• Une soirée jeux d'ambiance avec 7-8 amis, autour du jeu qui nous réunit tous :

    - Mystères : Certains découvraient, et comme toujours ça a très bien marché. Certes, ce n'est pas fun, mais c'est un jeu de déduction de culture commune qui tourne nickel.

     

    - Puis une partie de Fictionnaire, le jeu de questions insolites, ici centré sur la nature. Où certains ont beaucoup d'imagination, d'autres moins.

     

    - Enfin une partie de Gift Trap, un jeu d'ambiance où on se fait des cadeaux, comme son nom l'indique. Mais ça tourne mieux quand il y a parité, et en plus certaines traductions laissent clairement à désirer (traduire une batterie (l'ensemble instrumental) par une batterie de cuisine, alors qu'il y aune illustration non équivoque...)


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  • Le lendemain, avec mon premier groupe de joueurs, on termine tranquillement la troisième aventure de Pathfinder, ce qui permet à nos personnages d'avoir accès à de nouveaux pouvoirs, en incarnant un rôle.

    Pathfinder

    Eh oui, même le boss final, un bon gros géant, ne nous a pas fait peur !

     

    [Victoire scénario 5 – Aventure 3]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 8,5/10


    Après le départ d'Eric, je reste, avec François, afin de me faire découvrir un autre jeu coopératif : Les Poilus.

     

    Les Poilus

    On incarne une bande de copains qui essayons de survivre à la Première Guerre Mondiale en remplissant des missions : en clair, il faut survivre au temps et au différents types d'armes. Et ce sont les joueurs, avec les cartes qu'ils jouent qui influent sur la réussite. Toutes les cartes sont négatives (il y a aussi les coups durs, des pénalités affectant les joueurs), à l'exception d'une seule (parmi 60).

    Un très bon jeu, un système malin (on passe aussi des soutiens quand on passe, pour qu'un partenaire puisse se débarrasser de ses coups durs), et nous avons gagné de peu.

     

    [Victoire]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 8,5/10


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  • Avec mon deuxième groupe de joueurs, on finit ce soir la deuxième aventure de Pathfinder, en enchaînant deux scénarios.


    Episode 12 : Révélations sur le culte

    En triomphant de l'Ecorcheur, vous découvrez qu'il est lié à un culte de Norgorber, le maléfique dieu du meurtre, et que ce culte c'est installé non loin, dans la ville de Magnimar. Remontez la piste de ces fanatiques jusqu'à la ville et éliminez la sinistre congrégation du juge Roncefer !

    Un scénario plutôt cool en apparence, la seule contrainte étant l'enterrement d'une carte lors de l'acquisition d'un sort, avec récompense d'un sort. Un scénario pour Séoni donc, moins pour Valéros et Harsk. Deux lieux semblent plus problématiques : la porte de la ville (si on échoue à un combat, un monstre arrive) et le front de mer (malus pour les combats avec arme).

    Pathfinder 1 (début)

    Valéros commence devant la porte, Harsk jouera ensuite à la scierie, et je (puisque j'incarne Séoni) commence à l'académie.

    Une horde de zombis, rapidement neutralisée, initié le scénario. L'académie est rapidement fermée par Séoni (après en avoir chassé un fanatique de l'Ecorcheur), mais a pu auparavant récupérer un bon sort : le nuage toxique.

    Valéros n'avançant pas vite à la porte, il part à la scierie, y débusque un autre sbire, le bat et ferme la région (2e tour de table).

    Harsk part alors à la porte, Valéros au front de mer, Séonie va dans le temple. Valéros attrape un mal de mer face à un fanatique normal (donc pas un sbire) et décide alors de quitter le navire pour retrouver Harsk à la porte.

    Pathfinder 1 (milieu)

    Séoni ferme le temple après avoir pris quelques cartes (un autre sbire éliminé). On a fait 3 tours de table, 3 régions fermées, le scénario se déroule idéalement. La fin sera du même acabit.

    En effet, Valéros ferme la porte de la ville en affrontant le juge Roncefer, sans vraiment de malus puisque Harsk l'accompagnait.

    Tout le monde va alors au front de mer, dernier lieu ouvert. On y élimine les monstres et obstacles, en laissant tranquillement filer le temps. Les deux derniers fléaux affrontés auront été, dans l'ordre, le dernier fanatique de l'Ecorcheur, puis encore le juge.

    Pathfinder 1 (fin)

    Vraiment aucune difficulté, on enchaîne directement pour finir l'aventure.

    [Victoire scénario 4 – Aventure 2]


    Episode 13 : Ange de la tour

    Le culte de l'Ecorcheur est placé sous le contrôle de quelqu'un de bien plus sinistre que le juge Roncefer. L'étrange "ange" Xanésha rôde au sommet de la tour que l'on appelle le Sombre clocher. Traquez ses sbires dans les bas-fonds et gravissez les marches de cette tour en ruine pour vaincre Xanésha et vous emparer de ses trésors mystiques !

