• Comme la veille, le début de l'après-midi ludique commence avec Gold! mais cette fois-ci à 2 joueurs.

     

    06 - Gold

    Je démarre très fort la partie, réussissant 3 plis sans âne quand mon adversaire n'arrive pas à en faire. De plus, j'ai plusieurs ânes pour faire de bons échanges.

     

    07 - Gold (fin)

    A la fin de la partie, le décompte a lieu, et je perds de 2 malheureux points, ayant ramassé trop d'ânes (-14 pts tout de même). Bien commencé donc, mais mal fini. Et ce que vous voyez dans le coin supérieur droit vous laisse présager du jeu suivant...

     

    [Points : 99 – 97]

    Durée de la partie : 50 minutes


    Nous attaquons ensuite une partie de Princes of the Renaissance, à 4 joueurs.

     

    08 - Princes of the Renaissance

    Un plateau qui reprend la renommée des villes, et beaucoup de tuiles achetables directement (armées ou tuiles trahison), où bien aux enchères (tuiles des différentes villes, événements). Un jeu où on cherche à faire la guerre, ou pas !

    Comme d'habitude chez Wallace, les règles ne sont pas très claires, mais finalement le stours de jeu s'enchaînent assez rapidement (à son tour, soit on prend une armée; soit on provoque une guerre avec enchères pour être l'attaquant ou le défenseur, puis combat aux dés; soit on enchérit pour une tuile de ville ou de période pour avoir plus de possibilités stratégiques).

     

    09 - Princes of the Renaissance (fin)

    En fin de partie, le jeu nous laissera une impression plus que mitigée : on peut gagner sans se soucier des guerres (Karine finit deuxième et n'ayant participé à aucune guerre), il est difficile de savoir vraiment sur quelles tuiles politiques il faut enchérir, le pape n'a jamais été mis en jeu, tu peux faire du kingmaking, bref on n'a pas vraiment envie d'y revenir.

     

    10 - Princes of the Renaissance (fin)

    Mon jeu en bas, pauvre en tuiles, et celui d'Eric en haut, qui a gagné de nombreuses guerres.

     

    [Points : 47 – 45 – 38 – 36]

    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes


    Heureusement on finit la journée avec mon jeu du moment : Les châteaux de Bourgogne à 4 joueurs.

     

    11 - On installe

    Je sais je ferme les yeux, mais ça c'est le problème du flash ! Comme nous connaissons tous le jeu, nous jouons en expert, avec choix du plateau.

     

    17 - dBvB (mon plateau au début)

    Mon plateau : les villes et les espaces liquides font le tour du plateau, le centre étant surtout réservé à un grand pâturage. J'ai positionné le château initial au nord-ouest, proche de la plus grande zone minière.

     

    18 - dBvB (plateau de Karine au début)

    Karine : Deux grandes villes opposées, les pâturages et mers au nord (d'où elle part), une grande zone centrale de connaissance. Elle se reprochera sa position initiale, adjecente à des zones difficiles à fermer (et éloignée des villes aussi).

     

    19 - dBvB (plateau de JL au début)

    Jean-Luc : Un plateau sans grand district (le plus grand fait 3 cases !) donc propice à de nombreux scorages, il a choisi de partir proche de la mer pour avoir un meilleur ordre du tour; en fait, il sera très souvent dernier dans le tour !

     

    20 - dBvB (plateau d'Eric au début)

    Eric : Comme JL, il privilégie les bateaux au départ (réminiscence de sa dernière partie sûrement). 2 belles villes symétriques, et pas mal de districts de même couleur dispersés.

     

    Et en fin de partie :

    21 - dBvB (mon plateau à la fin)

    Moi : Je m'impose grâce à un excellent démarrage aux mines (deux posées aux deux premiers tours de jeu + la tuile connaissance rapportant 1 ouvrier par mine). J'ai ainsi acheté de nombreuses tuile sau marché noir (10 posées), j'ai beaucoup scoré avec les villes et les bateaux, mais j'ai tout de même 10 emplacements vides.

     

    22 - dBvB (plateau de JL à la fin)

    Jean-Luc : Premier à finir ses villes, deuxième sur les pâturages et châteaux, il a tout de même souffert des bateaux.

     

    23 - dBvB (plateau de Karine à la fin)

    Eric : Premier sur les bateaux, deuxième en connaissance et mines, il lui manque pas mal de bâtiments citadins, donc d'actions supplémentaires pour ne pas finir dernier.

