• Nouvelle soirée, un mois plus tard, pour une production de deux joueurs reconnus (Feld et Rieneck) : Merlin.

     

    Merlin

    Un jeu avec beaucoup de matériel, mais qui fait pschitt ! En effet, c'est un jeu de dés (Feld en est l'auteur), mais bien peu adaptatif : les dés à notre couleur déplacent notre chevalier le long de la Table Ronde, mais uniquement en sens horaire ! On sait donc les cases qu'il atteindra, et si cela ne nous arrange pas tant pis : les dés ne sont que très peu modifiables, car seules 4 cases permettent d'influer dessus :

    • le Graal, qui donne une pomme (relancer un dé)
    • trois bannières de province (pour retourner un dé, se transporter en face, se déplacer en sens antihoraire).

    Encore faut-il pouvoir accéder à ces cases !

    Ajoutez à cela un jeu de majorité territoriale, des quêtes faciles à faire, si elles sont dans votre sens de marche, ce n'est pas très excitant. Il nous a vraiment habitué à mieux !

     

    Merlin

    Notre plateau personnel (on peut aussi déplacer Merlin, mais dans les deux sens). Les blasons permettent de combattre des traîtres, les cubes construisent les manoirs, les cylindres hexagonaux servent pour les majorité de province. Mais en sachant que, quand on arrive dans une province le long de la Table Ronde, on n'a le choix que parmi 4 actions : prendre un cube, prendre un blason, prendre une bannière, placer un cylindre.

     

    Vraiment déçu, c'est cher pour pas grand-chose finalement (je n'ai pas acheté le jeu).

     

    [Points : 85 – 75 – 51 – 47]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 5/10


    votre commentaire
  • Soirée Terre de jeux, avec des nouveautés d'Essen. Je découvre ainsi Keyper, la dernière création de Ricard Breese.

     

    Keyper (mise en place)

    On retrouve un peu l'ambiance de Keyflower (collecter des ressources, construire des bâtiments, charger des bateaux, tout cela en 4 saisons), mais ici chaque joueur a (au départ) un meeple de 6 couleurs différentes, 2 meeples blancs (jokers) et un keyple (meeple à sa couleur).

    À tour de rôle, chaque joueur envoie un de ses meeples sur une case du plateau général pour faire l'action indiquée; si le meeple est de la couleur de la case, l'effet sera plus important; et cet effet sera encore augmenté si on est suivi (un autre joueur amène un meeple sur la case). Très incitatif, original, c'est ce qui fait le sel du jeu. Et le plateau de jeu central est un origami : pour chaque plateau, il y a 4 manières différentes de faire un plateau de saison !

     

    Keyper (plateau personnel)

    Notre plateau personnel, avec la zone forestière pour stocker des animaux, la zone centrale pour poser des bâtiments de transformations, la zone des festivals (marchandises à livrer), et la zone de stockage. Au-dessus la piste de chargement des bateaux (source de PV). Complètement à gauche, vous pouvez voir les bâtiments personnels de chaque joueur qui peuvent être construits, et améliorés pour rapporter plus de PV.

    Un jeu sans temps mort, un vrai jeu de timing (car le keyper permet de prendre possession d'un plateau, et de récupérer en fin de manche tous les meeples posés dessus), bien pensé.

     

    Keyper (fin de partie)

    Vous voyez ci-dessus le disposition des plateaux à la fin de la dernière manche (des meeples couchés indiquent que l'action a été faite plusieurs fois).

     

    Keyper (plateau du vainqueur)

    Le pleateau du vainqueur, qui a joué à fond les bâtiments (une seule case non construite).

     

    Keyper (plateau du deuxième)

    Le deuxième joueur s'est spécialisé dans les chargements de bateaux.

     

    Keyper (plateau du troisième)

    Les troisième (ci-dessus) et quatrième (ci-dessous) joueurs sont proches au score, mais loin des deux autres.

     

    Keyper (mon plateau)

    Peu d'animaux pour moi, je me suis concentré sur les gemmes.

    Pas mal du tout, mais pas évident à sortir (bien cognitif, et cela prend de la place)

     

    [Points : 131 – 120 – 90 – 87]

    Durée de la partie : 3 heures

    Note personnelle : 8/10

    Joueur M. T (1) M. J (2) M. A (3) Moi (4)
    Chargements 2 49 6 0
    Festivals 10 7 16 18
    Bâtiments 119 64 68 66

    1 commentaire
  • Enfin les vacances, je vais pouvoir actualiser mon blog ! 2 mois de travail intensif font bien apprécier les vacances de Noël. Et voici pour commencer deux photos du 7e continent, car j'ai reçu ma boîte début septembre. J'avais commencé la première malédiction en solo, mais je reprendrai tout l'année prochaine, une fois mes études terminées et les extensions reçus. En tout cas, le jeu est bien prenant, et ça a de la gueule !

