• Ce soir, chez Eric et Karine, c'est un bien gros jeu de placement qui nous attend : Madeira.

    Madeira (mise en place)

    La partie est décomposée en 5 manches, elles-mêmes structurées en 5 phases :

    1. Placement des personnages (4 sur les 5 lieux bien visibles sur la carte) et choix de l'ordre du tour (sélection d'une requête, qui est un objectif, et de 3 dés d'action)
    2. Placement des dés sur les lieux, avec effet de l'action (placement de bateau ou d'ouvriers, achat d'une faveur, prise de revenu)
    3. Résolution des lieux (dans l'ordre : pain pour nourri ses ouvriers, placement d'ouvriers dans les villes, puis dans les colonies, réactivation de faveurs, placement d'ouvriers au château), ou prise de pirates (ils font perdre des points en fin de partie)
    4. Maintenance (majorité au château, revenu des colonies, entretien des bateaux, alimentation des ouvriers)
    5. Fin de tour (selon le cas, on score sur des requêtes ou la production de champs est modifiée).

    Je vous passe tous les petits détails techniques, les imbrications des lieux, la frustration car on voudrait tout faire, c'est assez chauffe-neurones.

     

    Madeira (manche 1)

    La phase B du premier tour est terminée, avec le placement des dés, on va maintenant faire la phase des bâtiments.

     

    Madeira (fin manche 1)

    A l'issue du premier tour, je suis déjà la rue, ayant oublié qu'il fallait payer pour faire les actions des bâtiments. Et cela ne va pas s'arranger.

    L'échelle que vous voyez à gauche est similaire à l'échelle d'agriculture à l'Âge de Pierre : elle indique combien d'ouvriers sont nourris à chaque tour.

     

    Madeira (manche 3)

    En milieu de partie (on commence la phase C de la manche 3), je n'ai pas vraiment décollé (on n'a pas non plus scoré d'autres requêtes). Les colonies sont appréciées des bateaux, les marchés un peu moins. Beaucoup de faveurs ont été achetées, il y a donc de la place pour nos ouvriers dans les villes.

     

    Madeira (fin)

    Les scores sont très étendus, comme vous pouvez le constater. On s'est acharné à ne pas avoir de pirates en fin de partie (en avoir 1 seul fait perdre des points), mais on a vu qu'on pouvait éventuellement s'affranchir de cette contrainte.

    Il y a eu aussi quelques erreurs de règles, qui nécessitent donc de nouvelles parties.

     

    Madeira (moi)

    Les différentes ressources du jeu, et mes faveurs en fin de partie (ne pas payer une action en phase C, défausser des pirates, prendre 5 Reals).

     

    Dans quelques jours, nous remettrons le couvert.

     

    [Points : 105 – 95 – 71 – 46]

    Durée de la partie : 3 heures 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


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  • Je retrouve l'ami Pierre, pour lui présenter Bruxelles 1893.

    Bruxelles 1893 (tour 1)

    Dans la version 2 joueurs, chaque joueur a un pion neutre, qu'il doit placer, au début de chaque manche, sur une case Art Nouveau licite (c'est-à-dire dans le cadre défini par le compas) vide, et sans y placer d'argent. Une action est ainsi bloquée, et ces pions neutres servent pour les majorités des blasons. Nous avons choisi le bleu comme couleur neutre, Pierre est le joueur jaune, moi le joueur vert.

     

    Bruxelles 1893 (fin tour 1)

    J'ai souhaité partir sur une stratégie assistants. Si j'ai bien récupéré une carte bonus (à droite), je raterai le coche par la suite pour débloquer d'autres assistants. Et surtout, je n'arriverai pas à bonifier cela sur le plateau Art Nouveau, avec les blasons.

     

    Bruxelles 1893 (fin tour 3)

    A l'issue du tour 3, je mène toujours sur les édifices, je suis en tête au score, mais cela ne va pas durer. je manque de liquidité, au contraire de Pierre, qui est parti sur une optique Notables.

     

    Bruxelles 1893 (fin)

    La partie s'achève, avant de procéder au décompte final. Un décompte qui va me faire très mal.

