• Objectif Savoir-faire PN au départ
    64

    Garde champêtre (I)

    Servante (E)

    Marchand de matériaux (K)

    Livreur de bois (K)

    9

     

    Comme le bois est précieux, en avoir en plus est appréciable. Mais comme ces bois arrivent seulement à partir du tour 8, il faut planifier ses diverses constructions demandant du bois.

     

    01 - Tour 1

    Première période : Changement de famille, qui part directement dans la culture céréalière.

     

    02 - Cartes

    Un Travailleur d'argile, qui me permet de récupérer de ce matériau "intermédiaire", et un Pêcheur au filet, assez utile quand il n'y a pas de concurrence. Et un Poulailler pour obtenir 8 PN, c'est un bon début (ou débit ?).

     

    03 - Tour 2

    Deuxième période : Un premier pâturage, cela change de mes habitudes.

     

    04 - Cartes

    Tout s'explique avec le Surveillant : +1 pâturage pour la première étable construite dans un tour contre 1 PN et 0 bois. Je vais bien l'utiliser, vous allez voir. Cela permet d'encore plus économiser le bois, ce qui m'a permis par exemple de fabriquer un Hochet (+1 céréale par naissance).

     

    05 - Tour 3

    Troisième période : Un nouvel agrandissement conjoint de la maison et des pâturages.

     

    06 - Cartes

    C'est le retour du four ! mais la question se pose : mes céréales, je les cuits au four ou j'en fais de la bière avec la Brasserie ? Pour les animaux en revanche c'est plus simple : j'en fais des Fourrures !

     

    07 - Tour 4

    Quatrième période : Un nouvel agrandissement, et les premiers animaux sont arrivés, ainsi que les fourrures (PN dans la maison). Les légumes sont également semés.

     

    08 - Cartes

    La Prairie boisée me permettra d'accueillir les sangliers, laissant ainsi plus de place aux bœufs dans la cour.

     

    09 - Tour 5

    Cinquième période : J'ai beaucoup de bois qui me servent finalement à pas grand-chose (économie sur les pâturages). Toutes les fourrures sont prêtes, il reste simplement à héberger les sangliers et bœufs.

     

    10 - Cartes

    Pas de manoir cette fois-ci, une simple Maison à colombages. Mais cela fait tout de même 15 points de maison.

     

    11 - Tour 6

    Sixième période : J'ai quand même quelques sangliers dans ma cour, et les autres catégories sont quasiment au maximum.

     

    12 - Cartes

    Le Moulin à blé a été posé pour les points qu'il procure, vu que j'avais beaucoup de matériaux en stock.

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4 
    Légumes 4 
    Moutons 3
    Sangliers 4
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 10
    Bonus 11
    Total 77

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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    62

    Garde champêtre (I)

    Servante (E)

    Marchand de matériaux (K)

    6

     

    Grâce au marchand, je vais pouvoir récupérer 3 argiles, 2 pierres, 1 bois et 1 roseau supplémentaires pendant la partie. Ce qui est loin d'être négligeable.

     

    34 - Agricola 4 (tour 1)

    Première période : On revient aux fondamentaux, avec la culture céréalière déjà lancée.

     

    35 - Agricola 4 (cartes)

    Je vois à long terme avec la pose du Livreur de bois et du Constructeur. J'ai retrouvé mon Gisement, et une Chèvre qui m'empêchera d'avoir un animal dans la maison, c'est négligeable au vu de ce qu'elle procure.

     

    36 - Agricola 4 (tour 2)

    Deuxième période : L'évolution classique des tours 5 à 7 (une rénovation, une pièce, une étable, une naissance).

     

    37 - Agricola 4 (cartes)

    Le Foyer m'a surtout permis de poser la Ruche pour avoir plus de nourriture en deuxième partie de jeu.