     

    24 - dBvB (plateau d'Eric à la fin)

    Karine : 4 tuiles bonus tout de même, mais son placement initial lui a coûté du temps (elle a tout de même réussi à finir les villes, mais n'a pas du tout pris d'animaux) pour fermer les districts.

    Vraiment un bon jeu, mais je crains que les mines ne soient tout de même trop puissantes.

     

    [Points : 249 – 225 – 215 – 210]

    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

     


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  • Après un peu de ski, retour aux jeux, avec une partie de Gold ! à 3 joueurs pour commencer.

     

    01 - Gold

    Gold est un jeu de pli bien pensé : à son tour de jeu on peut soit prendre la plus petite carte de l'étalage, sois échanger un âne contre n'importe quel carte de valeur positive, soit échanger une carte positive contre une autre de valeur inférieure (hors âne). Dès que l'on a 3 cartes de même couleur, on les encaisse et on peut récupérer une carte chez un adversaire, à condition qu'elle soit de couleur différente de celles que l'on possède. Quand la pioche est épuisée, on compte les points.

    Un jeu simple mais où chaque action est réfléchie car on surveille en permanence le jeu de ses adversaires, pour savoir ce que l'on peut prendre et ce qu'ils peuvent faire. En contrepartie, cette analyse peut rendre les parties assez longues.

     

    [Points : 72 – 52 – 39]

    Durée de la partie : 1 heure


    Puis nous découvrons l'extension d'Hansa Teutonica, car Karine nous a rejoint.

     

    03 - HT

    Cette extension bonfie vraiment le jeu, le développement des actions étant moins important, au grand bénéfice du livre du savoir (pour les expéditions maritimes) et de l'acquisition de privilège. Jean-Luc a fait une razzia des jetons, cherchant pour ma part le développement du réseau de comptoirs. Mais finalement les scores sont sans appel.

     

    [Points : 53 – 46 – 44 – 35]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


    Puis c'est une succession de jeux courts, de 4 à 6 joueurs : Skull and Roses d'abord, Mixmo ensuite, qui est un très bon jeu de lettres, un Scrabble rapide en quelque sorte. Voici comme exemple ma grille victorieuse lors d'une manche (on devait placer un mot lié au sport) :

    04 - Mixmo


    Et en soirée une partie de Grand Cru à 5 joueurs.

     

    05 - Grand Cru

    Je déconseille de jouer à cet excellent jeu vinicole à 5 joueurs, les parties pouvant être longues : ici, les premiers cépages concernaient du vin de long terme (Cabernet Sauvignon et Pinot Noir), d'où un manque de liquidités, et peu de tuiles aménagéments venaient dans les premiers tours. J'ai néanmoins réussi à tirer mon épingle du jeu, en faisant du très court et du très long terme.

     

    06 - Grand Cru (mon domaine)

    Mes récoltes bonifiées m'ont bien aidé dans mon développement (5 cubes pour 3 Francs !), avec un peu de cubes pour bien faire monter le prix du pinot.

    Malheureusement, seuls Jean-Luc et moi apprécions ce jeu à sa juste valeur, du même niveau (voire mieux) qu'un Vinhos.

     

    [Points : 59 – 25 – 17 – 16 – -7]

    Durée de la partie : 3 heures


    Avant de se coucher, et histoire de se réconcilier, une petite partie de Njet à 4 joueurs.

     

    [Points : 15 – 13 – 7 – 5]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Joueurs Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4
    Jean-Luc (1) 13 12 10 -20
    Karine (4) 5 16 4 -20
    Eric (2) 13 16 4 -20
    Moi (3) 5 12 10 -20

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  • Temps maussade, donc pas de ski et une petite sortie dans la station en matinée. Le reste de la journée sera propice aux jeux, dans une bonne ambiance, en commençant par Roll Through The Ages à 4 joueurs.

     

    04 - RTTA (moi)

    Beaucoup de monuments construits de ma part, mais également beaucoup de catastrophes. Je n'ai pas pu avoir les développements donnant les points supplémentaires, dommage.

     

    05 - RTTA (JL)

    Jean-Luc a surtout peu scoré sur les monuments, ce qui lui vaut une troisième place.

     

    06 - RTTA (Karine)

    Pour Karine, ce fut bien plus laborieux, avec peu de développements "intéressants".