     

    Bruxelles 1893 (Pierre)

    25 points de Notables, 40 points d'architecte, Pierre s'impose assez largement.

     

    Bruxelles 1893 (moi)

    Certes, j'ai réussi à limiter la casse sur l'architecte (24 points), mais mes assistants scorent bien peu, surtout que j'ai perdu un Notable.

     

    Pour le moment, j'ai un peu de mal à partir sur une bonne orientation stratégique, ne jouant peut-être pas assez la sécurité avec l'architecte. A voir sur d'autres parties, ce cet excellent jeu ne demande qu'à être approfondi.

     

    [Points : 126 – 100]

    Durée de la partie : 2 heures

    Note personnelle : 8/10

     

     


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  • Cela faisait un petit moment que je n'avais plus accueilli chez moi, c'est l'occasion de faire un gros jeu, la dernière production de Giochix (De Vulgari Eloquentia, Rio de la Plata, Upon A Salty Ocean...) : Romolo o Remo ?

    Comme d'habitude avec cet éditeur, il faut télécharger une version corrigée des règles FR sur leur liste, et se faire un résumé des règles pour ne rien oublier.

    Le thème disparaît assez vite (difficile de se projeter dans l'Italie lors de la fondation de Rome), et l'explication est laborieuse, bien que le jeu soit très fluide.

     

    Romolo o Remo (début)

    L'objectif est de développer sa capitale (la tour) en exploitant les terrains et en construisant des bâtiments. Il est également possible de gagner en rasant les capitales adverses (victoire militaire), mais aujourd'hui, aucun soldat, aucun mercenaire ne sera fait. On aura vraiment poussé l'aspect développement-gestion à son paroxysme (aucun mur construit, ou alors juste pour les points).

    Comme vous pouvez le voir, le plateau est symétrique, et les jetons "?" indiquent des multiplicateurs pour le joueur contrôlant l'hexagone.

     

    Romolo o Remo (en cours)

    La partie est maintenant bien avancée, et personne ne pourra contrôler 3 des 4 hexagonaux centraux (on ne contrôle pas l'eau). Je commence à bien préparer mon domaine, et je dois dire que j'ai eu de la chance avec mes objectifs (extension spéciale Essen).

     

    Romolo o Remo (détail)

    Mon domaine de plus près, où je m'efforce de faire tous les bâtiments possibles :

    • hexagone du bas : entrepôt, forum, port
    • hexagone du haut : aqueduc, temple, ferme (qui comptera lors du décompte)

    On voit aussi l'ouvrier, personnage central du jeu puisque c'est lui qui permet de faire les actions (construction, production, marché, recrutement).

     

    Romolo o Remo (fin)

    Fin de partie par épuisement de 3 types de bâtiments, on va faire le décompte, et je m'imposerai très largement. Le décompte est particulièrement fastidieux, et nécessite quelques vérifications (notamment le décompte des personnages). J'ai réussi à faire une très belle capitale, avec une très forte influence (les cubes bleus indiquent les hexagones sur lesquelles j'ai de l'influence, et qui me permettent donc de marquer des points. Je profite même de la ville de Jean-Luc à côté de sa capitale, car celle-ci n'a pas assez de puissance pour rayonner jusque là.

    Un peu déçu car nous n'avons pas vu l'aspect militaire, mais surtout nous n'avons pas fait de mur, se qui aurait beaucoup freiné notre développement. Trop bisounours, en fait, et cela m'a grandement servi.

     

    Romolo o Remo (mon coin)

    Mes trois personnages me permettent de marquer 11 PV, mes objectifs 8.

     

    J'ai hâte de refaire une partie plus bloquante (pas forcément des attaques militaires, mais surtout avec des murs construits).

     

    [Points : 62 – 39 – 22 – 19]

    Durée de la partie : 3 heures

    Note personnelle : 7/10

     

      Jean-Luc (4) Eric (2) Karine (3) Moi (1)
    Personnages 4 7 3 11
    Hexagones contrôlés 1 8 3 14
    Domaine 3 8 8 10
    Population 1 2 2 1
    Batailles / / / /
    Argent 1 / / /
    Majorité 6 9 5 18
    Objectifs 3 5 1 8

     


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  • Fin d'après-midi - début de soirée au Meisia, pour une découverte et une confirmation.


