• Une partie de Great Western avec Frédéric, configuration première partie (bâtiments standards dans l'ordre, bâtiments de sjoueurs côté A). Et en effet, c'est idéal pour expliquer le jeu logiquement, et faire de bonnes combos.

     

    Great Western

    Une partie qui s'est jouée dans un mouchoir de poche, jouant cow-boy au départ, puis ingénieur ensuite pour bien avancer ma loco (mais il me manquera souvent un peu d'argent pour pouvoir poser des gares, arg !) pour ma part. Frédéric, lui, a fait un peu de tout au démarrage, avant de combler son retard en cow-boy, mais surtout, il a recruté des ouvriers, pour bien construire.

     

    Great Western

    Oui, j'ai souvent amélioré mes bâtiments, et j'ai 4 objectifs remplis. Comme vous alle le voir avec le décompte, on se tient dans un mouchoir de poche !

     

    [Points :  85 – 81]

    Durée de la partie : 2 heures

    Note personnelle : 9/10

    Joueur Frédéric (1) Moi (2)
    Argent 1 2
    Bâtiments 9 5
    Livraisons 6 9
    Gares 12 11
    Catastrophes 12 8
    Troupeau 18 20
    Objectifs 11 18
    Chefs de gare 9 3
    Travailleurs 4 /
    Déplacement 3 3
    Fin de partie / 2

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  • Nouvelle soirée Temple du Jeu. Déçu de ne pas avoir encore récupéré une boîte de Great Western, je fais une partie de Guilds of London, ma précédente acquisition.

     

    Guilds of London (en cours)

    C'est un jeu de majorité, où l'on place des pions sur les différentes tuiles. Quand le nombre requis de pions (en haut à gauche) est atteint, la tuile est activé : le joueur majoritaire gagne la récompense centrale, le deuxième joueur celle du bas.

    On place nos pions grâce aux cartes (défausse visible à droite). Celles-ci ont trois fonctions :

    1. Placer un pion de la réserve générale sur la tuile centrale (le pion devient "actif")
    2. Déplacer un pion "actif" sur une tuile de même couleur que la carte jouée (bannière)
    3. Faire l'action spécifique (chaque couleur a une action dominante).

    Il y a également une tuile Plantation (sur le plateau de score, à gauche, tuile non visible), avec décompte spécifique.

    Évidemment, au début, il faut comprendre l'iconographie, mais on s'y fait rapidement. Et le jeu tourne très bien à 2 joueurs.

     

    Guilds of London (fin)

    La configuration finale, et mon adversaire a très largement gagné : quasiment tous les maîtres de guilde (pions sur tuiles retournées) sont les siens. Comme en plus on marque pour les maître de guilde adjacents, ça fait encore plus. A cela s'ajoute des cartes objectifs, et il a encore bien scoré.

    Mais je suis tout de même satisfait de ma partie, plutôt axée plantation.

     

    [Points : 99 – 72]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Note personnelle : 8,5/10


    Puis, je fait une partie de Barracuda à 4 joueurs, qui reprend le même principe que The Ponzi Scheme (pyramide dépensière), mais ici dans la gestion de bars.

     

    Barracuda

    Et je préfère cette version, même s'il m'était difficile d'évaluer tous les tenants et aboutissants. Le principe du partenaire de bar est très bien vu (on paye à l'installation, mais pas les loyers), et j'ai réussi à survivre jusqu'au bout !

     

    [Classement : deuxième]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Note personnelle : 7/10


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  • Revanche deux jours plus tard de Carcassonne die Burg, et une nouvelle victoire de ma part, mais plus serrée. Il faut dire que ma mère a fait un palais relativement important très rapidement, et je n'ai pas pu fermer mon auberge centrale.

    Carcassonne die Burg

    Je me suis alors rabattu sur les tours, et ai réussi à avoir un palais de même taille.

    Une partie plus intéressante, car plus acharnée.

     

    [Points : 90 – 81]

    Durée de la partie : 45 minutes

    Note personnelle : 8/10


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  • Une partie de Carcassonne die Burg, la version 2 joueurs du célèbre jeu de tuiles.

     

    Carcassonne die Burg (enceinte)

    Ici, comme son nom l'indique, on aménage l'intérieur d'un château. Et si, quand on score, on atteint un coin, on prendre une tuile bonus. J'en aurai beaucoup profité.

     

    Carcassonne die Burg (fin)

    Certes, ma mère a eu le plus grand palais, mais elle apprécie un peu moins cette version, plus contraignante qu'il n'y parait, et bien plus agressive (même si je suis resté relativement gentil). D'accord, on reviendra à des versions plus classiques.

     

    [Points : 86 – 61]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 7/10


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  • Une soirée chez Frédéric, avant de vraies vacances (les prochains examens auront lieu mi-mars). Je lui fait donc découvrir deux jeux.


    Tout d'abord Ulm, car les comptes rendus de Ludo la gars m'avaient fortement titillés.

     

    UlmUne parie particulièrement atypique car, passé les trois premiers tours, il n'y eut plus aucune action "sceau" disponible ! Bien peu de marqueurs donc, et des scores relativement faibles.

    Je l'emporte avec ma stratégie Danube (je suis au bout du fleuve), et mes armoiries dans les chantiers navals n'auront servi à rien. Il faut passer outre le plateau de jeu assez surchargé (c'est du Menzel) car le système du taquin est novateur pour ce type de jeu. Des parties qui en appellent d'autres, sûrement.

     

    [Points : 29 – 28]

    Durée de la partie : 45 minutes

    Note personnelle : 7/10


    Puis, je ressors Innovation, depuis au moins 3 ans !

    Une explication des règles un peu laborieuse (surtout que j'ai collé l'aide d'Echos sur le plateau des joueurs) et évidemment Frédéric prend le temps de découvrir les effets des différentes cartes.

    Innovation

    Pendant qu'il arrive à créer des décalages, j'en profite pour emmagasiner de l'influence (merci à l'Agriculture qui ne sera jamais recouverte), et domine donc à tout va. En plus, il y eut un grand point de bascule quand Frédéric comptabilisa ses cartes actives jaunes, perdant ainsi son décalage, reculant sur l'échelle du temps, et me permettant de reprendre l'avantage. Je termine en beauté par la domination militaire.

    Cela a bien plu à Frédéric, qui sent bien qu'il faut refaire d'autres parties. Chouette !

     

    [Victoire aux dominations :   6 – 2]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Note personnelle : 8/10


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