     

    07 - RTTA (Eric)

    Eric a pu, au contraire, faire de forts développements, ce qui lui permet de s'imposer d'un tout petit point.

     

    [Points : 39 – 38 – 29 – 18]

    Durée de la partie : 30 minutes


    Puis arrive Philippe, et nous nous lançons dans une partie de 20ème siècle.

     

    08 - 20ème siècle

    La partie est déjà bien avancée (milieu de deuxième tour), et Jean-Luc s'interroge sur la tuile à acheter.

     

    09 - 20ème siècle (tour 2)

    Tour 2 (décompte des tuiles sans déchets) : Eric reste sur sa lancée de marquer un maximum de points, Philippe le suit. Pour les autres, cela démarre doucement.

     

    10 - 20ème siècle (tour 4)

    Tour 4 (décompte de l'argent notamment) : Eric est toujours en tête, il a même creusé l'écart.

     

    11 - 20ème siècle (moi)

    Moi : pas assez de fioles, et parti trop tard aux points, je finis bon dernier, après moultes difficultés pour traiter les déchets.

     

    12 - 20ème siècle (Eric)

    Eric : 12 points par tour, négligence totale des fioles, et très peu de tuiles achetées, c'eut pu payer.

     

    13 - 20ème siècle (Karine)

    Karine : Partie tardivement sur les points, elle échoue pour un point à la troisième place.

     

    14 - 20ème siècle (JL)

    Jean-Luc : Beaucoup d'argent, donc beaucoup d'achats, et un maximum de points sur la fin, voilà un beau vainqueur.

     

    15 - 20ème siècle (Philippe)

    Philippe : Un achat par tour, beaucoup de prudence, et il ne finit par dernier, pas mal pour une première partie.

     

    Je retiens de cette partie que j'y éprouve beaucoup de difficultés pour bien sentir les coups, et que finalement, les deux enchères (acquisitions des tuiles et désastres), c'est trop pour moi. Ce jeu se placera donc dans la même catégorie que Modern Art en ce qui me concerne : trop d'enchères tue l'enchère. D'ailleurs, l'écart entre les joueurs à la fin de la partie montre que j'ai été presque ridicule :

    16 - 20ème siècle (fin)

     

    [Points : 121 – 105 – 104 – 81 – 72]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


    On découvre ensuite Bacchus' Banquet, à 5 joueurs.

     

    17 - Bacchus' Banquet

    A la manière de Wanted, chaque joueur incarne un clan qui doit s'imposer pour gagner, sur le thème des orgies romaines (orgies alimentaires, bien sûr).

     

    Mais le système d'acquisition des cartes, le rôle de Bacchus difficile à tenir, le peu de variété des cartes nous ont donné l'impression d'avoir une belle déception ludique. Dans le même genre, je préfère Wanted, au moins on s'y amuse !

    Durée de la partie : 45 minutes


    Heureusement que Skull & Roses est là, on se marre beaucoup dans ce jeu de bluff dans la lignée d'un Perudo. Et au moins là, on perd, mais c'est pas grave !

     

    18 - Skull & Roses


    En soirée, une bien belle partie des châteaux de Bourgogne, avec Philippe et Karine.

     

    20 - dBvB

    Une vue de la partie en cours de deuxième manche, alors que nous avons tous les trois le plateau de base.

     

    22 - dBvB (moi)

    Moi : Peu de bonus, peu de connaissances, au moins ai-je terminé les différents lieu de construction (villes et châteaux), mais c'est bien léger pour pouvoir prétendre à la victoire.

     

    23 - dBvB (Philippe)

    Philippe : Des mines vite productives, des pâturages "vaches", mais peu de marchandises vendues, fut-ce suffisant pour gagner ?

     

    24 - dBvB (Karine)

    Karine : Première sur les châteaux, aucune mine, mais des ventes boostées, voilà qui lui a permis... d'échouer pour un malheureux point pour la victoire.

    Une bien belle partie, comme toujours, où Philippe a mis de l'ambiance.

     

    [Points : 164 – 163 – 151]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


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  • La journée de transport Paris-Valmeinier, fatigante (départ à 7h du matin, arrivée à 16h), avec pour commencer, dans le train, une partie de découverte de The Resistance à 5 joueurs.

