• Nous voici partis dans la campagne du Royaume de l'Ouest à Gentilly, où nous allons réaliser une partie de chaque jeu de la trilogie.

    On commence donc avec les Architectes, avec l'ajout des extensions Artisans (on peut principalement gagner des bonus pour nos ouvriers ou des ornements sur nos bâtiments) et Merveilles (bâtiments communs + personnages se baladant sur le plateau pour avoir des bonus/malus).

    Les Architectes du Royaume de l'Ouest

    Pour rappel, on pose un pion chacun son tour sur le plateau pour faire l'action associée (gagner des ressources, recruter des personnages, faire des projets de construction, construire des bâtiments ou la cathédrale... et aller au marché noir).

    Il fait savoir ménager la chèvre et le chou entre le vice et la vertu.

    Le plateau additionnel à gauche est le plateau de campagne (objectifs à atteindre pendant la partie, et gain de tomes en fin de partie).

     

    Les Architectes du Royaume de l'Ouest (fin)

    On a terminé de construire, et Éric finit assez loin (seulement 3 constructions, et beaucoup de mal à remonter sur la piste de la vertu), quand je n'ai pas freiné Karine (j'aurais dû mieux regarder le plateau de construction).

     

    Les Architectes du Royaume de l'Ouest (mon plateau)

    J'ai beaucoup joué sur les parchemins et la cathédrale, j'ai pu retirer toutes mes dettes, mais ce ne fut pas suffisant.

     

    Pour moi, les merveilles ont une extension dispensables, car on peut un peu trop s'éparpiller. Les artisans sont un petit plus. Et pour la campagne, on verra à la fin :)

     

    [Points : 47 – 39 – 34]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10

    Joueur Éric (3) Karine (1) Moi (2)
    Bâtiments 33 25 23
    Bonus bâtiments 0 5 0
    Cathédrale 2 2 7
    Vertu -1 7 7
    Dettes -2 -2 0
    Or+Marbre 0 6 1
    Pièces 0 0 0
    Prison 0 0 0
    Extensions 2 4 1

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  • Une fois n'est pas coutume, il a fallu que je explique Ark Nova à mes amis, avec l'ajout de l'extension Mondes marins ! Il faut dire qu'Éric n'avaient fait que 2 ou 3 parties, à la sorite du jeu de base (donc il y a 2 ans).

    Ils ont pris un plateau 0, et moi un plateau asymétrique, car j'ai une petite dizaine de parties.

     

    Ark Nova (scores)

    Une partie atypique pour ma part, car j'ai gagné beaucoup de conservation par mes animaux posés, et relativement peu d'attrait. Et ce qui m'aura bien "pénalisé", c'était mon objectif de faire beaucoup de rochers. Sans compter que j'ai relâché quelques animaux, d'où de belles pertes d'attrait. Et au final, je suis à une malheureuse case de croiser.

    Par contre, mes partenaires ont pu le faire, et Éric a beaucoup progressé au décompte final.

     

    Ark Nova (Éric)

    Le plateau d'Éric, avec deux projets soutenus. Il fut le seul à se lancer dans les animaux aquatiques.

     

    Ark Nova (Karine)

    Le plateau de Karine, complètement rempli... et c'est pratiquement tout. Et pourtant, j'ai pesté qu'elle puisse récupérer la Percée médicale dès la première manche.

     

    Ark Nova (moi)

    Et mon plateau de jeu, avec beaucoup de rocaille. J'avais le restaurant du zoo comme plateau asymétrique, mais j'ai mis un peu de temps à la rejoindre, car j'ai commencé à construire en bas à droite.

     

    [Points : 24 (72-48) – 11 (72-61) – -1 (45-46)]

    Durée de la partie :  3 heures 15 minutes

    Note personnelle : 10/10


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  • La 7e Citadelle est arrivée chez Beri (qui en a assuré la traduction). Me voici donc embarqué dans ce jeu dont vous êtes le héros, très narratif (ce qui n'est pas le type de jeu apprécié par Guillaume, on l'a bien compris). Par rapport au 7e Continent des mêmes auteurs, cet opus me convainc davantage, car on peut interagir avec des PNJ, et c'est plus un système de scénarios courts, que d'une longue campagne.

    La 7e Citadelle

    Et pour info, voici à quoi ressemblait notre plateau à la fin du scénario d'introduction.

     

    [Victoire du scénario d'introduction]

    Durée de la partie : 2 heures

    Note personnelle : 8/10


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  • En ce mardi soir, nous incarnons un clan de loups qui devons prendre possession de territoires afin de montrer qui est le maître des lieux !

     

    Le Clan des Loups (plateau de jeu)

    Le plateau de jeu et ses différents types de paysages. Il n'est pas forcément très lisible, et les daltoniens pourraient avoir du mal à s'y retrouver (les cases de plaine et de désert se ressemblent tout de même beaucoup).

     

    Le Clan des Loups (plateau personnel)

    Notre plateau est un résumé très efficaces d'un tour de jeu et des actions réalisables : on se déplace (avec une vitesse de déploiement et un nombre de loups déplaçables), puis on peut faire des tanières (pour augmenter nos portées), convertir des loups à notre cause (avoir donc plus de loups sur le terrain), poser des antres, et chasser.

    Les actions sont simples, mais il faut bien anticiper : on retourne des tuiles de terrain indiquant l'action qu'on veut faire et où on la fait, et la chasse n'est pas à négliger !

     

    Le Clan des Loups (fin)

    Le plateau une fois toutes les régions décomptées.

     

    Le Clan des Loups (plateau personnel à la fin de la partie)

    Mon plateau en fin de partie.

     

    Un jeu de contrôle de territoire qui peut bien creuser la tête, avec un plateau peu lisible.

     

    [Points : 51 – 44 – 37]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Note personnelle : 6/10

    Joueur Éric (1) Karine (2) Moi (2)
    Régions 19 13 22
    Déploiement 0 0 0
    Vitesse 0 7 0
    Hurlement 0 0 0
    Antres 10 5 10
    Proies 16 4 4
    Meutes 6 8 8

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  • On ressort les jeux de Shem Phillips pour cet hiver : après les Érudits (le jeu le plus complexe), voici les Voyageurs du Tigre du Sud.

     

    Les Voyageurs du Tigre du Sud

    Pour cette trilogie asiatique, les actions sont réalisées principalement avec des dés. Le but n'est pas forcément d'avoir de fortes valeurs, mais plutôt des valeurs qui correspondent aux actions qu'on souhaite faire (correspondance de symbole).

    Grosso modo, on acquiert des cartes de paysages terrestres (en bas à gauche), on voyage sur les mers (en bas à droite), on observe le ciel (en haut à droite), et on recrute des personnages (en haut à gauche). On a également des meeples à notre disposition pour faire d'autres actions.

    Généralement, quand on décide de se reposer, on progresse sur la piste centrale, si on valide le seuil. Le jeu est une course, puisqu'il faut rallier l'arrivée (l'une des cinq cases de droite), et il faut donc bien étudier le chemin que l'on pourrait prendre, sans trop se disperser.

     

    Les Voyageurs du Tigre du Sud (fin)

    J'ai mis fin à la partie, et j'ai pu bien coiffer mes adversaires au poteau.

     

    Les Voyageurs du Tigre du Sud (fin de la piste)

    Je suis bien le seul joueur à avoir atteint la dernière colonne, et je suis aussi le seul à avoir une majorité dans les minarets (guildes).

     

    Les Voyageurs du Tigre du Sud (Éric)

    Le plateau d'Éric, peut-être pas assez spécialisé.

     

    Les Voyageurs du Tigre du Sud (gauche de mon plateau)

    Je n'ai acquis qu'une carte de paysage terrestre...

     

    Les Voyageurs du Tigre du Sud (droite de mon plateau)

    ...car j'ai surtout cherché à naviguer, ce qui me fut bien profitable.

     

    [Points : 49 – 41 – 37]

    Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

    Note personnelle : 8/10

    Joueurs Éric (3) Karine (2) Moi (1)
    Villes 3 0 2
    Points de vue 2 2 0
    Ports 2 8 12
    Haute mer 0 3 3
    Séries de symboles 5 5 5
    Objectifs 18 10 13
    Caravane 7 13 11
    Guildes 0 0 3

    Et pour finir l'après-midi, mes hôtes me présentent The Vale of Eternity.

     

    The Vale of Eternity

    Il s'agit d'un petit jeu de combo de cartes, où il faut atteindre 60 points le plus rapidement possible.

    À chaque manche, les joueurs réservent 2 cartes (en aller-retour). Puis chaque joueur réaliser autant d'actions qu'il souhaite (prendre une carte en main, la défausser pour gagner des gemmes, poser une carte en payant son coût en gemme). Souvent les cartes ont des pouvoirs immédiats, ou passifs.

    La belle originalité du jeu est les deux limites imposées : pas plus de 4 gemmes devant soi, quelles que soient leurs valeurs (et on ne fait pas de monnaie !) et on ne peut avoir posé qu'autant de cartes que de manches jouées.

     

    The Vale of Eternity (fin)

    Bien sûr, pour cette partie de découverte, je termine dernier (car je ne connais pas les pouvoirs des familles de cartes), mais le jeu m'a suffisamment plu pour que je le commande dans la foulée.

     

    The Vale of Eternity (mes cartes)

    Et pour info, voici mes cartes jouées (et j'ai trop de gemmes).

     

    [Points : 74 – 58 – 50]

    Durée de la partie : 50 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


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