• Une soirée chez Philippe est toujours l'occasion d'une découverte. Cette fois-ci, il s'agit de Lancaster, dans une configuration 3 joueurs. Ce n'est certainement pas la meilleure (trop d'espace de jeu), mais cela permet au moins de s'approprier les règles.

     

    01 - Lancaster (mise en place)

    Le jeu, qui a pour trame la guerre des Roses, est un jeu de placement-majorité, où chacune des 5 manches est décomposé en 5 phases :

    1/ A tour de rôle, chaque joueur place un de ses chevaliers (de valeur 1 à 4, on a un chevalier 1 et un chevalier 2 au départ) sur le plateau :

    - soit dans l'un des châteaux pour gagner le(s) bonus,

    - soit les envoyers guerroyers pour gagner un bonus immédiat, et des PV lors de la résolution des conflits,

    - soit dans son château personnel, pour le gain futur (on n'a jamais appliqué cette option lors de la partie).

    2/ Ensuite vient la phase d'élection de lois au Parlement : comme à Cuba, le sjoueurs se prononcent pour au contre, en ajoutant des voix supplémentaites avec les cubes en leur possession. 3 lois à chauq emanche peuvent ainsi être votée. A ce propos, voici mon principal grief sur le jeu : ce sont les mêmes lois lors de chaque manche, seule leur ordre d'apparition permet un peu de variété.

    3/ Les joueurs gagnent les bonus des châteaux qu'ils contrôlent : un noble qui donne une voix et des PV exponentiels en fin de partie et/ou un bonus (des écuyers qui servent pour le placement aux châteaux, de l'argent, un nouveau chevalier ou un upgrade de chevalier, voire des PV).

    4/ Les joueurs appliquent les effets permanents de leurs châteaux respectifs.

    5/ On résoud les guerres : si la force cumulée des chevaliersest au moins égale à celles des Français, la bataille est gagnée et il ya distribution de PV; sinon il y a une distribution de PV moins importante, les chevaliers sont bloqués, voire emprisonnés.

     

    02 - Lancaster (château initial)

    Ci-dessus mon château personnel en début de partie. Les effets des différentes sections sont :

    - dépenser 3 écuyers pour récupérer un chevalier de force 1

    - gagner 2 pièces

    - gagner 1 pièce et 1 écuyer

    - gagner 2 écuyers

    - gagner 2 voix pour la prochaine manche

    - dépenser 2 écuyers pour upgrader un chevalier.

     

    03 - Lancaster (an cours)

    Le placement de la deuxième manche vient d'avoir lieu et déjà Philippe (en vert) prend un petit avantage avec 3 sections dans son château et une armée plus forte, donc plus de possibilités. Les écuyers servent à se placer dans les châteaux, soit pour déloger l'adversaire présent, soit pour atteindre le seuil (qui varie de 1 à 4).

     

    04 - Lancaster (en cours)

    A la troisième manche, Philippe et moi avons pu passer les lois qui nous intéressait, ce qui nous permet de creuser un écart sur Régis. Mais on sent bien que Philippe est plus fort que nous (voyez les chevaliers en réserve pour chaque joueur, aux différents coins du plateau).

     

    05 - Lancaster (fin)

    La partie est maintenant terminée, et Philippe nous a mis un sacré boulevard, bénéficiant à plein d'un effet win-to-win, spécifique je pense à cette configuration.

     

    Surtout qu'il a bénéficié des PV du décompte final : plus de nobles, plus de sections construites, une armée plus forte.

     

    06 - Lancaster (mon château)

    Mon château en fin de partie : 5 nobles, une force armée de 9 et 3 sections construites.

     

    07 - Lancaster (château de Régis)

    Pour Régis, 5 nobles, une force de 6, 4 sections construites.

     

    08 - Lancaster (château de Philippe)

    Et Philippe gagne haut la main avec 6 nobles, une force de 12 et 5 sections construites.