    Je commence avec une partie de Lewis & Clark, à 3 joueurs.

     

    Lewis & Clark (début)

    L'objectif est d'être le premier à atteindre Fort Clatsop, en remontant des rivières et en franchissant des montagnes. Pour cela, on peut :

    • soit jouer une carte de sa main, avec des Indiens pour déterminer sa force (à répartir à notre convenance entre 1 carte de sa main et des pions Indiens sur notre plateau personnel), et faire l'action associé (récupérer des ressources, ou avancer son éclaireur sur la piste)
    • soit poser un Indien sur le plateau de jeu et faire l'action associée.

    En plus de cette action, on peut acheter une carte (à droite), évidemment des cartes plus puissantes que celles du set de base et/ou établir son campement (cela permet de reprendre ses cartes).

    Les ressources collectées dépendent des actions jouées par nos voisins immédiats, et quand on établit son campement, l'éclaireur recule selon le nombre de symbole temps que l'on a.

     

    Lewis & Clark (plateau personnel)

    Notre plateau personnelle est constitué de canots dans lesquels sont entreposées nos ressources, et de pirogues pour y placer nos Indiens. Plus on a d'éléments en notre possession quand on établit notre campement, moins on avance (normal, c'est plsu lourd à transporter).

     

    Lewis & Clark (fin)

    A noter qu'on a fait une erreur sur l'activation des cartes offrant des choix (à chaque activation on fait le choix, et non pas un choix définitif lors de la pose de la carte), donc une partie plus longue. Je m'apprêtais à franchir la dernière montagne, mais un adversaire a été plus rapide.

     

    Lewis & Clark (plateau personnel)

    Mes nourritures nécessaires pour passer la montagne.

     

    Un bon jeu de gestion de main de cartes, à repratiquer.

     

    [Distance à Fort Clatsop : arrivé – 8 – 14]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 8/10


    Puis je présente Maîtres couturiers, dans une configuration à 3 joueurs.

     

    Maîtres couturiers (en cours)

    La tension , notamment sur les places dans les salons, y est tout aussi forte, et on voit aussi que certaines cartes peuvent être moins fortes selon leur arrivage et notre situation. Par contre, le bonus d'aller rechercher de la soie dans la pioche est très fort, bien que les vêtements bleus aient tardé à sortir.

     

    Maîtres couturiers (fin)

    Je suis certes placé partout, mais en étant deuxième, et je ne suis pas sur le toit. Beaucoup de points perdus donc, mais une partie agréable. Je ne l'achèterai probablement pas, mais une partie de temps en temps pourquoi pas.

     

    [Points : 70 – 66 – 52]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


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  • Ambiance morose ce soir, autour du testament du duc de Crécy. Mais pas si morose que ça, en fait, car il s'agit ici de développer sa descendance, en concluant les meilleurs mariages. Une bonne ambiance autour de la table (surtout avec les illustrations des cartes), un thème bien présent, et un jeu qui prend de la place.

     

    Le testament (scores)

    Les scores finaux, avec grosso modo 5 points d'écart entre chacun.

     

    Le testament (Guillaume)

    Guillaume a une bien belle descendance : 3 enfants, 5 petisi-enfants, 8 arrière-petits-enfants. Suffisant pour s'imposer.

     

    Le testament (Jason)

    Pour Jason, le démarrage était un peu plus dur, même s'il s'est bien rattrapé ensuite (2 enfants, 5 petis-enfants, 8 arrière-petits-enfants).

     

    Le testament (JL)

    Jean-Luc a un arbre un peu fouillis, mais a surtout négligé les enfants en début de partie (1 enfant, 3 petits-enfants, 6 arrière-petits-enfants). Associé à une mauvais compréhension de sa carte Mentor, il termine dernier.

     

    Le testament (moi)

    Pour ma part, j'ai été bien régulier (5 enfants, 6 petits-enfants, 5 arrière-petits-enfants). Il faut dire que je me suis mariée avec le garçon d'écurier, un bel étalon.

     

    Vraiment plaisant à pratiquer.

     

    [Points : 64 – 59 – 53 – 48]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Note personnelle : 8/10


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