    Le 7ème continent

     

    Le 7ème continent


    votre commentaire
  • Une partie helvète des Aventuriers du Rail avec ma mère.

     

    Les aventuriers du rail

    Une carte vraiment adapté à 2 joueurs, par son resserrement e ses nombreux tunnels, où on se gêne beaucoup. La preuve ? Ma mère a construit la petite liaison Vaduz - Autriche (petit wagon rouge à gauche), ce qui m'a forcé à faire un grand détour, puisque je devait relier Vaduz ET l'Autriche. Il y avait aussi une grosse lutte au centre de la carte autour de Berne, et j'ai échoué deux fois à faire la liaison Olten-Bâle (tunnel marron au centre de la carte), soit -13 PV sur un objectif non réalisé. J'ai tout de même gagné (plus d'objectifs que ma mère), mais ce différentiel de 26 points aurait pu faire très mal.

    Une très belle partie.

     

    [Points : 98 – 87]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Note personnelle : 8/10


    2 commentaires
  • Une nouvelle soirée jeux avec Frédéric.


    Et on commence par Yokohama, puisque la version française de ce jeu japonais vient de sortir.

    Yokohama

    Nous aidons au développement du Japon au XIXe siècle, en se déplaçant de quartier en quartier (la pyramide inversée) pour gagner des ressources ou réaliser des "contrats" (j'y reviens sur la photo suivante). En haut, le plateau de score, les lignes de cartes technologies (bonus permanents) et de commande, puis les plateaux de l'église et des douanes. Pas mal de matériel, et encore, on n'est qu'en configuration 2 joueurs !

     

    Yokohama (quartiers)

    À son tour, on place des assistants (les cubes) dans les quartier (soit 3 sur des quartiers différents, soit 2 dans un seul quartier). Ensuite, on déplace notre meeple président, en suivant un chemin d'assistants, pour se rendre dans un quartier avec au moins de ses assistants, et sans président adverse. On compte alors le nombre de pions à notre couleur (président + assistants + maisons posés sur les cartes de construction) pour déterminer la force de notre action : plus elle est importante, mieux c'est !

    Dans les sites de production (symbole d'un marteau) on gagne des ressources et dans les sites industriels (symbole d'une plume on peut (de haut en bas et de gauche à droite) :

    • acheter une carte technologie (en fonction de notre nombre d'engrenages)
    • se placer à l'église (en faisant un don)
    • gagner de l'argent à la banque
    • récupérer des pions de sa réserve
    • dépenser des caisses de marchandises aux douanes
    • prendre des commandes (plus l'action est forte, plus on a de choix)

    Si notre action était au moins de force 4, on peut construire un magasin ou une maison de commerce (sur l'emplacement de droite).

    Enfin on récupère les assistants du quartier.

     

    En plus de cela, on peut réaliser des commandes (en payant les ressources), revendiquer un objectif (cartes sous la piste de score sur la première photo) et faire une action supplémentaire en défaussant des agents étrangers (gagnés grâce aux cartes commandes et technologie).

     

    La fin de partie arrive par :

    • La pose de tous ses magasins ou maison de commerce par un joueur
    • La ligne de commandes ne peut être intégralement remplie
    • Il y a suffisamment de pions à l'église ou aux douanes.

    On déclenche alors le décompte final.

     

    Yokohama (Frédéric)

    Ce décompte est rappelé sur les plateaux individuels des joueurs :

    • Classement à l'église, aux douanes, et dans les technologies
    • Séries de cartes (pays représentés dessus)
    • Ressources restantes

     

    Frédéric n'a pas vraiment joué sur les technologies, plutôt sur les décomptes de classement (il est premier sur ces trois décomptes).

     

    Yokhama (moi)

    Pour ma part, j'ai joué les magasins (ce fut la condition de fin de partie) : avec l'éclairage, je gagnais 2 PV supplémentaires par pose de magasin ! 16 PV au total, 6 marqueurs bonus "force 5" récupérés, et de belles commandes.

     

    Une bien belle partie, d'un pur jeu de gestion, car il faut anticiper ses déplacements, et voir où l'adversaire peut aller avec son président pour le bloquer.

     

    [Points : 138 – 127]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 8,5/10


    Pour finir plus légèrement la soirée, une partie de La Havane : un jeu de construction de bâtiments, à base de cartes, au système bien malin.

     

    La Havane (Frédéric)

    Frédéric s'est vengé, me mettant une belle rouste ! Il a beaucoup joué sur l'architecte et prit facilement de gros bâtiments.

     

    La Havane (moi)

    J'ai voulu commencer petit (2 bâtiments de 1 PV), mais je libérai finalement les meilleurs bâtiments pour mon adversaire. Un score pitoyable !

     

    [Points : 26 – 8]

    Durée de la partie : 20 minutes

    Note personnelle : 7/10


    1 commentaire


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique