• Avec la bande habituelle (Eric, Karine, Jean-Luc, Pierre et moi), nous nous lançons dans une partie de Shogun.

     

    01 - Shogun (début)

    Afin de ne pas trop perdre de temps, nous prenons les placements initiaux indiqués par la règle. Je suis en plein milieu, en bleu.

     

    02 - Shogun (milieu)

    La première année vient de s'écouler, où la famine n'a pas trop sévi. Par contre, Pierre et JL ont un peu d'avance, et la province d'Etchu (au centre-nord de la carte, juste sous le paquet) changera au moins 4 fois de propriétaire (dont 2 fois dans la même saison).

    On ne s'amuse pas vraiment, d'une part à cause peut-être des combats, mais surtout en ce qui me concerne des positions trop figées des configurations initiales. Et Eric se plaindra post-partie d'avoir des provinces bien pauvres en riz.

     

    03 - Shogun (scores milieu)

    Les scores à mi-partie.

     

    04 - Shogun (fin)

    Fin de la partie, et j'enrage d'avoir échoué par 2 fois sur la conquête d'une province jaune. Pierre a perdu du terrain et Jean-Luc s'impose largement, comme le prouve cette photo des scores :

    05 - Shogun (scores fin)

     

    Au final, bien peu ont apprécié la partie : combats certes hasardeux, mais surtout durée de jeu bien peu en rapport avec les scorings (3 heures de jeu pour deux décomptes seulement). Si, à 3 joueurs, il peut y avoir le syndrome du passager clandestin, à 5 joueurs il y a trop de monde, donc 4 joueurs doit être la meilleure configuration. Mais y aura-t-il seulement une prochaine fois ?

     

    [Points : 52 – 44 – 44 – 42 – 42]

    Durée de la partie : 3 heures

    Note moyenne de la partie : 4,8/10

    Note personnelle : 4/10


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  • Première soirée ludique à mon appartement, pour une partie de Die Werft/Shipyard à 3 joueurs.

     

    01 - Die Werft (début)

    Chaque joueur est à le t^te d'un chantier naval, et construit donc des bateaux de croisière (ou de guerre) au moment de l'avènement des machines à vapeur.

    À son tour de jeu, on choisit l'une des 7 actions visibles sur la piste de droite, en sachant que 2 actions (puisqu'on est 3) sont bloquées par les adversaires et qu'on ne peut pas refaire l'action du tour précédent.

    Les actions possibles sont, sur la photo ci-dessus :

    - acheter des éléments de navires (poupe, proue et/ou milieu de bateaux)

    - acheter un morceau de canal (pour faire naviguer les navires terminés)

    - acheter des wagons de fret

     

    02 - Die Werft (début)

    Les autres actions, associées à ce deuxième plateau :

    - roue du haut : prendre un élément de propulsion ou un personnage, selon l'action choisie

    - hexagone : échanger des marchandises (wagons de fret) contre de l'argent ou les éléments susnommés

    - piste de droite : prendre un ouvrier, qui est un bonus pour d'autres actions.

    De plus, chaque joueur dispose de contrats gouvernementaux, qui sont des objectifs de fin de partie.

    Un jeu bien chauffe-neurones, à l'interaction certes limitée, mais bien présente avec le blocage d'actions.

     

    03 - Die Werft (scores)

    Après plus de 2 heures de jeu, Laurent l'emporte de très peu, alors que je paye ma sous-utilisation de l'action "construction de bateaux".

     

    04 - Die Werft (Laurent)

    Deux grands bateaux pour Laurent, avec objectifs de présence d'éléments militaires et d'éléments de secours. De bonnes vitesses lui a permis de marquer de nombreux points lorsqu'il a lancé ses navires. Et il a gagné en ayant seulement 3 ouvriers !

     

    05 - Die Werft (moi)

    Pour ma part, des navires un peu faiblards sur la vitesse, et j'ai souvent manqué d'éléments financiers 'hommes d'affaires et grues) pour bien remplir mes objectifs. Par contre, j'ai pris beaucoup d'ouvriers pour remplir mon objectif vert, mais pas forcément les meilleurs.

     

    06 - Die Werft (Jean-Luc)

    Jean-luc, pour sa part devait prendre des cheminées et et construire des navires d'au moins 7 portions, mais il lui a manqué quelques points pour s'imposer.