    Un bon jeu, pas très original et qui, à l'instar d'Amun-Re, doit donner sa pleine mesure à 5 joueurs : les places dans les châteaux valent chères.

     

    [Points : 87 – 54 – 45]

    Durée de la partie : 2 heures


    Puis c'est la découverte du jeu de cartes du moment pour Régis et Philippe : 7 Wonders avec l'extension Leaders (seule cette dernière partie est méconnue de Philippe).

     

    09 - 7 Wonders

    Je m'impose grâce à un bon enchaînement de mes leaders : le gain pécuniaire sur les cartes jaunes, la réduction sur les cartes bleues et 4 pts supplémentaires.

    Philippe et beaucoup scoré sur les bâtiments civils, quand Régis s'est fortement axé sur les cartes rouges et vertes.

    Une partie très agréable, mais où, bizarrement, on ne commença à faire du commerce avec ses voisins qu'aux 3-4 derniers tours de jeu. Mais cela ne m'embêtait guère, vu mes cartes économiques.

     

    [Points : 61 – 54 – 51]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Joueurs Régis (3) Philippe (2) Moi (1)
    Militaire 18 -6 6
    Argent 2 1 4
    Merveille 10 3 15
    Civil / 30 21
    Economie / 4 5
    Guildes / 6 6
    Science 21 10 /
    Leaders / 6 4

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  • De retour de vacances, il est bon de retrouver ses partenaires de jeux habituels pour une soirée toute en douceur.


    Et on commence avec Finca, à 2 joueurs (moi + JL), en attendant les invités.

     

    01 - Finca (commandes)

    Les commandes sont prêtes, et il est beaucoup question d'olives, d'orange et de raisin pour débuter.

     

    02 - Finca (roue)

    En conséquence, Jean-Luc prend de soranges et du raison, moi du citron, des olives et du raisin. À noter que j'ai "mal" placé mes pions verts, pensant qu'on avançait sur la roue dans le sens antihoraire.

     

    03 - Finca (fin)

    Alors que Jean-Luc m'avait bien bloqué au départ en récupérant de nombreuses commandes de 1 ou 2 fruits, je me spécialise dans la livraison des grosses commandes. JL prend des commandes "au choix" et fait en premier une série, quand je n'arrive pas à récupérer les petites. Mais sur le fil, j'ai pu fair ema série, gagnant ainsi ma troisième finca (sur 4) et mettant fin à la partie.

    Je m'impose de très peu, mais quelle belle lutte !

     

    [Points : 59 – 56]

    Durée de la partie : 45 minutes

    Joueurs Commandes Fincas Séries Tuiles bonus
    Jean-Luc (2) 42 5 7 2
    Moi (1) 36 15 6 2

    Puis les amis sont là, et nous pouvons nous lancer dans une partie de Die 7 Siegel à 5 joueurs (comme les autres parties d'ailleurs).

     

    04 - Die 7 Siegel (distribution)

    Un jeu de plis et de contrats, où chaque joueur, à tour de rôle, décide du nombre et de couleur des plis qu'il devra faire. Votre main ne vous plaît pas ? Prenez le saboteur : vous devez donner des plus supplémentaires à vous adversaires.

     

    05 - Die 7 Siegel (main)

    Et quand on a une main comme ça (5 couleurs dans le jeu, les valeurs de 1 à 15, le rouge étant l'atout) difficile de se prononcer sur le nombre de plis. J'ai donc décidé d'être saboteur, ce que j'ai réussi à faire avec succès.

    Un bon petit jeu de coups bas et de prise de risques, où Karine s'est complètement effondré, alors que je l'emporte haut la main.

     

    [Points : 6 – 9 – 20 – 20 – 29]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Joueurs Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 Manche 5
    Eric (3) 7 6 2 0 (S) 5
    Karine (5) 0 4 (S) 12 12 1 (S)
    Jean-Luc (2) 3 0 2 4 0
    Pierre (3) 8 4 0 0 8
    Moi (1) 2 (S) 2 0 (S) 2 0

    On enchaîne avec deux parties de Timeline.

     

    06 - Timeline

    Ici, chaque joueur dispose initialement de 5 découvertes, qu'il doit replacer dans le temps. On place une carte à tour de rôle et, si on s'est trompé, on en reprend une autre. Il faut être le premier à se débarrasser de ses cartes.

    Rapide, simple à comprendre, mais pas facile à jouer (bien sûr, les dates sont très rapprochées quand on avance dans le temps).

     

    [Pas de score]

    Durée de chaque partie : 10 minutes


    Enfin, trois jeux rapides qui ont plus ou moins atteint leur objectif :

    - The Big Idea : on se met dans la peau d'un inventeur en réinterprétant les objets du quotidien. Un bon défouloir avec la photocopieuse de poche mécanique, le monument du bureau, la cybercravate, ou encore le singe extraterrestre mignon (15 minutes)

    - Syllabus : un jeu de mots, mais il faut être rapide et aimer ce style de jeu (10 minutes)

    - Bonne question : pas facile justement de la trouver pour certain(e)s (20 minutes)


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  • Avant de partir en vacances, une petite partie de Roll Through The Ages avec Jean-Luc.

    Une bien belle partie de construction et développement, où les catstrophes ont fait la différence.

     

    [Points : 65 – 57]

    Durée de la partie : 20 minutes

    Joueurs Jean-Luc (1) Moi (2)
    Développements faits

    Irrigation, Agriculture, Médecine, Forge, Maçonnerie, Commerce, Empire

    Irrigation, Navigation, Religion, Grenier, Maçonnerie, Architecture, Empire

    Monuments érigés

    Temple, Grande pyramide, Grande muraille

    Petit temple, Stonehenge, Jardins suspendus, Obélisque

    Développements (pts) 38 44
    Monuments (pts) 22 17
    Bonus 7 15
    Catastrophes -2 -19

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  • Une nouvelle partie d'Olympos, à 5 joueurs cette fois-ci, dont 4 débutants.

     

    01 - Olympos (début)

    En tant que dernier joueur, je n'ai pas été trop vache sur les territoires condamnés (2 merveilles en moins, l'Olympe inaccessible).

     

    02 - Olympos (premier dieu)

    Les sirènes, premier dieu pioché, nous empêche d'aller sur la mer. Qu'à cela ne tienne, restons sur la terre ! Mais bon, ça pénalise quandmême un peu en début de partie.

     

    03 - Olympos (fin)

    Je m'impose logiquement, avec 7 découvertes et une merveille. Et encore, si le jouer bleu avait mieux apprécié son dernier coup, je ne pouvais pas faire la cité.

    Le jeu a bien plu (sauf pour le joueur bleu, presque néophte), et ça fighte beaucoup à 5 joueurs (laire, en noir, en sait quelque chose, perdant l'équivalent de 4 territoires dans le dernier quart du jeu, alors qu'elle était la mieux armée).

     

    [Points : 53 – 45 – 40 – 32 – 26]

    Durée de la partie : 2 heures

    Joueurs

    Jean-Claude (3)

    [rouge]

    Nicolas (4)

    [bleu]

    Claire (2)

    [noir]

    Sophie (5)

    [gris]

    Moi (1)

    [vert]

    Echelle de temps 4 4 4 5 3
    Jetons Prestige 1 9 5 / 4
    Territoires grecs 3 5 2 3 7
    Territoires de l'Atlantide 6 / 4 4 /
    Découvertes 10 10 12 10 14
    Poésie et Philosophie 5 / / / /
    Tuiles bonus / / 6 / 14
    Merveilles 10 / 12 / 8
    Kères / / -2 / /
    Cartes Destin 1 4 2 4 3

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  • Petite soirée avec Fabrice sur les bords de la Méditerranée.


    Tout d'abord Olympos et sa variante 2 joueurs, très bien pensée soit dit en passant.

     

    02 - Olympos (plateau)

    Olympos est un jeu de développement civilisation, où le temps presse. À l'instar de Thèbes, chaque action effectué coûte du temps, et c'est le joueur qui en a dépensé le moins qui est le joueur actif.

    Celui-ci a deux possibilités :

    La première consiste à s'étendre sur la carte en faisant arriver un nouveau colon, et le déplacer pour atteindre un nouveau territoire. Cela coûte plus ou moins de temps, selon le nombre de déplacements terrestres et maritimes, et s'il y a combat sur le lieu d'arrivée. Au départ, on commence au nord de la carte (la grande zone à droite sur la photo), ensuite on peut se déployer à partir des territoires conquis.

    Ci-dessus la configuration intiale. Les jetons avec une croix dessus indiquent les territoires condamnés, les jetons oranges indiquent les régions avec étoile (des lieux stratégiques), les régions avec un pion vert (qui seront juste après remplacés par des jetons noirs pour une meilleure visibilité) indiquent des barbares qu'ils faudra combattre. Comme vous pouvez le constater, le nord de la carte est difficilement accessible.

     

    01 - Olympos (tuiles)

    La deuxième option est de prendre une tuile du plateau de développement. Cela coûte 7 sabliers et, pour prendre une tuile, il faut disposer des ressources indiquées au-dessus. On pose alors un jeton sur un cercle sous la tuile pour avoir un petit bonus (ressource, colon, gain de temps ou points). Chaque tuile des cinq premières lignes apportent un avantage pour la suite du jeu (force militaire, gaind e temps, nouveaux colons ou nouvelles ressources). Pour les merveilles (en dernière ligne), il faut disposer du nombre d'étoiles indiqués (en territoires, via des cartes et chaque jeton posé dans la colonne de la merveille compte pour une étoile).

     

    03 - Olympos (premier dieu)

    Enfin, la dernière chose à savoir est que les dieux de l'Olympe interviennent dans la partie (grosso modo tous les 10 sabliers dépensés). Après avoir pioché une carte donnant de sbonus (en points, en sabliers, en ressource, en étoile, ou en Zeus), un dieu est dévoilé. On regarde alors le niveau de piété de chaque joueur, indiqué par les symboles Zeus qu'il possède. Selon le dieu,  le joueur majoritaire gagne un bonus, ou le joueur minoritaire a une pénalité. Par exemple ici, nous sommes tous les deux (car à égalité en piété) interdits de traverser les zones maritimes jusqu'au prochan dieu révélé.

     

    04 - Olympos (plateau)

    Cela tombe plutôt mal pour Fabrice, qui s'apprêtait à prendre une découverte permettant de réduire le coût des traversées maritimes (regardez son positionnement à gauche de la carte).

    Au fait désolé pour les couleurs choisies par les joueurs : gris pour lui, bleu pour moi !

    Par la suite, j'attaque Fabrice à Olympie pour lui reprendre son jeton Zeus et, à partir de ce moment-là, il subira les dieux.

    05 - Olympos (dieux)

    Par exemple, il perdra 2 points en fin de partie, et vient de perdre toutes ses cartes. Au passage, vous pouvez voir que j'ai pris trois tuiles : outre le culte pour prier, j'ai développé la cartographie pour atteindre l'Atlantide (au grand désespoir de Fabrice), ainsi que la métallurgie, pour gagner du temps sur les combats.

     

    06 - Olympos (plateau à mi-partie)

    Pour le moment, nous contrôlons quatre territoires chacun, mais je ne me suis pas encore déployé au sud.

     

    09 - Olympos (plateau final)

    La situation du plateau en fin d epartie : j'ai donc les 4 territoires de l'Atlantide ouverts et je suis bien placé pour la victoire (j'ai bénéficié des dieux positifs, Fabrice manquait de colons, et je l'ai bien embêté aussi en reprenant un de ses territoires boisés).

