• Nouvelle journée chez David, et on "s'isole" entre animateurs pour pratiquer une partie d'Innovation à 3 joueurs.

     

    01 - Innovation (moi)

    J'ai certes un très beau décalage rouge, mais je manquais d'influence pour pouvoir dominer (et pourtant je revenais fort).

     

    02 - Innovation (David)

    David a été le premier à dominer, mais ensuite il a eu beaucoup plus de mal.

     

    03 - Innovation (Philippe)

    Philippe l'emporte largement, ayant toujours pu comptabiliser des cartes et des décalages à gauche bien sentis.

     

    [Dominations : 5 – 2 – 1]

    Durée de la partie : 45 minutes

    Note personnelle : 8,5/10


    Puis une partie d'Hawaï, toujours à 3 joueurs.

     

    04 - Hawaï (moi)

    Deux villages bien construits pour moi, mais je n'ai sûrement pas assez joué les décomptes en fin de manche (un seul surfeur).

     

    05 - Hawaï (Diane)

    Diane, encore une fois, s'est concentrée sur les kahunas et les tikis, et ça lui a particulièrement bien réussi.

     

    06 - Hawaï (scores)

    De très gros écarts, car, et on ne sait pas trop comment, la troisième joueuse n'a même pas atteint les 30 points.

    J'ai eu une impression bizarre sur cette partie, car j'ai trouvé que c'était encore plus tendu que ma précédente partie, avec un joueur de moins.

     

    [Points : 118 – 89 – 29]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Note personnelle : 8,5/10


    Et pour terminer, une partie de Compatibility à 6 joueurs, toujours aussi amusant. Où l'on voit que certains ne sont vraiment pas compatibles...

     

    [Pas de score]

    Durée de la partie ; 1 heure

    Note personnelle : 7,5/10


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  • Dernière soirée Amicalement Jeux avant les vacances de février, et Jean-Luc nous rejoint.


    Une partie d'Assyria pour commencer, à 4 joueurs.

     

    01 - Assyria (début)

    Pour rappel, nous représentons des tribus nomades qui implantons nos villages-huttes sur le plateau. Pour qu'elles survivent, il faut leur donner la ressource indiquée sur la case, ressources procurées par les cartes. Une fois la phase d'expansion faite, on marque des points et on récupère des chameaux. Ces chameaux permettent d'intriguer à Assur (partie droite du plateau), de construire des ziggourats et de faire de belles offrandes (partie basse du plateau.

    Il y a 3 manches de 2, 3 et 3 tours, avec un décompte général à la fin de chaque manche.

     

    02 - Assyria (premier tour)

    Petite avance pour moi à l'issue du premier tour, car j'ai réussi à poser un puits.

     

    03 - Assyria (premier règne)

    Le premier règne vient de s'écouler, et pour le moment rien n'est fait, même si JL a réussi à construire une ziggourat au centre de la carte.

     

    04 - Assyria (deuxième règne)

    Deuxième règne : Je prends de l'avance grâce aux puits construit en deuxième règne, et les ziggourats sont bien avancées. Par contre, Jean-Paul (joueur rouge) est un peu enfermé.

     

    05 - Assyria (fin)

    Je m'imppose de 2 petits malheureux points devant Jean-Luc, les deux débutants finissant assez loin (logique).

    Un très bon jeu de positionnement, qui gagne à être pratiqué plus souvent.

     

    [Points : 104 – 102 – 89 – 82]

    Durée de la partie : 2 heures

    Note personnelle : 8,5/10


    Puis une partie de Qwirkle, puisqu'il fera partie des jeux que je dev(r)ait présenter au festival de Cannes, toujours à 4 joueurs.

     

    06 - Qwirkle

    Cela s'apprente au Scrabble (pioche de jetons qu'il faut déposer sur une grille), mais ici il s'agit d'aligner des symboles de même couleur, mais aux formes différentes, ou de même forme, mais de couleurs différentes.

    Un jeu simple, familial, à prendre pour ce qu'il est.

     

    [Points : 101 – 93 – 89 – 79]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 7/10


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  • Une soirée tranquille chez Philippe, avec Diane.


    Une partie de Takenoko tout d'abord.

     

    01 - Takenoko (fin)

    Une partie tranquille, où ça s'est joué à peu de choses. Le panda n'a pas beaucoup mangé, puisque nous avons privilégié les objectifs parcelles et jardinier.

    Un bon jeu familial, mais les "gros" joueurs n'apprécieront pas les différentes sources de hasard du jeu (pioche des parcelles, pioche des objectifs, dés).

     

    [Points : 29 – 28 – 27]

    Durée de la partie : 45 minutes

    Note personnelle : 7/10


    Nous découvrons ensuite Mammut.

     

    03 - Mammut (début)

    C'est une variante de Ra, au sens qu'il faut récupérer des tuiles pour scorer de différentes façons (faire du +- en cours de partie, piocher des cartes pour avoir certains prvilèges, marquer des points en cours ou en fin de partie). Mais ici il n'y a pas d'enchères, juste la constitution de lots. Si on estime que le lot a pris un joueur est très intéressant, on peut le lui reprendre, ou bien on se sert. Un bon système, surtout qu'il y a un peu d'incertitudes avec les faces "?".

     

    04 - Mammut (début du quatrième tour)

    On commence le quatrième tour, et nous n'avons pas vraiment de difficultés à récupérer les animaux qui nous manquent.

     

    05 - Mammut (fin)

    Je m'impose au final d'une courte tête, alors que Diane a toujours été dernière sur les peaux (une bonne vingtaine de points perdus de cette manière).

    Un jeu simple à pratiquer, mais qui doit prendre tout son sel à plus de joueurs.