    Un excellent jeu de gestion, où il faut savoir prioriser ses actions, ce que je n'ai pas su faire.

     

    [Points : 72 – 69 – 56]

    Durée de la partie : 2 heures 20 minutes

    Note moyenne de la partie : 8,5/10

    Note personnelle : 8,5/10


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  • Une après-midi bien remplie chez Philippe, même si les nouveautés ne me laisseront pas un souvenir impérissable.


    Une initiation d'abord d'Isabelle à Tournay.

     

    01 - Tournay (moi)

    Mon quartier : Orientation deniers au départ, puis cartes jaunes et triplette colorée ensuite, mais cela n'a pas été suffisant.

     

    02 - Tournay (Isabelle)

    Quartier d'Isabelle : Ses bâtiments auront beaucoup profité à Philippe, et elle n'a qu'un bâtiment de prestige, c'est assez peu. Mais c'était sa première partie, il faut apprivoiser les symboles.

     

    03 - Tournay (Philippe)

    Quartier de Philippe : Il s'impose largement grâce à ses bâtiments de prestige très bien utilisés, et une large utilisation de ses ports et pont.

    Toujours aussi sympathique, j'ai été tout de même un peu frustré car les ba^timents permettant de recruter et d'utiliser les bâtiments adverses semblent bien forts par rapport aux autres. Mais n'ayant que trois parties au compteur, c'est à prendre avec des pincettes.

     

    [Points : 39 – 29 – 26]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note moyenne de la partie : 6,5/10

    Note personnelle : 7/10


    On découvre ensuite (Isabelle et moi) Kingdom Builder, par l'auteur de Dominion.

     

    04 - Kingdom Builder (en cours)

    A son tour de jeu, on joue une carte (piochée au tour précédent) qui indique sur quel type de terrain on doit poser nos maisons (5 terrains possibles). Mais on ne peut pas les poser n'importe où car, soit on complète une zone où on est déjà présent, soit on commence une zone adjacente à une zone occupée. Et vous voyez mes groupes de maisons bleues dans le désert ? (partie gauche de la photo) Je peux vous dire que faire 3 fois de suite du désert (ce que l'on ne contrôle pas, puisque pioche la carte d'un tour sur l'autre), c'est plombant, voire limite chiant !

    Les tuiles bâtiments vous permettent généralement de poser des maisons supplémentaire sà votre tour.

     

    05 - Kingdom Builder (fin)

    En fin de partie, quand un joueur a posé toutes ses maisons, on applique les scores des cartes visibles à droite (3 parmi 9, connues dès le début de la partie), à savoir ici :

    - 3 points par maison dans le quadrant où on en a le moins

    - 1 point par maison adjacente à la montagne

    - 4 points par liaison entre deux bâtiments.

    Encore une fois, c'est Philippe qui s'impose, mais j'ai trouvé le jeu trop hasardeux, et trop rapide, pour avoir été séduit.

     

    [Points : 48 – 38 – 31]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note moyenne de la partie : 5,7/10

    Note personnelle : 5/10


    Enfin, c'est la découverte commune de Singapore.

     

    07 - Singapore (fin)

    Ce jeu m'a fait penser à Ora et Labora :

    A chaque tour, les joueurs construisent un bâtiment (de contrebande s'il est noir) puis déplace son ouvrier le long des rues (3 cases de déplacement) et activent (ou non), les bâtiments rencontrés.

    C'est un énième jeu de récupération de ressources transformées en points dans le dernier tiers de la partie (mais ici il n'y a que 5 types de ressource). Comme O&L, il devient difficile lisible quand la partie progresse, sauf qu'on ne connaît les bâtiments achetables qu'un tour sur l'autre., donc peu de planification possible.

    Ensuite, l'opium paraît bien faible, à cause des descentes de police (mécanisme ingénieux) et, alors qu'on rame pour marquer des points en début de partie, vous pouvez facilement en scorer 30 à 50 dans les derniers tours, donc bizarre.

    Bref, on peut facilement passer son chemin.

     

    08 - Singapore (scores)

    Le plateau des scores, où les drapeaux indiquent un gain d'argent quand on les dépasse. Gain non négligeable quans on sait que l'argent, nécessaire notamment pour construire, est difficile à obtenir.

     

    [Points : 101 – 101 – 75]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note moyenne de la partie : 5,3/10

    Note personnelle : 5/10


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  • Je découvre le centre Valeyre de Paris, de nouveau partenaires de jeu, et des parties tranquilles.


