• Des jeux

    Vous retrouverez ici toutes mes parties photographiées, commentées et annotées depuis septembre 2006. Bon voyage ludique !

  • On finit la campagne compétitive du Royaume de l'Ouest, à Gentilly, avec les Vicomtes.

    Vicomtes du Royaume de l'Ouest (plateau central)

    Un jeu de deckbuilding, où l'on joue une carte par tour sur son plateau personnel, avec un système de rivière. On déplace ensuite notre vicomte sur la roue du plateau central, l'endroit d'arrivée indiquant les 2 actions possibles : à l'extérieur la construction et le commerce, à l'intérieur le château (les anneaux concentriques) et la religion (les parchemins).

    Il y a aussi deux extensions rajoutées, qui s'intègrent bien (même si les actions débloquées par les parchemins ont été peu utilisées, car nous prîmes peu de parchemins).

     

    Vicomtes du Royaume de l'Ouest (fin de partie)

    En fin de partie, vous pouvez remarquer qu'il y a du monde au château, sauf moi ! J'ai voulu me développer sur d'autres axes.

     

     

    Vicomtes du Royaume de l'Ouest (Karine)

    Le plateau de Karine, qui a joué à fond le château... et c'est quasiment tout !

     

    Vicomtes du Royaume de l'Ouest (Éric)

    Éric nous met un boulevard : après avoir construit presque tous ses bâtiments, il s'est concentré sur le château !

     

    Vicomtes du Royaume de l'Ouest (moi)

    Et pour ma part, beaucoup de construction, pas mal d'actes de propriété, mais ce n'était pas assez.

     

    Un jeu intéressant, même si le château semble vraiment très fort (il n'y a pas de places limitées, donc c'est dur de le négliger).

     

    [Points : 123 – 84 – 80]

    Durée de la partie : 3 heures 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10

    Joueur Éric (1) Karine (2) Moi (3)
    Bâtiments 34 5 27
    Château 32 32 1
    Parchemins 16 18 19
    Cartes Château + Clergé 3+0 0+0 0+0
    Dettes 0 0 0
    Actes de propriété 4+9 3+18 2+18
    Pauvreté 0 0 0
    Prospérité 12 6 6
    Extensions 3+5+0+5 0+0+0+2 2+0+0+5

    Et, au fait, pour la campagne, c'est encore Éric qui a eu le plus de tomes !


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  • Avec Beri, on continue à découvrir l'environnement autour de la 7e Citadelle, avec le deuxième scénario de la première malédiction.

     

    La 7e Citadelle

    Notre exploration en cours, au sud de notre camp de base. J'aime vraiment ce jeu de plateau d'exploration, car il se fait en sessions tenables en une soirée, et les "dialogues" rapportent vraiment un plus.

     

    La 7e Citadelle

    Retour au bercail, avec l'objectif rempli (et comme vous pouvez le voir, on n'a pas forcément fait toutes les actions possibles).

     

    [Victoire au deuxième scénario de la première malédiction]

    Durée de la partie : 2 heures 20 minutes

    Note personnelle : 8,5/10


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  • Retour à Gentilly deux jours plus tard, pour une découverte personnelle de Planet Unknown.

     

    Planet Unknown

    Nous allons placer des tuiles sur notre plateau personnel (d'une planète inconnue), ce qui nous fera progresser sur différentes pistes (cf. ci-dessous pour l'explication de celles-ci).

     

    Planet Unknown (mon plateau)

    • La piste noire nous fait gagner des cartes de civilisation (gains immédiats, décompte de fin...)
    • La piste bleue procure surtout des points
    • La piste verte permet de poser des tuiles "bouche-trous" (on essaye de remplir entièrement les lignes et les colonnes de la planète)
    • La piste rouge permet de déplacer son rover pour récupérer les bases de survie (les socles bleus) et et de nettoyer les météorites (il ne faut pas de météorites pour marquer les points de la ligne/colonne)
    • La piste grise nous attribue des pouvoirs permanents.

    Ensuite, dans cette version avancée, les gains des différentes pistes sont différents pour chacun, et on a des contraintes de pose plus fortes pour sa planète (pour ma part, je devais jouer à Tetris...)

     

    Planet Unknown (fin de partie)

    Ma planète en fin de partie. Pour une première, je ne me suis pas trop mal débrouillé.

     

    Un bon jeu de placement, qu'on pourrait pratiquer plus souvent.