    Pathfinder 1 (fin)

    Ici, il y a une contrainte forte : si le sombre clocher n'est pas fermé et que personne ne s'y trouve, le temps va deux fois plus vite (défausse d'une bénédiction compte-tour). Autant dire qu'un joueur doit y aller dès l'entame, et c'est Séoni qui s'y frotte, pendant que Valéros va à la porte de la ville, et Harsk dans la salle du trône.

    Malheureusement, Séoni bute d'entrée contre un plafond effondré, Harsk va devoir venir. Valéros élimine rapidement le traqueur caché aux alentours de la porte, mais n'arrivera pas à vaincre le bandit pour fermer la région. Résultat : un monstre supplémentaire, et une région toujours ouverte. Pendant que Harsk va dans le clocher détruire le plafond, Séoni va se reposer au temple (et c'est aussi préventif contre le boss Xanésha, car le région n'a pas de condition de fermeture).


    Pathfinder 2 (début)

    Mais voilà, le temps passe vite car, à force de refaire sa main (pénalité supplémentaire du clocher), Harsk n'avance pas vite. Heureusement, vers le milieu de la partie, Xanésha se montre au clocher, et en est bannie par Harsk. En plus, elle a la bonne idée de se réfugier dans les environs de la porte, et elle se fait chasser derechef (ce qui permet aussi de clore la région). Elle fuit alors dans le sanctuaire de Lamashtu (qu'on néglige pour le moment à cause des dégâts qu'il produit) ou la salle du trône. Elle n'est pas dans le temple (n'oubliez pas la fermeture automatique), mais Séonie ne parvient pas à y éliminer le sbire présent.


    Pathfinder 2 (début)

    Direction la salle du trône pour Harsk qui, en y trouvant 2 bénédictions, permet de nous faire comprendre que Xanésha est dans le sanctuaire. Par conséquent, il peut ensuite fermer le lieu. Séoni parvient à fermer le temple ensuite (cette fois-ci en battant le traqueur), et tout le monde va dans le sanctuaire.

    Le dernier sbire (un épouvantail golem) étant rapidement trouvé, et vaincu, par Valéros, on se prépare à battre une dernière fois Xanésha, ce qui sera fait par Valéros et Harsk.

    Pathfinder 2 (fin du clocher)

    On se répartit alors les butin : médaillon de Sihédron et masque de la Méduse pour Séoni, pal des épines pour Valéros, Tunique pour Harsk.

    Le tiers de la campagne est fait, on va maintenant se reposer quelque temps avant de reprendre notre marche en avant.

     

    Pathfinder 2 (fin)

    [Victoire scénario 5 – Aventure 2]

    Durée de chaque partie : 1 heure 15 minutes

    Note personnelle : 8,5/10


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  • Rendez-vous maintenant sur la galerie supérieure, où les balcons sont bien sûr moins protégés de la pluie. Les éléments de décor sont toujours aussi magnifiques, voyez ci-dessous !

    Galerie supérieure

     

    Cloître

     

    Statue

     

    Médaillon

     

    Ouverture

     

    Ouverture

     

    Statue

     

    Ouvertures

     

    Gargouille

     

    Eglise

     

    Cloître

     

    Dans l'escalier

    On redescend en bas, pour venir au centre de la cour.


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  • Jason nous présente, à Jean-Luc, Laurent et moi, la dernière production Space Cowboys : Elysium.

    Elysium

    C'est un très beau jeu de cartes qui se déroule en 5 manches de 3 phases :

    • mise en place de début de tour (3n+1 cartes sont exposées, et positionnement des quêtes (cartes rouges dans le temple)
    • sélection de cartes (quête ou carte normal si on répond aux conditions de colonnes à posséder, ou bien prise d'un citoyen (carte neutre)), puis défausse d'une colonne
    • transfert éventuel de cartes en-dessous de son plateau personnel.

    Le but est de constituer des légendes (par couleur ou valeur), tout en embêtant les autres un maximum : prise de cartes ou de quêtes, mais surtout activation des pouvoirs des cartes non transférées. Et chaque couleur de carte et spécifique sur un aspect du jeu : prise d'argent, de points, défausse de cartes, etc. Comme on joue 5 familles parmi 8, et que, grosso modo, la moitié des cartes sort, il y a vraiment de quoi faire.

     

    Un jeu très intéressant, pour ceux qui aiment les combos, avec un bonne courbe d'apprentissage (Jason nous a explosé !).

     

    Elysium

    Laurent calcule ses points (une carte lui donne 1 PV par 4 cartes défaussées), Jason aide Jean-Luc à compter les siens.

     

    [Points : 67 – 49 – 45 – 41]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 8/10


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