     

    [Points : 76 – 74 – 60]

    Durée de la partie : 45 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


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  • Nouvelle soirée chez Philippe, pour découvrir l'une des dernières nouveautés de Filosofia (du moins, son adaptation française) : Hawaï, à 4 joueurs.

     

    01 - Hawaï (début)

    Le jeu se déroule en 5 manches, pendant lesquels nous allons déplacer notre chef de lieu en lieu pour acquérir des huttes, des personnages, des hôtels, et autres lieux pacifiques pour compléter nos villages. Se déplacer coûte des pieds, et l'on paye en coquillage. Heureusement pour nous, un approvisionnement a lieu à chaque fin de manche, et on peut gagner des ressources supplémentaires (sans oublier les fruits, qui servent de joker).

     

    03 - Hawaï (mon domaine)

    Mais comment fait-on pour marquer des points ?

    Pendant la partie, on marque des points à chaque fin de manche, selon les carapaces récupérées (qui correspondent aux coûts payés pour avoir les tuiles), et les carapaces avec des sabres rapportent également des points, si on a construit la bonne tuile. La visite d'îles (qui procurent souvent des tuiles bonifiées) rapportent aussi des points.

    En fin de partie (cf. mes villages ci-dessus), les villages seront décomptés s'ils atteignent les tikis. D'où la prise de tikis pour que nos villages aient une probabilité plus forte d'être évalués. Ensuite pour chaque village évalué :

    - si on a posé un kahuna (les tuiles hexagonales à gauche), on marque le spoints indiqués (jusqu'à 45 pts si tout les villages sont évalués et tous les kahunas posés) (ici 20 pts)

    - les danseuses rapportent 1 ou 2 pts par tuile composant le village (ici, 16+3+3)

    - les lacs rapportent des points pour les tuiles fruit présentes dans le village (ici 10 pt, le seul lac acquis pendant la partie)

    - les grandes huttes peuvent scorer 5 pts

    - certains autels  donnent des points supplémentaires (ici 6 pts, pour la récolte de 6 fruits)

    Au total, j'ai donc marqué au final 63 points, ce qui est vraiment pas mal.

     

    04 - Hawaï (domaine d'Arnaud)

    Arnaud avait la même stratégie que moi, mais avec un wagon de retard :

    - 20 pts de kahuna

    - 15 pts de danseuse

    - 5+4 pts de dieux

    = 44 pts

     

    05 - Hawaï (domaine de Philippe)

    Philippe s'est axé sur les îles (3 pirogues) et les dieux (heureusement que l'économiseur de pied est arrivé tardivement) :

    - 30 pts de kahuna

    - 12 pts de dieux

    - 3 pts de danseuse

    = 45 pts

     

    06 - Hawaï (domaine de Diane)

    Diane a clairement joué les kahunas, et donc les tikis, au dépens des autres types de tuile :

    - 45 pts de kahuna

    - 5 pts de grande hutte

    - 6 pts de danseuse

    = 56 pts

     

    02 - Hawaï (scores)

    Au final je l'emporte d'une courte tête, les carapaces avec lance de Philippe et Diane n'ayant pas suffi.

    Un très bon jeu de gestion, assez rapide, avec plusieurs voies à développer.

     

    [Points : 102 – 95 – 93 – 76]

    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


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  • Pour se préparer au festival de Cannes, je retrouve deux autres futurs animateurs pour bien être au point avec certains jeux présentés par l'éditeur, en l'occurrence aujourd'hui Dungeon Lords, puis Ninjato à 4 joueurs.


    Dungeon Lords donc pour commencer, le premier hit de Vlaada Chvatil.

     

    01 - Dungeon Lords (mon donjon avant les derniers combats)

    La première année s'est très bien déroulé pour moi, car les aventuriers n'ont conquis qu'une salle. Et avec mon automate pour la deuxième année, cela devrait aller tout seul.

     

    02 - Dungeon Lords (mon donjon après les derniers combats)

    Et voilà le résultat : deux tunnels conquis mais tous les aventuriers neutralisés, et toutes mes salles sauvées.

     

    04 - Dungeon Lords (Philippe)

    Philippe a davantage souffert : 3 tuiles conquises par année.

     

    05 - Dungeon Lords (Olivier)

    Olivier a voulu combattre le paladin de la deuxième année. Il l'a certes neutralisé, mais à quel prix !

     

    03 - Dungeon Lords (scores)

    Pour David (au fond), c'était la Bérézina !

    À droite les scores, et l'on voit que je mérite amplement mon titre de maître de donjon. Pour David, il va falloirs attendre un peu.

    Cette partie m'a réconcilié avec les jeux, voyant maintenant comment programmer mes actions au mieux. Et ce n'est pas (forcément) parce que j'ai gagné !

     

    [Points : 19 – 10 – 6 – -2]

    Durée de la partie : 2 heures

    Note personnelle : 8,5/10


    Puis Ninjato.

     

    06 - Ninjato (début)

    Ici, nous incarnons des ninjas qui partons piller de ses trésors quelques maisons surveillées par des gardes. D'où des combats à mains nues ou par la ruse. Ces trésors nous permettent de se tenir informés des rumeurs (sortes d'objectifs pour la fin de partie, cartes à droite) ou de recruter des émissaires (décomptes intermédiaires, cartes à gauche). Avec 7 tours de jeu, et 3 actions par tour, il faut bien peser chaque action !

     

    07 - Ninjato (fin)

    Mes cartes en fin de partie : peu d'émissaires, des rumeurs intéressantes, mais ce n'est pas assez pour gagner.

    Un jeu intéressant, pas forcément facile à appréhender au début. Le hasard est suffisamment présent (lutte contre les gardes) pour que le jeu soit renouvelé et puisse intéresser un public familial joueur.

     

    [Points : 99 – 84 – 83 – 74]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


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