• Ce n'était pas raisonnable, mais cela m'a fait du bien, je suis revenu à la ludothèque de Saint-Leu-la-Forêt, pour les 24 heures du jeu pour le Téléthon. Et c'est la première fois que je tiens aussi longtemps : de 17h à 10h  (j'avais ensuite des obligations) ! Et pour faire durer le plaisir : 1 article = 1 partie !

     

    J'ai commencé en douceur avec Clans.

    Clans (début)

    Dans chaque région, il y a une hutte de chaque couleur. Chaque joueur a une couleur secrète et doit, à son tour, déplacer une hutte (ou un groupe de huttes) d'une zone à une zone adjacente. S'il crée ainsi un village (ensemble de huttes de dans une zone où toutes les zones adjacentes sont vides), il y a décompte. Si toutes les couleurs sont présentes, celles présentes seulement une fois sont retirées. Puis chaque couleur restant marque autant de points qu'il y a de huttes. L'évaluation peut être bonifiée, mais aussi annulée selon le type de terrain. Évidemment, il faut essayer de garder sa couleur secrète aussi longtemps que possible.

     

    Clans (fin)

    Et je gagne, grâce aux nombreux village que j'ai crée (la moitié). Et en plus, je gagne en ayant misé sur la mauvaise couleur : j'étais persuadé que j'étais bleu ! Pas mal comme feinte, non ?

     

    [Points : 26 – 24 – 19]

    Durée de la partie : 20 minutes

    Note personnelle : 8/10


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  • Nouvelle soirée, un mois plus tard, pour une production de deux joueurs reconnus (Feld et Rieneck) : Merlin.

     

    Merlin

    Un jeu avec beaucoup de matériel, mais qui fait pschitt ! En effet, c'est un jeu de dés (Feld en est l'auteur), mais bien peu adaptatif : les dés à notre couleur déplacent notre chevalier le long de la Table Ronde, mais uniquement en sens horaire ! On sait donc les cases qu'il atteindra, et si cela ne nous arrange pas tant pis : les dés ne sont que très peu modifiables, car seules 4 cases permettent d'influer dessus :

    • le Graal, qui donne une pomme (relancer un dé)
    • trois bannières de province (pour retourner un dé, se transporter en face, se déplacer en sens antihoraire).

    Encore faut-il pouvoir accéder à ces cases !

    Ajoutez à cela un jeu de majorité territoriale, des quêtes faciles à faire, si elles sont dans votre sens de marche, ce n'est pas très excitant. Il nous a vraiment habitué à mieux !

     

    Merlin

    Notre plateau personnel (on peut aussi déplacer Merlin, mais dans les deux sens). Les blasons permettent de combattre des traîtres, les cubes construisent les manoirs, les cylindres hexagonaux servent pour les majorité de province. Mais en sachant que, quand on arrive dans une province le long de la Table Ronde, on n'a le choix que parmi 4 actions : prendre un cube, prendre un blason, prendre une bannière, placer un cylindre.

     

    Vraiment déçu, c'est cher pour pas grand-chose finalement (je n'ai pas acheté le jeu).

     

    [Points : 85 – 75 – 51 – 47]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 5/10


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  • Soirée Terre de jeux, avec des nouveautés d'Essen. Je découvre ainsi Keyper, la dernière création de Ricard Breese.

     

    Keyper (mise en place)

    On retrouve un peu l'ambiance de Keyflower (collecter des ressources, construire des bâtiments, charger des bateaux, tout cela en 4 saisons), mais ici chaque joueur a (au départ) un meeple de 6 couleurs différentes, 2 meeples blancs (jokers) et un keyple (meeple à sa couleur).

    À tour de rôle, chaque joueur envoie un de ses meeples sur une case du plateau général pour faire l'action indiquée; si le meeple est de la couleur de la case, l'effet sera plus important; et cet effet sera encore augmenté si on est suivi (un autre joueur amène un meeple sur la case). Très incitatif, original, c'est ce qui fait le sel du jeu. Et le plateau de jeu central est un origami : pour chaque plateau, il y a 4 manières différentes de faire un plateau de saison !

     

    Keyper (plateau personnel)

    Notre plateau personnel, avec la zone forestière pour stocker des animaux, la zone centrale pour poser des bâtiments de transformations, la zone des festivals (marchandises à livrer), et la zone de stockage. Au-dessus la piste de chargement des bateaux (source de PV). Complètement à gauche, vous pouvez voir les bâtiments personnels de chaque joueur qui peuvent être construits, et améliorés pour rapporter plus de PV.

    Un jeu sans temps mort, un vrai jeu de timing (car le keyper permet de prendre possession d'un plateau, et de récupérer en fin de manche tous les meeples posés dessus), bien pensé.

     

    Keyper (fin de partie)

    Vous voyez ci-dessus le disposition des plateaux à la fin de la dernière manche (des meeples couchés indiquent que l'action a été faite plusieurs fois).

     

    Keyper (plateau du vainqueur)

    Le pleateau du vainqueur, qui a joué à fond les bâtiments (une seule case non construite).

     

    Keyper (plateau du deuxième)

    Le deuxième joueur s'est spécialisé dans les chargements de bateaux.

     

    Keyper (plateau du troisième)

    Les troisième (ci-dessus) et quatrième (ci-dessous) joueurs sont proches au score, mais loin des deux autres.

     

    Keyper (mon plateau)

    Peu d'animaux pour moi, je me suis concentré sur les gemmes.

    Pas mal du tout, mais pas évident à sortir (bien cognitif, et cela prend de la place)

     

    [Points : 131 – 120 – 90 – 87]

    Durée de la partie : 3 heures

    Note personnelle : 8/10

    Joueur M. T (1) M. J (2) M. A (3) Moi (4)
    Chargements 2 49 6 0
    Festivals 10 7 16 18
    Bâtiments 119 64 68 66

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  • Enfin les vacances, je vais pouvoir actualiser mon blog ! 2 mois de travail intensif font bien apprécier les vacances de Noël. Et voici pour commencer deux photos du 7e continent, car j'ai reçu ma boîte début septembre. J'avais commencé la première malédiction en solo, mais je reprendrai tout l'année prochaine, une fois mes études terminées et les extensions reçus. En tout cas, le jeu est bien prenant, et ça a de la gueule !

    Le 7ème continent

     

    Le 7ème continent


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  • Une partie helvète des Aventuriers du Rail avec ma mère.

     

    Les aventuriers du rail

    Une carte vraiment adapté à 2 joueurs, par son resserrement e ses nombreux tunnels, où on se gêne beaucoup. La preuve ? Ma mère a construit la petite liaison Vaduz - Autriche (petit wagon rouge à gauche), ce qui m'a forcé à faire un grand détour, puisque je devait relier Vaduz ET l'Autriche. Il y avait aussi une grosse lutte au centre de la carte autour de Berne, et j'ai échoué deux fois à faire la liaison Olten-Bâle (tunnel marron au centre de la carte), soit -13 PV sur un objectif non réalisé. J'ai tout de même gagné (plus d'objectifs que ma mère), mais ce différentiel de 26 points aurait pu faire très mal.

    Une très belle partie.

     

    [Points : 98 – 87]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Note personnelle : 8/10


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