• Des jeux dans des bars, mais pas de photos, et pas de scores non plus :

     

    - Un monde sans fin à 4 joueurs (configuration première partie) : Je m'impose facilement, encore une fois en m'axant sur la peste (j'avais 8 connaissances médicales en fin de partie !)

     

    - Goita en 2 équipes de 2 joueurs : Un jeu japonais de défausse de cartes, qui fait un peu penser à la bataille, mais en bien plus intéressant. Une partie très acharnée.

     

    - Boomerang à 4 joueurs : Je gagne au départage des boomerangs. Un joueur fut vite éliminé, n'ayant dès la deuxième manche plus aucun boomerang.


    votre commentaire
  • Deux parties à Asnières ce jour-là.


    Tout d'abord Un monde sans fin à 4 joueurs (configuration première partie).

     

    23 - UMSF

    Je réussis à m'imposer, mais de très peu, avec une optique guérison des malades. A noter que nous fûmes très efficaces sur les constructions, puisqu'elles sont toutes terminées.

     

    [Points : 53 – 52 – 48,5 – 41]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes


    Puis une partie de Notre Dame à 3 joueurs.

     

    24 - Notre Dame

    Là aussi une partie relativement serrée, mais le parc a fait la différence pour le débutant qui s'est imposé.

     

    [Points : 51 – 47 – 40]

    Durée de la partie : 45 minutes


    votre commentaire
  • Découverte du dernier-traduit de Filosofia : Un monde sans fin à 4 joueurs, configuration normale.

     

    01 - UMSF (mise en place)

    Comme dans le roman éponyme, nous allons participer à la construction de plusieurs bâtiments au sens large (pont et clocher, + quelques autres), tout en guérissant les maladesatteint de la peste. Mais voilà, il faut se nourrir en ces temps difficile, il faut s'acquitter de l'impôt, et montrer que l'on croit en Dieu, sous peine de sanctions.

    Toute l'originalité du jeu vient de deux aspects :

    - la carte événement qui donne un revenu différent à chaque joueur selon son positionnement

    - les cartes actions : à chaque tout on en joue une et on en défausse une autre face cachée (qui ne sera donc pas jouée de toute la période, qui dure 6 tours).

    Après 4 périodes, le joueur ayant le plus de points est le vainqueur.

     

    Vraiment un excellent jeu, qui sort des productions habituelles des jeux de gestion.

     

    02 - UMSF (période I)

    La situation à la fin de la première période, assez tranquille.

     

    03 - UMSF (période II)

    Avec la période II, le pont at le toit de l'église Saint-Marc sont terminés, on peut donc construire le clocher et s'attaquer à la peste.

     

    04 - UMSF (fin)

    En fin de partie, je me suis complètement effondré, ne réussissant pa sà avoir d'or. Eric s'impose, notamment par ses nombreuses acquisitions de laine (voulues ou non), transformées en tissu pour marquer quelques points en fin de partie.

    Un jeu qui a vraiment plu à tout le monde.

     

    [Points : 39 – 34 – 34 – 26]

    Durée de la partie : 2 heures


    Les sentiments ludiques seront complètement inversés avec le deuxième jeu de la soirée : Mow, toujours à 4 joueurs.

    Ce dérivé de 6 qui prend (on pose des cartes numérotées pour former un troupeau de vaches, en essayant de récupérer le moins de vaches possibles) n'aura pas vraiment plu à mes acolytes, le trouvant trop hasardeux. Snif ! Heureusement que j'avais une boîte à meuh...

     

    [Points : 95 – 110 117 – 122]

    Durée de la partie : 1 heure


    votre commentaire
  • Une seule partie au programme, mais quelle partie : Dungeon Lords à 4 joueurs.

     

    01 - Dungeon Lords (plateau des actions)

    Nous sommes des maîtres du mal qui construisent des souterrains plus ou moins obscures, peuplés de diablotins, monstres et autres pièges. Pour cela, nous acquérons plusieurs éléments sur le plateau d'action ci-dessus (et être premier n'est pas forcément un avantage), pour obtenir nos monstres, salles, tunnels et autres joyeusetés.

     

    02 - Dungeon Lords (première année)

    A la fin de l'année, d'intrépides aventuriers viennent explorer notre domaine, et il vaut mieux être bien armés pour les combattre.

     

    04 - Dungeon Lords (deuxième année)

    Je me suis fait proprement dépouiller à la fin de la partie (2 années). On marque ensuite des points d emajorité dans différentes catégories.

     

    03 - Dungeon Lords (score)

    Un joueur s'est largement imposé, et je réussis tout de même à avoir un score positif.

     

    Très fatigué après la semaine à Valmeinier + explications laborieuses = une très mauvaise impression, notamment de contrôle du jeu peu présent. 

    A réessayer à tête bien reposée.

     

    [Score : 21 – 4 – 1 – 1]

    Durée de la partie : 4 heures


    votre commentaire
  • La journée du retour, marqué par un Time's up dans un bar, et deux jeux de cartes dans le train.


    Tout d'abord, Les Aventuriers du rail – Le jeu de cartes à 4 joueurs. On y jouait quand la contrôleuse est passée, ça l'a bien intriguée !

    Sur cette photo, Eric ce demande quelle carte il doit prendre :

    04 - Dans le train

     

    Le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est un jeu où on réflechit :

    05 - Ca réfléchit

     

    Après les deux manches réglementaires, Eric s'impose grâce aux bonus des villes.

    [Points : 124 – 108 92 – 71]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Joueurs Destinations Villes
    Jean-Luc (4) 78 - 15 8
    Eric (1) 97 - 0 27
    Karine (3) 89 - 9 12
    Moi (2) 95 - 5 18

    Puis une partie de Was sticht ? toujours à 4 joueurs. C'est un jeu de plis issu de la boîte 4in1, pas facile à expliquer, mais intéressant à jouer.

    Dans un premier temps, les joueurs choisissent 4 contrats à remplir (pas de pli, exactement 2 plis, le dernier pli, au moins un pli mais pas de cartes bleues...), l'objectif étant d'être le premier à réaliser ses contrats. Pour le moment, ça va. C'est à la préparation d'une manche que cela se complique :

    - Une couleur d'atout et une valeur d'atout (plus forte) est déterminé aléatoirement, et seul le premier joueur en a au départ connaissance.

    - On fait ensuite plusieurs rangées de cartes, face découverte, chaque rangée correspondant à un pli fictif.

    - Les joueurs prennent une carte par ligne, et le premier joueur indique, une fois les cartes récupérées, qui gagnerait le pli, selon les conditions d'atout définis.

    - Une fois que chaque joueur a constitué sa main, les conditions sont révélées à tout le monde, puis les joueurs (hormis le premier) choisissent un contrat qu'il vont essayer de remplir pour la manche. Le premier joueur, lui, choisit un des contrats exposés.

    - Ensuite, la manche se déroule noramlement. A la fin de celle-ci, si le premier joueur a réussi le contrat sans que son adversaire n'y réussisse, il défausse l'un de ses contrats; dans le cas inverse, le joueur "attaqué" défausse son contrat. Les autres joueurs défaussent leur contrat, s'il est réussi.

    Un jeu de plis très original, et j'ai réussi à m'imposer en 4 manches, pile poil à l'arrivée du train à Paris.

    [Contrats défaussés : 4 – 3 – 1 – 0]

    Durée de la partie : 2 heures


    votre commentaire


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique