• Objectif Savoir-faire PN au départ
    65

    Garde champêtre (I)

    Charpentier (E)

    Livreur d'argile (E)

    Rénovateur (E)

    Servante (E)

      4

     

    On se concentre maintenant sur le gain de nourriture, après les divers avantages en matériaux déjà en place (1 PN par tour quand la maison est en argile).

     

    12 - Agricola 2 (cour période I)

    Première période : Le démarrage désormais classique, avec aussi du bois en stock.

     

    13 - Agricola 2 (cartes période I)

    L'Arbre fruitier  et l'Etang aux carpes me procurent encore moults PN, à plus ou moins brève échéance.

     

    14 - Agricola 2 (cour période II)

    Deuxième période : La maison a bien avancé, la famille aussi.

     

    15 - Agricola 2 (cartes période II)

    Je me suis lâché sur les aménagements, evec un four, une paillasse et un foyer simple. Ah oui, le Maître brasseur permet de consommer, lors de la phase d'alimentation, 1 céréale pour 3 PN.

     

    16 - Agricola 2 (gains à venir)

    Et voici les différents gains qui m'attendent jusqu'à la fin de la partie. Pas mal de nourriture notamment.

     

    17 - Agricola 2 (cour période III)

    Troisième période : Deux nouveaux champs, et le potager est en exploitation.

     

    18 - Agricola 2 (cartes période III)

    La pose de la Marchande des 4 saisons me procure encore des céréales, et j'ai transformé le foyer simple en fourneau.

     

    19 - Agricola 2 (cour période IV)

    Quatrième période : Les premiers animaux sont arrivés, vu que j'ai construit toutes les étables.

     

    20 - Agricola 2 (cartes période IV)

    J'avais posé la Quenouille  qui donne qq PN si on possède des moutons, voici la raison comme de par laquelle ces sympathiques bestiaux sont présents.

     

    21 - Agricola 2 (cour période V)

    Cinquième période : Et un pâturage, un !

     

    22 - Agricola 2 (cartes période V)

    Un Puits, une Poterie, cela devient presque habituel.

     

    Sixième période : Pas de photo cette fois-ci, mais j'ai bien sûr rénové en pierre et clôturé, pour accueillir les bœufs et autres sangliers. Côté cartes, rien de changé.

     

    Durée de la partie : 30 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 2
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 12
    Bonus 3
    Total 71

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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    64

    Garde champêtre (I)

    Charpentier (E)

    Livreur d'argile (E)

    Rénovateur (E)

    5 (normalement 4)

     

    Et un rénovateur pour économiser de l'argile et de la pierre pour la maison, cela en deviendrait presque trop simple !

     

    01 - Agricola 1 (cour période I)

    Première période : En se dimanche ensoleillé, il y a de beau reflet sur ma cour, n'est-ce pas ?

     

    02 - Agricola 1 (cartes période I)

    Je retrouve la Servante de la partie 3. La Bibliothèque est encore utile, la Pelle à grain aussi. Maintenant, que je fais l'action "1 céréale", j'en prends 2 et je laboure !

     

    03 - Agricola 1 (cour période II)

    Deuxième période : Une belle maison en argile de 4 pièces, et un enfant isolé.

     

    04 - Agricola 1 (cartes période II)

    Un simple Canot posé, mais qui booste bien la pêche.

     

    05 - Agricola 1 (cour période III)

    Troisième période : De l'argile, des céréales, et une cour plus ou moins vide.

     

    06 - Agricola 1 (cartes période III)

    J'ai préféré m'axer sur la construction d'un four, et l'appel au Dresseur d'animaux (1 animal par pièce).

     

    07 - Agricola 1 (cour période IV)

    Quatrième période : Une semaille, un agrandissement accompagné d'étables et une naissance : pas trop mal en deux tours.

     

    08 - Agricola 1 (cartes période IV)

    Je devais avoir envie d'aller aux toilettes pour poser des Latrines !

     

    09 - Agricola 1 (cour période V)

    Cinquième période : Famille au complet, et champs également.

     

    10 - Agricola 1 (cartes période V)

    Un Puits, un Four en bois, voilà des points précieux.

     

    11 - Agricola 1 (cour période VI)

    Sixième période : Deux pâturages seulement, mais les animaux sont quasiment au complet.

     

    Durée de la partie : 30 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 2
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 4
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 2
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 14
    Bonus 6
    Total 74

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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    62

    Garde champêtre (I)

    Charpentier (E)

    Livreur d'argile (E)

    5

     

    Après la savoir-faire permettant d'économiser des matériaux, en voici un qui en donne (1 par tour à partir du tour 6).

     

    33 - Agricola 4 (cour période I)

    Première période : Comme d'habitude, la culture céréalière est sur de bons rails.

     

    34 - Agricola 4 (cartes période I)

    Je me permets même de cultiver du bois avec le Forestier ! Et le Pétrin vaa me permettre de poser plus facilement les fours.

     

    35 - Agricola 4 (cour période II)

    Deuxième période : J'ai déjà bien agrandie la famille, il faut maintenant la faire travailler (au fiat, ne tenez pas compte des PN visibles sur le plateau, je peux prendr el photo avant ou après avoir nourri).

     

    36 - Agricola 4 (cartes période II)

    La carte couchée correspond à un aménagement itinérant. Il faut surtout retenir que j'ai construit mon premier four.

     

    37 - Agricola 4 (cour période III)

    Troisième période : La chenille, la chenille ! Voilà ce que semblent se dire les champs et la maison.

     

    38 - Agricola 4 (cartes période III)

    Un Rénovateur pour encore économiser des ressources, un Champ de haricots pour son point, et un petit Foyer pour se nourrir.

