• Le discours d'un roi : ce film anglais a gagné les plus belle récompense aux Oscars (meilleur film, meilleur acteur, meilleur scénario, meilleur réalisateur), et il les mérite amplement. L'histoire de la relation entre le futur roi George VI et un orthophoniste australien aux méthodes peu orthodoxe pour surmonter le bégaiement du duc de York est remarquablement bien tourné. Colin Firth, dans le rôle du roi, fait une performance vraiment époustouflante. La scène finale, lorsque le roi doit prononcer un discours sur les ondes sur la déclaration de guerre anglaise à l'Allemagne nazie, discours qui sera entendue par tes les auditeurs de l'Empire britannique, est poignante et conclut magistralement cette œuvre d'art.

    Si vous ne l'avez pas encore vu, courez-y !


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  • Une journée "dubitative" chez Philippe, en allant du plus gros au plus simple.


    On commence par une partie de Railways on the Eastern US à 6 joueurs, une enième version-adaptation de Railroad Tycoon/Age-of Steam/Steam (enfin, surtout le premier nommé).

     

    01 - Railways of the Eastern US (mise en place)

    Un peu moins grand que RT, il souffre tout de même du syndrôme "Je me développe au plus près, car je ne vois pas à l'autre bout de le table". Ainsi, les joueurs près de la côte était plus avantagés.

     

    02 - Railways of the Eastern US (en cours)

    On s'achemine tranquillement vers la fin de partie, où j'ai été obligé d'empruinter comme un fou pour pouvoir attiendre mon objectif (avoir la locomotive la plus avancée) et acheminer 2 cubes sur 8 tronçons (au final je n'en livrerai malheureusement qu'un). J'atia sen jaune et j'ai développé mon réseau au centre.

     

    03 - Railways of the Eastern US (fin)

    La vue en fin de partie. Grâce à son positionnement au centre-est (peu de coûts de cosntruction, beaucoup de cubes transportés), Guillaume remporte cette partie, devant Philippe, qui a misé sur les objectifs de cours de partie.

    Pas mal, mais ça ne remplacera jamais une partie d'Age of Steam.

     

    [Points : 64 – 49 – 44 – 41 – 40 – 27]

    Durée de la partie : 2 heures 45 minutes


    Enfermons-nous maintenant dans un couvent, avec Nuns on the Run, toujours à 6 joueurs.

     

    04 - Nuns on the Run (début)

    Chaque novice doit rechercher un objet précieux caché quelque part dans le bâtiments, en allant tout d'abord prendre la clé du lieu recherché. Mais il ne faut pas courir trop vite, autrement la mère supérieure et la prioresse vous repèreront et chercheront à vous ramener dans votre cellule.

    Le principe est pas mal puisque chaque joueur (y compris celui incarnant l'autorité) choisit sa vitesse de déplacement, et essaye de semer des fausses pistes.

    Malheureusement, nous avons commis quelques erreurs, dues à des illustrations trop sombres (difficile de voir le sportes sur le plateau) et au piège des jardins.

    Mais cela nécessite une autre partie, celle-ci m'ayant donné un bon goût de reviens-y.

     

    05 - Nuns on the Run (fin)

    L'autorité a rappelé à l'ordre pour la cinquième fois une novice baladeuse, ce qui a occasionné une fin de partie prématurée.

     

    [Défaite des novices]

    Durée de la partie : 1 heure 10 minutes


    Enfin, la découverte du premier jeu entièrement édité par Filosofia : Le secret de Monte-Cristo, à 4 joueurs.

     

    06 - Le secret de Monte-Cristo (début)

    La grande originalité est le "boulier" que vous pouvez voir en haut de l'image, qui représente les quatre actions de chaque tour de jeu (c'est le propriétaire de la bille placé en bas de file qui fait l'action proprement dite) :

    - récupérer des marins, et aussi une capacité de chargement des pierres précieuses

    - placer les marins au château pour revendiquer les trésors

    - placer de nouveaux trésors au château (dès que 4 trésors sont présents dans une tour, une distribution-décompte a lieu)

    - arranger le cours des pierres ou sa position sur une action.

    Quand un joueur a fait une action, il replace sa bille dans une autre colonne.

    Le décompte se passe de la manière suivante :

    - dans chaque tour (de A à F), dans l'ordre décroissant du nombre de pions et de leur position, chaque joueur peut prendre, pour chaque marin une pierre précieuse, du moment qu'il a suffisament de sac pour la stocker. Ensuite, il revend ses pierres au marché (c'est une simple multiplication).

    Dès qu'un joueur franchit la barre des 40 points, la partie est terminée.

     

    07 - Le secret de Monte-Cristo (premier décompte)

    Deux décomptes ont eu lieu, et j'ai fait une excellente opération, puisque je suis assez largement devant.