    Nuns on the Run à 5 joueurs : Tous les joueurs, sauf un (qui sera moi), incarne une jeune nonne qui a une mission secrète à remplir pendant la nuit (retrouver la lettre de son amoureux, étudier un livre sur la magie noire...). Chaque joueur doit récupérer une clé qui lui permettra d'accéder à la pièce où est caché son objet précieux, puis doit retourner à sa cellule avant le lever du jour.

    J'incarnais pour ma part l'autorité : la mère supérieure et l'abbesse patrouillent dans les couleurs du monastère, et vérifient que personne ne se promène dans la nuit.

    Les nonnes doivent donc allier célérité et prudence (quand on court on fait du bruit qui alerte les supérieures), quand je dois gêner au maximum la prrgression des jeunes filles, voire mieux, les prendre sur le fait.

    La partie s'arrête :

    - quand au moins une nonne a réintégré sa cellule avec son objet avant le lever du jour (après 15 tours de jeu).

    - quand le joueur incarnant l'autorité a fait autant de flagrant délit que de joueurs à table

    - quand le jour se lève, l'autorité gagne.

    Avec des règles mal rédigées (utilisation des clés, quand a lieu les différents tests de bruit, comment utiliser les nuages de poussière), la mise en route fut fastidieuse. Ensuite, les tactiques à adopter, pour les nonnes comme pour moi, ne sont pas évidentes (éviter de faire trop de détour pour les premières, les obliger à en faire sans vraiment savori où elles se trouvent pour moi), et randent donc le jeu intéressant. Au final j'ai perdu, mais il faudrait y rejouer avec des règles claires.

     

    [Victoire des nonnes (2/4)]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


    Puis une partie de Die ersten Funken à 4 joueurs.

     

    20120114 - Die ersten Funken

    Si la partie a été assez rapide (5 tours de jeu), le vainqueur s'est dessiné dès le deuxième tour car il faisait une sacré razzia des baies (6 par tour !). Je réussis à terminer deuxième avec ma stratégie céréale, quand Pierre et Amandine ont été plus bloqués dans leur développement (en plus, on a permis à Amandine de rester dans la partie).

    Mon avis s'améliore avec les parties, car il se joue différemment de son aîne Funkenschlag grâce à sa double contrainte de récolte.

     

    [Membres de clan : 14 – 12 – 10 – 10]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 7,5/10


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  • Une petite soirée à 2 joueurs avec Pierre, pour découvrir d'abord le prochain jeu édité par les Ludonautes : Phantom.

    Nous allons hanter une maison et ses différents secteurs (sous-sol, rez-de-chaussée, étage et jardin) en posant des cartes lieux et fantômes pour effrayer les habitants de la maisonnée (4 adultes, 2 enfants, 1 bébé).

    À son tour, devant chaque secteur, on peut poser une carte et vérifier, s'il y a lieu, si un habitant est épouvanté. Ceux-ci rapportent de 2 à 4 points, et il faut atteindre 11 points pour gagner.

    Je ne dirais guère plus sur le jeu (pas de photo, et pas encore édité), mais j'ai trouvé qu'il n'était pas vraiment enthousiasmant : soumis à la pioche des cartes lieux et fantômes, on peut râler si on n'a pas, par exemple, les cartes faisant bouger les personnages. J'ai aussi trouvé que le cadre général ressemblait aux Cités perdues (lutte sur 4 secteurs) mais en moins fin. Et puis, les illustrations actuelles ne sont pas très lisibles, ni ergonomiques.

     

    [Points : 11 – 6]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note moyenne de la partie : 6/10

    Note personnelle : 6/10


    Ensuite, nous faisons une partie d'Hanabi.

    Première partie à 2 joueurs, et on n'a clairement pas les mêmes sensations ni réflexes qu'à plus (on ne peut pas enchaîner les indices).

    La partie a mis du temps à démarrer, surtout que nous avons rapidement perdu tout espoir de développer le feu d'artifice vert (défausse des 4, puis des 3). Nous avons, en conséquence, pu mieux nous concentrer sur les autres couleurs, menées au bout.

    Toujours aussi bon, mais à retenter pour développer cette configuration bien spécifique.

     

    [Points : 22]

    Durée de la partie : 25 minutes

    Note moyenne de la partie : 8/10

    Note personnelle : 8/10


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