• Pierre voulait découvrir Caverna, c'est chose faite chez moi.

    Caverna (Pierre)

    Pierre a mangé avec ses cultures, mais a (pas mal) négligé les animaux et les mines. Et puis, sa montagne n'est pas beaucoup développée, malgré 3 aménagements jaunes.

     

    Caverna (moi)

    Pour ma part, j'ai clairement de tout, mais il me reste des cases vides.

     

    Une partie intéressante, quia plu à Pierre, malgré toutes les spécificités des animaux (moutons + chiens, sangliers en forêt, ânes dans les mines, bœufs sans rien de particulier).

     

    [Points : 82 – 67]

    Durée de la partie : 2 heures

    Note personnelle : 8/10

    Joueur Pierre (2) Moi (1)
    Animaux (pénalités) 12 (0) 19 (0)
    Céréales et légumes 1+2 4+2
    Rubis 4 10
    Nains 3 4
    Cases inutilisées -5 -4
    Tuiles 20 27
    Aménagements jaunes 10+9 6+10
    Or et mendicité 11 4

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  • Pour finir la journée, promenade dans le vieux quartier populaire de l'Alfama.

     

    Eglise Notre-Dame-de-la-VIeille-Conception

    L'église Notre-Dame-de-la-Vielle-Conception, avec Jacques le Majeur sur le tympan.

     

    Eglise Saint-Vincent-Hors-les-Murs

    Sint-Vincent-Hors-les-Murs (lors de sa construction), où on a pu entrer juste avant la fermeture. Mais on n'a pas pu aller dans le cloître aux très beaux azulejos.

     

    Nef

    La nef de Saint-Vincent.

     

    Maison

    Les maisons portugaises de l'Alfama.

    Ruelle

     

    Eglise Saint-Stéphane

    L'église Saint-Stéphane.

     

    Maison

     

    Azulejo

    Idéal pour se repérer, mais vu alors qu'on revenait vers notre appartement.

     

    Propriété

     

    Centre culturel

     

    Au restaurant

    Le soir, on a assisté à un spectacle de fado (avec voix masculine et féminine), et on est tombé sous le charme de cette musique mélancolique. Malheureusement, avec la fatigue de la journée, on a décidé de rentrer tôt, au lieu d'en profiter au maximum.


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  • Je suis sur la bonne voie de la guérison, je peux donc reprendre des activités (notamment ludiques) normales. Et comme on est lundi, c'est la soirée Pathfinder chez moi.

    Pathfinder

    Episode 10 : Epouvantails trompeurs

    Des morts affamés ont envahi les faubourgs de Pointesable ! Des cadavres voraces rôdent dans les champs et se cachent dans les caves, prêts à frapper. Enfoncez-vous dans la nuit pour découvrir les horreurs qui tourmentent les fermiers de Pointesable et les renvoyer dans la tombe !

    Séonie commence dans la ferme, et évite de peu une cloche dès sa première exploration.

    Le début de partie est poussif car on ne joue pas systématiquement nos bénédictions pour explorer davantage (Harsk au pont de bois et Valéros à la tour de garde, qui y affrontera donc plusieurs fois un bandit). Cette fois-ci, on a retenu la leçon de la précédente partie ! Par contre, les sbires-boss ne viennent pas vite.

    Après 12 tours de jeu, Harsk réussit à fermer le pont en éliminant l'épouvantail golem. Séonie prend des potions (dont une de robustesse qui sera utile pour la forêt) et Valéros réussit enfin à fermer la tour de garde, en en chassant le boss, qui se retrouve ainsi dans le forêt ou le caveau profané (pont définitivement fermé, et Harsk avait temporairement clos la ferme).

    Séonie part alors explorer la forêt, quand Harsk en finit avec la ferme (dernier affrontement contre une aberration). Quand revient le tour de Séonie, elle rencontre rapidement le sbire présent (épouvantail goule), battu puis ferme automatiquement la région avec sa potion de robustesse. Sauf que le boss s'y cachait.

    Direction le caveau pour Séonie et Harsk (pour la fermeture), et la forêt pour Valéros (pour y affronter le boss). Séonie échouant lamentablement deux fois pour la fermeture, malgré les bénédictions (une fois après avoir vaincu le sbire, puis pour la fermeture temporaire), c'est Harsk qui s'en charge. Valéros bat ainsi tranquillement le boss.

    Un gain d'armure comme récompense, dont Séonie va se passer.

    A suivre...
     
    [Victoire scénario 2, aventure 2]
     
    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Note personnelle : 8,5/10


    Puis, pour terminer tranquillement la soirée, on fait une partie de La Isla.

    La Isla (début)

    La mise en place initiale de l'île, avec les animaux à tuer... à récupérer ! On a donc une main de trois cartes, qu'on doit affecter pour, dans l'ordre :

    1. gagner un bonus semi-permanent
    2. prendre une ressource
    3. (dé)placer un explorateur en payant 2 ressources identiques (seule action ne nécessitant pas de carte)
    4. faire avancer un animal, et marquer les points associés.

    Simple, un peu trop peut-être, car on est fortement soumis à la pioche.

     

    La Isla (fin)

    Situation en fin de partie, avec Yoann (joueur noir) qui nous as mis un boulevard. Il faut dire qu'on l'a bien aidé (bien malgré nous), en faisant monter les animaux qui l'intéressaient en phase d). En tout cas, les bonus permettant de payer moins de ressources pour la pose des explorateurs, en tout début de partie, c'est très (trop ?) fort.

     

    La Isla (scores)

    Les scores, avec Yoann qui a pratiquement un tour d'avance sur moi (joueur blanc).

     

    [Points : 112 – 90 – 71]

    Durée de la partie : 45 minutes

    Note personnelle : 7/10


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  • Retombé malade début février, j'ai eu 3 semaines d'arrêt, sans bouger de chez moi. Heureusement, Jean-Luc m'a aidé à aller chercher un meuble, et pour le récompenser, je lui ai présenté deux jeux (pas de photos, pas de scores) :

    - La Isla : Le dernier jeu familial de Feld, au plateau modulaire, et aux cartes offrant 3 choix : bonus d'actions, ressources, ou gain de points. Ca tourne très bien, mais on est tout de même beaucoup soumis à la pioche (on a 3 cartes à affecter à 3 emplacements, et au mieux on a le choix de 3 parmi 4).

     

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 7/10


    - Mythotopia : La reprise de A Few Acres Of Snow par le même auteur (Martin Wallace). Je préfère cette version (départs moins asymétrique, beaucoup de variétés de partie), même si la fin proposé semble bancale (syndrome "on tape sur le joueur en tête"). A revoir sur d'autres parties.

     

    Durée de la partie : 2 heures

    Note personnelle : 8/10


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  • De passage au Ludollectif, je souhaitais découvrir Cornish Smuggler.

    Cornish Smuggler

    Je ne me souviens plus trop des règles (c'était il y a un mois et demi !) si ce n'est qu'on transporte des marchandises (style Tetris) de contrebande dans nos ports secrets.

    De bonnes idées, mais pas vraiment emballé. Il faut dire aussi que je suis retombé malade (infection bactérienne, 3 semaines d'arrêt, un moment bien pénibles à passer) et que je n'avais donc pas la pleine possession de mes moyens.

     

    [Scores non notés]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Note personnelle : 6,5/10


    Auparavant, j'ai fait une partie des Bâtisseurs, acharnée, avec peu d'écart. Mon adversaire a recherché les machines, moi les ouvriers efficaces.

     

    [Points : 18 – 17 (qqch comme ça)]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


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