    Le jeu est basé sur le même principe que les Loups-garous de Thiercelieux (beaucoup de parlotte pour découvrir les traitres), l'élimination en moins : il faut découvrir les espions infiltrés, à la base de déuction plus ou moins fallacieuses lors des missions réussies ou échouées. Ce n'est vraiment pas ma tasse de thé, bref un jeu qui n'est pas pour moi.

     

    [3 missions échouées sur 4]

    Durée de la partie : 40 minutes


    Une fois les affaires rangées dans l'appartement, c'est parti pour un jeu de pli que j'apprécie beaucoup : Njet à 5 joueurs.

     

    01 - Njet (manche 1)

    La première manche fut très tranquille : pas d'atout, une seule carte écartée, seulement un point par pli.

     

    02 - Njet (manche 2)

    La deuxième manche ne rapportera non plus pas beaucoup de points, sans superatout et sans mouvement de cartes.

     

    04 - Njet (résultat de la manche)

    Toutefois, Pierre et moi nous sommes faits atomiser : regardez tous les plis et 0 récupérés par l'équipe adverse !

     

    03 - Njet (manche 4)

    La quatrième manche sera celle de trop pour Pierre, qui avait encore une main désastreuse (beaucoup de grosses cartes, donc susceptibles de faire des plis) vue la configuration de la manche : -2 pts par pli.

    Fin donc après 4 manches, Pierre finissant très largement dernier.

     

    [Points : 24 – 23 – 21 – 17 – -15]

    Durée de la partie : 1 heure 20 minutes

    Joueurs Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4
    Pierre (5) 5 2 12 -34
    Jean-Luc (3) 5 16 12 -12
    Karine (1) 8 16 12 -12
    Eric (4) 8 16 28 -34
    Moi (2) 5 2 28 -12

    Nous enchaînons avec une partie de Déclic, un jeu de rapidité où, à l'énoncé d'une affirmation, il faut taper sur un buzzer le plus rapidement possible, avec sa main gauche ou droite, selon que la phrase est vraie ou fausse pour soi.

    Très détendant après Njet.

     

    [Points : 24 – 21 – 15 – 8 – 0]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Joueurs Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 Manche 5 Manche 6 Manche 7 Manche 8 Manche 9 Manche 10
    Pierre (1) 4 - 1 4 4 3 - 3 2 3
    Jean-Luc (3) 2 2 - 2 3 2 2 - 1 1
    Karine (2) 1 -4 3 - 1 4 4 4 - 4
    Eric (4) 3 1 -2 3 - 1 3 2 -3 -
    Moi (5) - 3 -4 1 -2 - -1 1 4 -2

    En soirée, c'est la découverte de Rockband Manager à 4 joueurs.

    Ici, il s'agit de constituer un group de rock (première phase, chaque membre du groupe étant mis aux enchères), puis de faire ensuite tourner ce groupe (acquisition de cartes concerts, disques et spéciales pour marquer des points).

     

    05 - Rockband Manager (mon groupe)

    Mon groupe fait pâle figure (peu de musicalité pour les disques, moyen en charisme (le joyau jaune), mais pas mal en concert (le cœur)), d'où le titre de "Meilleur espoir".

     

    06 - Rockband Manager (cartes)

    Un exemple de deuxième phase : chaque joueur engage un des membes du groupe, sélectionne une de ses caractéristiques, et place sa guitare dans une colonne sur une carte associée à la caractéristique choisie (salle de concert pour le cœur, disque pour la note de musique, cartes spéciales pour le joyau). Plus la caractéristique est forte, plus il y a de choix dans les colonnes.

    Les concerts rapportent des points, les disques permettant de gagner des trophées.

    Vu mon groupe, j'ai tout misé sur les concerts, ce qui s'est avéré payant.

     

    08 - Rockband Manager (mon score)

    Beaucoup de concerts donc, et une très belle rentabilisation des cœurs avec les cartes spéciales.

    Au final, une impression mitigée à table : l'arrivé aléatoire des artistes fait que votre groupe est arbitrairement fort ou faible, et les capacités du groupe dépendent aussi fortement des cartes (et de leur type) présentées en deuxième phase. Donc, pas vraiment envie d'y revenir.

     

    [Points : 96 – 87 – 83 – 74]

    Durée de la partie : 1 heure 10 minutes


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  • Une soirée à 4, pour une partie de Carson City, particulièrement hargneuse.