     

    07 - Olympos (mon développement)

    Une merveille et l'ingénierie pour bien scorer, voilà les autres tuiles prises.

     

    08 - Olympos (développement de Fabrice)

    Fabrice a vraiment joué l'aspect guerrier, mais il n'a pas eu le temps de poser les deux colons visibles. Avec l'architecture, il a pu faire une merveille (que j'aurai pu faire également, mais j'ai trop attendu).

     

    10 - Olympos (tuiles)

    Le placement de nos jetons bonus : on a chacun eu 2 colons et 2 sabliers, Fabrice bénéficiant d'1 or supplémentaire avec sa découverture de plus.

    Je l'emporte, grâce à l'Atlantide et mes points pris en cours de partie surtout. Une très belle partie, bien tendue à souhait, mais Fabrice éprouve encore des difficultés à bien rentrer dans le jeu.

     

    [Points : 48 – 33]

    Durée de la partie : 50 minutes

    Joueurs Fabrice (2) Moi (1)
    Echelle de temps 2 2
    Jetons Prestige 2 8
    Territoires grecs 4 3
    Territoires de l'Atlantide / 8
    Découverte 10 8
    Poésie et Philosophie / /
    Tuiles bonus 8 9
    Merveilles 8 10
    Kères -2 /
    Cartes Destin 1 /

    Puis une partie de Pantheon.

     

    11 - Pantheon (début)

    Ici on joue chacun son tour pour soit s'étendre sur le plateau, notamment pour pose rdes colonnes (traces de notre civilisation), soit invoquer un dieu et bénéficier de ses effets, soit faire des achats (mieux se déplacer, constituer un stock de colonnes, être plsu efficaces dans les prières, ou se déplacer), soit piocher des cartes pour faire tout cela.

     

    12 - Pantheon (première manche)

    Après la première manche, la situation est équilibrée (deux colonnes sur le plateau, un dieu chacun, Fabrice étant en avance grâce à son clôture de manche.

     

    13 - Pantheon (deuxième manche)

    Avec la deuxième manche, je l'ai rattrapé au score, et viens de franchir le premier seuil des colonnes.

    Seuil ? À mi-partie et en fin de partie, les joueurs comptent les demi-dieux qu'ils ont obtenus et les colonnes posées (+ le bonus d'un dieu si on a pu l'invoquer quand il était présent). Chaque colonne rapportent 1 point si on en a au plus 3 sur le plateau, 2 points si on en a posé de 4 à 7, 3 points de 8 à 11 colonnes, et 4 points si toutes sont sur le plateau. Il est donc important de viser les seuils (on passe respectivement de 3 à 8 pts, de 14 à 24 pts et de 33 à 48 pts).

     

    14 - Pantheon (troisième manche)

    Alors que l'on vient d'installer les éléments de la troisième manche, c'est là que je vais commencer à prendr ele large. En effet, je récupérerai les trois tuiles hexagonales, qui me procureront gratuitement des pieds et des colonnes, et un dieu me donnant de l'argent.

    Par la suite, deux stratégies se développeront : les dieux pour Fabrice, les colonnes pour moi : je récupererai tout mon stock de pieds et de colonnes, et mes actiosn d'achats seront consacrés au déplacement. mon optique s'avèrera payante, ne laissant pas à Fabrice le loisir de prier souvent.

     

    15 - Pantheon (fin)

    Toutes mes colonnes sont sur le plateau, quand Fabrice en a posé 4 de moins. Inutile de dire que j'ai ainsi pris beaucoup d'avance !

    Je préfère cette configuration 2 joueurs, car on est moins soumis à la fin des manches (on joue plus souvent). À vois si la configuration 3 joueurs peut être un bon intermédiaire.

     

    [Points : 110 – 86]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes


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