     

    39 - Agricola 4 (cour période IV)

    Quatrième période : Les champs sont bien productifs, et la famille est au complet.

     

    40 - Agricola 4 (cartes période IV)

    Deuxième four, et je retrouve le champ de salades de la partie précédente.

     

    41 - Agricola 4 (cour période V)

    Cinquième période : Rénovation en pierre, et clôtures posées, on attend les animaux.

     

    42 - Agricola 4 (cartes période V)

    Cette fois-ci, j'ai posé une Menuiserie. Pourquoi pas ?

     

    43 - Agricola 4 (cour période VI)

    Sixième période : Peu d'animaux au final, les moutons étant passés à la casserole.

     

    44 - Agricola 4 (cartes période VI)

    J'ai même reconstruit le Foyer que j'avais échangé contre un fourneau quelques tours plus tôt !

     

    Durée de la partie : 30 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 3
    Pâturages 4
    Céréales 4 
    Légumes 4 
    Moutons 3 
    Sangliers 3
    Bœufs 2
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 14 
    Famille 15
    Cartes 11 
    Bonus 3
    Total 70 

    J'ai fait une erreur dans mon décompte sur papier : j'ai marqué 3 pts au niveau "cases inutilisées". J'aurai dû partir avec un PN de moins à la partie suivante.


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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    59

    Garde champêtre (I)

    Charpentier (E)

    9

     

    -2 matériaux du type de pièce construite, cela va être maintenant bien plus simple d'agrnadir la maison. Merci le charpentier !

     

    21 - Agricola 3 (gains à venir)

    Des roseaux, de l'argile, des PN à venir, voilà un début de partie comme on les aime.

     

    22 - Agricola 3 (cour période I)

    Première période : Conséquence de tout cela, j'ai déjà agrandi la maison.

     

    23 - Agricola 3 (cartes période I)

    Et vous voyez les 3 cartes occasionant ces différents gains : Livreur d'argile, Roselière, Poulailler.

     

    24 - Agricola 3 (cour période II)

    Deuxième période : Une naissance, la rénovation en argile, et la culture céréalière est bien partie.

     

    25 - Agricola 3 (cartes période II)

    La Servante donne des PN, toujours utile. Et les Griffes à pierre vont me permettre d'avoir plus de pierre.

     

    26 - Agricola 3 (cour période III)

    Troisième période : Peu de changements au niveau de la cour, hormis un nouvel enfant.

     

    27 - Agricola 3 (cartes période III)

    Un Four à pierre  pour bien manger; la Paillasse est là uniquement pour son point, puisque je ne peux pas bénéficier de son effet (naissance possible même si un adversaire occupe la case).

     

    28 - Agricola 3 (cour période IV)

    Quatrième période : Beaucoup de modifications en deux tours de jeu. Inutile de les énumérer, c'est très parlant !

     

    29 - Agricola 3 (cartes période IV)

    Au moins, le Champ de salades est productif !

     

    30 - Agricola 3 (cour période V)

    Cinquième période : Dernière naissance, et toutes les cases sont occupées.

     

    31 - Agricola 3 (cartes période V)

    Une Poterie qui me procurera les points spéciaux, voici la carte nouvelle.

     

    32 - Agricola 3 (cour période VI)  

    Sixième période : Peu d'espaces pour mes pauvres animaux, mais bon j'ai une belle maison.

     

    Durée de la partie : 30 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 4
    Sangliers 3
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 9
    Bonus 3
    Total 69

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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    55 

    Garde champêtre (I)

    7 

     

    J'ai hésité entre le garde et le saisonnier, mais j'ai pris le premier nommé, le bonus me semblant plus important (labourage d'un champ avec l'action "1 céréale").

     

    10 - Agricola 2 (cour période I)

    Première période : J'ai déjà de la pierre ? Mais comment est-ce possible ?

     

    11 - Agricola 2 (cartes période I)

    Grâce à une Carrière, arrivant à point nommé. Au fait, j'ai posé l'Epicier par erreur, il sera bien vite remplacé. Et avec le Charpentier et le Préparateur d'argile, je n'aurai plus de problème avec l'habitation.

     

    12 - Agricola 2 (cour période II)

    Deuxième période : La maison est donc rénovée, les champs attendent d'être plantés.

     

    13 - Agricola 2 (cartes période II)

    L'épicier est remplacé par le Porteur de pierre, l'Abreuvoir me sera encore utile, et j'ai bien sûr construit un Four en pierre.

     

    14 - Agricola 2 (cour période III)

    Troisième période : Tous mes champs sont là, et certains sont productifs.

     

    15 - Agricola 2 (cartes période III)

    J'ai fait un Métier à tisser, qui "m'oblige" à prendre rapidement les moutons.

     

    16 - Agricola 2 (cour période IV)

    Quatrième période : Les mammifères laineux sont donc là, dans leurs étables, et j'ai une bien belle maison en pierre.

     

    17 - Agricola 2 (cartes période IV)

    Un Foyer pour manger les moutons, et un Garçon d'étable pour le fun.

     

    18 - Agricola 2 (cour période V)

    Cinquième période : Pour la cour, le seul changement est la présence du dernier enfant.

     

    19 - Agricola 2 (cartes période V)

    Deux aménagements majeurs supplémentaires (dont la Poterie qui reviendra souvent).

     

    20 - Agricola 2 (cour période VI)  

    Sixième période : Des pâturages en surcapacité, et tous mes champs sont vides, snif !

     

    Durée de la partie : 30 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 3
    Moutons 3
    Sangliers 4
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 12
    Bonus 5
    Total 74

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