     

    Même si Fabrice est un débutant, nous décidons de faire la totale :

    - plateau côté rivière

    - duels résolus avec les tuiles

    - ajout de l'Indien

    - tirage au sort du côté jaune ou rouge des personnages au dé (impair pour le jeune, pair pour le rouge), ce qui donne :

    [1] Shériff Ajout du cow-boy blanc (il ne peut pas y avoir de duel sur la case où il est placé)
    [2] Banquier 3$ → 2 PV / 12$ → 5 PV / 25$ → 7 PV
    [3] Commerçante +8$ / Revenus doublés pour un type de bâtiment
    [4] Coolie 5$ pour placer immédiatement un bâtiment de la file
    [5] Colon +8$ / 1 PV par montagne que l'on possède
    [6] Sergent recruteur 3$ → 1 pistolet / 9$ → 2 pistolets (pistolets permanents)
    [7] Tueur à gage 2 pistolets pour le tour
    [8] Indien Chaque acquisition de terrain ne coûte que 3$ maximum

    Par contre, on joue sans la variante de la pose simultanée des cow-boys.

     

    01 - Tour préliminaire

    Tour préliminaire : Il y a de l'espace pour les ranchs (Fabrice et Jean-Luc) et les mines sont convoitées (tout le monde sauf Jean-Luc). Jean-Luc et moi-même nous plaçons près du centre-ville.

    La distribution des tuiles dules a donné un total de 10 pts pour Fabrice, 16 pour Laurent et moi, 17 pour Jean-Luc.

     

    02 - Tour 1 (avant résolution)

    Tour 1 : Avec le colon, j'ai déjà posé une mine et prévois d'augmenter encore ma force au duel. Il y aura d'ailleurs de beaux duels entre Fabrice et Laurent.

     

    03 - Tour 1 (fin)

    Fin du tour 1 : Fabrice a perdu tous ses duels, et n'a pu rien construire. Laurent a posé deux mines, Jean-Luc une banque et moi une prison.

     

    04 - Tour 2 (avant résolution)

    Tour 2 : Fabrice convoite un emplacement très important pour moi, il va falloir que je l'en déloge. Laurent s'est réservé la conversion de l'argent en points, et m'attaque dans la mine. Jean-Luc observe de son côté.

     

    05 - Tour 2 (fin)

    Fin du tour 2 : Laurent a bien sûr pris un peu d'avance aux points, et Fabrice à encore perdu tous ses duels. Autant dire qu'il est très mal parti pour la victoire finale. J'ai pu poser mon saloon, quand Jean-Luc prépare une combo hôtel+saloon, avec en plus un ranch idéalement placé.

     

    06 - Tour 3 (avant résolution)

    Tour 3 : Laurent, en prenant l'Indien, cherche à occuper le terrain (il veut même occuper mes maisons !). Vu sa force au duel, Fabrice prend les cases associées et a enfin pu poser un bâtiment. Mais il devient plus dur de construire des bâtiments résidentiels, surtout quand on vous propose 2 églises !

     

    07 - Tour 3 (fin)

    Fin du tour 3 : Ca a beaucoup construit, avec le premier (et seul) pont de la partie. Jean-Luc a posé son saloon, Laurent m'a piqué une maison. Deux ranchs de plus (Fabrice et moi), presque inattaquable car la route est loin.

     

    08 - Tour 4 (avant résolution)

    Tour 4 : De beaux duels entre Laurent et moi pour les cases spécifiques au terrains (argent et points), et je squatte aussi les autres cases à thune, puisque j'ai pris le banquier. Fabrice se prépare un coin tranquille, mais ses 2 tours à blanc lui ont fait très très mal.

     

    09 - Tour 4 (fin)

    Fin du tour 4 : J'ai pu remporter mes duels, grâce notamment au départage, ce qui me permet d'engranger beaucoup de points (7+9 avec le banquier + les points finaux), mais j'échoue à un malheureux point (enfin 2, Jean-Luc avait passé en premier). Fabrice a posé deux saloons, mais avec seulement 4 terrians occupés, cela ne suffira pas. Belle victoire de Jean-Luc, relativement peu inquiété pendant la partie.

    Une très belle partie, avec une super ambiance suite aux nombreux duels de la partie. Pour Fabrice, le bizutage fut particulièrement douloureux, mais il en redemandera je pense.

     

    [Points : 43 – 42 – 35 – 26]

    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes


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