     

    08 - Le secret de Monte-Cristo (deuxième décompte)

    Le troisième décompte maintenant, et les autres joueurs m'ont rejoint. Par contre, le château a été vidé, et nosu allons trouver la préparation du dernier décompte très longue et répétitive (plus de marins à poser, trop de sacs, pioche aléatoire des pierres, et j'en passe).

     

    09 - Le secret de Monte-Cristo (fin)

    Après 45 minutes d'attente, le dernier décompte a donc eu lieu, et Guillaume gagne sa troisième partie de la journée. Ouf !

    Quel dommage que le système des billes, génialissime, soit couplé à un "simple" jeu de pose d'ouvriers, avec beaucoup de hasard dans l'arrivée des sacs et des pierres, et un décompte très classique !

     

    [Points : 42 – 38 – 37 – 36]

    Durée de la partie : 2 heures


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  • 00 - Parcours

    A l'est du cimetière du Père-Lachaise, l'ancienne commune de Charonne nous permet de quitter l'ambiance très citadine, pour ne pas dire urbaine, de Paris et son agglomération. Petit voyage dans l'espace (vers les petits bourgs campagnards), voire le temps.

     

    01 - 14 villa Stendhal

    Mais avant cela, un dessus-de-porte plutôt mélancolique, au fond de la villa Stendhal.

     

    03 - Cimetière de Charonne

    Prenons un instant de repos dans le cimetière de Charonne, l'un des seuls à Paris à jouxter une église.

     

    05 - Saint-Germain-de-Charonne

    Et voici l'église du village (Saint-Germain-de-Charonne), légèrement surélevée, malheureusement fermé pour cause de rénovation.

     

    06 - Rue Saint-Blaise

    Prenons en face la rue Saint-Blaise, rue pavée, (presque piétonne), aux maisons basses. Mais l'immeuble au fond nous rappelle que nous sommes à Paris.

     

    09 - Rue Saint-Blaise

    Je préfère très nettement cette vue-là, avec les volets blancs, les jardinières, l'ouverture sur le toit, et l'église en toile de fond.

     

    10 - Rue de Bagnolet

    Rue de Bagnolet, un accès à la porte d'entrée original.

     

    11 - Pavillon de l'Ermitage

    Le pavillon de l'Ermitage est tout ce qui reste du château du même nom, dont la propriété attenant était 5 fois plus grande que l'étendue actuelle du cimetière du Père-Lachaise ! Maintenant, c'es tun petit lieu de verdure.

     

    13 - Rue Irénée Blanc

    A la fin de l'excursion, flânons dans les rues Irénée Blanc et Jules Siegfried, très paisibles, et admirons ces petits pavillons, construits au départ (lors des travaux du XIXe) sous l'égide de l'association La campagne à Paris. Et sur cette petite butte, la circulation ne s'entend vraiment pas, c'est donc très agréable de découvrir les premiers bourgeons et fleurs printaniers, qui renforcent la touche colorée de l'endroit.

     

    15 - Rue Irénée Blanc

     

    16 - Rue Irénée Blanc

     

    17 - Rue Jules Siegfried

     

    19 - La Campagne à Paris

    La Campagne, vue depuis la Porte de Bagnolet.


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  • Une nouvelle soirée à 2 joueurs avec Fabrice, qui souhaitait découvrir deux très bons jeux de la dernière décennie.


    Et on commence avec une partie de Goa.

     

    01 - Goa (tuiles phase A)

    La mise en place des tuiles A, où seules manquent 2 plantations. Il sera difficile d'atteindre la tuile procurant 1 épice par tour. En même temps, j'estime que c'est la moins intéressante des 4 tuiles rouges. Par contre la présence des 3 autres tuiles rouges sur le bord du carré peut nous inciter à les mettre aux enchères.

     

    02 - Goa (tour 1)

    A l'issue du premier tour de jeu, j'ai gagné deux actions supplémentaires, ce qui m'a permis de descendre sur les cartes; Fabrice, pour sa part, a un bon apport de colons.

     

    03 - Goa (fin phase A)

    Alors que la phase A vient de se terminer, vous pouvez remarquer qu'aucune tuile rouge n'a été mise aux enchères !

    J'ai pris un peu d'avance sur le développement (5 descentes contre 4 à mon adversaire). Il faut dire que j'ai fait une excellente opération au troisième tour de jeu : Fabrice n'ayant à ce moment-là aucun ducat (fatale erreur), et étant premier joueur aux enchères :

    - j'ai conservé le drapeau gratuitement,

    - acquis une tuile plantation de 2 clous de girofle pour 1 ducat

    - pris 2 cartes expéditions pour 2 ducats.

    Cela m'a remis dans la partie, revenant en nombre d'épices potentiellement disponibles et en conservant précieusement de l'argent pour les enchères futures. Néanmoins, j'ai encore une colonie de retard sur Fabrice.

     

    04 - Goa (tuiles phase B)

    La disposition des tuiles B, plus puissantes que les tuiles A, logique pour un jeu de développement.

    Là encore, grâce au gain des tuiles Spionage et Zusatzernte, je ferai un très bon troisième tour de phase B : j'ai tranquillement attendu sue Fabrice atteigne le niveau 3 en bateau pour le copier, recharger mes tuiles d'épices et atteindre l'avant-dernière ligne des cartes Expédition en un seul tour d'action !

    En plus, Fabrice s'est lâché sur les dernières enchères, me donnant 26 ducats pour que je n'acquiers pas la tuile procurant 3 cartes Expédition (j'en avais à ce moment-là 4 en main, ayant toutes le même symbole).

     

    06 - Goa (plateau de Fabrice en fin de partie)

    Fabrice : un développement très homogène, avec quasiment aucune utilisation des cartes Expédition, pas mal pour une première partie.

     

    05 - Goa (mon plateau en fin de partie)

    Moi : Axé sur les cartes et la prise d'argent, les colons ne sont venus que dans un troisième temps.

    Le jeu a beaucoup plu à Fabrice, et la configuration 2 joueurs est excellente, car il n'y a que 2 tuiles enchérissables par tour de jeu, la tension est donc toujours présente.

     

    [Points : 43 – 31]

    Durée de la partie : 1 heure 40 minutes

    Joueurs Développement Colonies Cartes Argent Tuiles
    Fabrice (2) 18 10 3 / /
    Moi (1) 17 10 10 3 3

    Puis une partie d'Yspahan.

     

    07 - Yspahan (semaine 1)

    Première semaine : démarrage tranquille, où j'ai un peu d'avance avec la caravane.

     

    08 - Yspahan (semaine 2)

    Deuxième semaine : Je contrôle la caravane (5 cubes sur 6), et en contrepartie Fabrice occupe les souks.

     

    09 - Yspahan (semaine 3)

    Troisième semaine : La caravane n'a pas bougé, et surtout j'ai profité du seul lancer de la partie permettant d'aller dans le quartier du vase. En ayant en plus épuisé tous mes cubes, j'en ai pris des rouges pourfinir mes souks ! Au final, une sacrée avance. Mais c'est facile quand votre adversaire ne connaît pas la force de la caravane.

     

    [Points : 123 – 86]

    Durée de la partie : 30 minutes

     


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  • On se retrouve chez Jean-Luc pour une partie d'El Capitan à 5 joueurs.

     

    02 - Fin période 1

    Une très belle illustration de Mike Doyle, pour cette réédition-adaptation de Tycoon. Un jeu de majorité où on se déplace de port en port pour y déposer des comptoirs (maisons) ou une forteresse (cylindres). Les déplacements se font à l'aide de cartes que l'on achète, soit pour aller d'un port à un autre, soit pour rejoindre un port quelque soit son lieu de départ.

    A la fin de chaque période, les deux premiers joueurs (en termes de nombre de comptoirs posés), et les possesseurs des forteresses reçoivent de l'argent selon la valeur indiquée à droite du dernier comptoir posé. Par exemple, ci-dessus, à Tanger, le joueur vert récupère 8+8 thalers (majorité sur les comptoirs [premier comptoir posé pour le départage) + forteresse), le joueur jaune récupère 4 thalers (deuxième place aux comptoirs). On gagne également de l'argent selon le nombre d elieu où on a posé un comptoir.

    Les trois ports de gauche, additionnels et recommandé à 5 joueurs, permettent soit de récupérer de l'argent plus rapidement et/ou de faire quelques crasses à ses adversaires.

    C'est pas trop mal, mais rien ne sert de stocker les cartes, il faut prendre le strict minimum pour se déplace rà moindre frais. Jean-Luc (et moi-même, un peu) l'avons appris à notre dépens.

    A l'issue du premier décompte (ci-dessus), Laurent, en vert, a pris l'avantage, avec 4 majorités de comptoirs.

     

    03 - Fin période 2

    Deuxième décompte, où Laurent prend encore plus d'avance (il a dû toucher environ 150 thalers, quand nous peinons à atteindre les 80). On sent déjà que ce sera irratrapable, surtout qu'il y a un petit effet win-to-win : le joueur provoquant la fin de manche en posant tous ses éléments a aussi un avantage pour le suite (potentiellement moins d'éléments à poser par rapport à ses adversaires).

     

    04 - Fin période 3

    Dernière manche, là où on s'est bien battu, soit pour les majorités , soit pour la présence dans les ports. Mais bon, cela ne change pas grand-chose au final, Laurent remportant brillament cette partie.

    De l'avis général, une impression mitigée : on fait davantage preuve d'opportunisme que de planification avec l'enchaînement des cartes, l'originalité des comptoirs fermés est bien vu, mais ce n'est finalement qu'un jeu de majorité, le plateau n'est pas très lisible. Il ne devrait pas ressortir très souvent.

     

    [Argent : 278 – 212 – 186 – 179 – 157]

    Durée de la partie : 2 heures 20 minutes


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