     

    [Points : 66 – 60 – 40]

    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

    Note personnelle : 7,5/10

    Joueur Éric (1) Karine (2) Moi (3)
    Planète 27 18 18
    Pistes 22 15 10
    Modules de survie 5 6 3
    Météorites 2 2 1
    Cartes 5 14 3
    Objectifs 5 5 5

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  • Suite de notre campagne dans le Royaume de l'Ouest, avec l'aide des Paladins.

     

    Les Paladins du Royaume de l'Ouest

    Le plateau central est tout en longueur, voire un peu trop : on ne voit pas tous les éléments, avec les ajouts des extensions, et il est difficile de joueur sur tout.

     

    Les Paladins du Royaume de l'Ouest (plateau personnel)

    Pour rappel, le jeu se déroule en 7 manches (je mets en italique les ajouts des extensions) :

    • Parmi notre deck de paladins, on pioche 3 (+1) cartes : on en replace une sur notre pioche, une en-dessous de notre pioche, une qu'on défausse définitivement, et la dernière sera jouée à notre tour. Elle nous procure un avantage sur certaines actions, des bonus sur nos différentes pistes à gauche de notre plateau, et des ouvriers de base.
    • Ensuite, chaque joueur récupère 4 ouvriers (choix d'une carte Taverne qui indique les ouvriers qu'on récupère)
    • Puis les joueurs font une action à tour de rôle en envoyant des ouvriers sur son plateau :
      • À gauche,, on gagne des ressources diverses et variés
      • À droite les actions qui nous procurent des points (selon les valeurs de nos différentes pistes, on pourra agir plus ou moins haut (envoyer des missionnaires, établir des garnisons ou des fortifications; absoudre, attaquer ou convertir des envahisseur + 2 actions d'une extension que je ne détaille pas ici, car on les a peu pratiquées)

     

    Même s'il n'y a que 7 manches, le jeu est long (certes, il fallait que se remémore les mécanismes), et le hasard est bien présent dans les tirages des paladins (j'y reviens plus tard).

     

    Les Paladins du Royaume de l'Ouest (plateau central en fin de partie)

    Le plateau des missionnaires et des garnisons, évidemment bien rempli

     

    Les Paladins du Royaume de l'Ouest (Éric)

    Le plateau d'Éric, orienté conversions et garnisons.

     

    Les Paladins du Royaume de l'Ouest (Karine)

    Le plateau de Karine, qui a eu un bel alignement des paladins aux deux derniers tours pour terminer ses absolutions et ses missionnaires (paladins qui facilitaient ces actions, avec bonus de libération d'une action). En tout cas, elle a prouvé (même si ce n'était pas forcément calculé) qu'on peut gagner en ayant construit peu d'ateliers.

     

    Les Paladins du Royaume de l'Ouest (moi)

    Et mon plateau, avec trois lignes complètement terminées (ateliers, missionnaires, fortifications), mais ce ne fut pas suffisant.

     

    Pas le meilleur jeu de la trilogie, car il dépend quand même beaucoup des cartes que l'on pioche.

     

    [Points : 71 – 60 – 57]

    Durée de la partie : 3 heures 45 minutes

    Note personnelle : 6/10

    Joueur Éric (3) Karine (1) Moi (2)
    Ordres du Roi 6 8 0
    Force 9 3 6
    Influence 0 16 9
    Foi 13 13 6
    Ateliers 0 0 6
    Moines 0 9 9
    Fortifications 2 2 6
    Garnisons 9 0 0
    Absolutions 0 6 0
    Envahisseurs convertis 12 4 0
    Dettes 0 1 1
    Ressources 0 3 1
    Extensions 6 6 16

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  • Avec mon ami Beri, nous partons dans l'exploration du monde de Kel, avec les différents scénarios de la première malédiction. Vous l'aviez compris, c'est le retour de la 7e Citadelle.

     

    La 7e Citadelle

    Le pitch de celui-ci est de voir à quoi correspond une fumée vue au loin vers l'est.

     

    La 7e Citadelle

    Non, il n'y a pas du soleil, mais un petit spot pour étudier les détails des cartes. Àa rend très bien visuellement, et le mécanismes de gestion de son deck est très bien trouvé.

     

    La 7e Citadelle

    Pas de difficulté majeur pour ce premier scénario (on a rempli 3 objectifs !), il était temps de rentrer au camp pour se préparer pour la suite.

     

    [Victoire du premier scénario de la première malédiction]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Note personnelle : 8,5/10


    Et pour finir, une partie de Demeter, le flip & write expert, où l'on étudie des dinosaures.

    Le jeu est finalement bien intéressant, mais il y a beaucoup de coups en 3 bandes.

     

    [Points : 69 – 60]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Note personnelle : 8/10


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