     

    38 - Agricola 4 (à venir)

    Et voici comment tout cela se traduit : 7 bois, 10 argiles et 15 PN m'attendent dans les sept prochains tours !

     

    39 - Agricola 4 (tour 3)

    Troisième période : Les étables forment un beau carré, la maison avance petit à petit.

     

    40 - Agricola 4 (cartes)

    Avec le Manoir, je vais avoir une maison finale me rapportant au bas mot une vingtaine de points. Ca aide bien pour remplir les objectifs.

     

    41 - Agricola 4 (tour 4)

    Quatrième période : Un peu plus de champs pour maximiser les points dans les différentes catégories associées, il faut maintenant s'occuper des animaux, puisque le dernier mouton a été cuit.

     

    42 - Agricola 4 (cartes)

    On retrouve l'Abattoir de la partie précédente, pour les quelques PN et les 2 points qu'il donne.

     

    43 - Agricola 4 (tour 5)

    Cinquième période : La maison est rénovée, les pâturages construits, les moutons sont revenus.

     

    44 - Agricola 4 (cartes)

    J'en ai profité pour construire le Puits, ce qui fait que chacun de mes aménagements (à l'exclusion de la carte itinérante, visible en haut de la photo) me procure des points.

     

    45 - Agricola 4 (tour 6)

    Sixième période : 4 animaux par pâturage, pas de jaloux ! Et encore une fois, comme pour la partie précédente, il n'y a plus de semences dans les champs.

     

    46 - Agricola 4 (cartes)

    C'est la troisième partie consécutive où je construit la Poterie, il faudrait peut-être que je commence avec elle la prochaine fois :-D

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 3 
    Légumes 3 
    Moutons 2
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 12
    Bonus 15
    Total 81

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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    59

    Garde champêtre (I)

    Servante (E)

    5

     

    La servante procure 1 PN par tour, à partir du tour suivant la rénovation en argile de l'habitation. Une autre raison de faire évoluer relativement vite sa maison, en plus de l'économie du bois.

     

    22 - Agricola 3 (tour 1)

    Première période : Pour une fois, je n'ai pas été prendre de céréales. Il faut dire que j'avais une bonne combinaison de cartes à poser, regardez sur la photo suivante.

     

    23 - Agricola 3 (cartes)

    Avec la pose du Marchand de matériaux, du Poseur de briques et du Gisement d'argile, je n'aurai aucun problème pour rénover la maison !

     

    24 - Agricola 3 (tour 2)

    Deuxième période : La maison est rénovée, agrandie, et avec un habitant de plus. Le premier champ et la première étable sont également présents.

     

    25 - Agricola 3 (cartes)

    Un Grenier à blé, pour avoir quelques céréales supplémentaires, un Foyer pour l'occasion, et une Surface cultivable parce que c'était gratuit (mais qui ne me servira pas), on se développe tout doucement.

     

    26 - Agricola 3 (tour 3)

    Troisième période : La maison a doublé d'occupation au sol, les premiers animaux sont arrivés.

     

    27 - Agricola 3 (cartes)

    Une belle Route pavée pour marquer 4 points supplémentaires, c'est particulièrement intéressant. Et le marchand a bientôt fini son office.

     

    28 - Agricola 3 (tour 4)

    Quatrième période : La famille est au complet, et j'ai enclenché la vitesse supérieure pour les champs.

     

    29 - Agricola 3 (cartes)

    Le Fléau ne sera guère utilisé (cuisson de pain à chaque labourage), mais il ne coûtait pas grand-chose, donc...

     

    30 - Agricola 3 (tour 5)  

    Cinquième période : La cour est maintenant remplie, il reste à rénover et construire la Poterie, vu le tas d'argile à ma disposition. Et j'ai des animaux à accueillir aussi.

     

    31 - Agricola 3 (cartes)

    En fait, la poterie est déjà en place. Bon, il faudra prendre autre chose.

     

    32 - Agricola 3 (tour 6)

    Sixième période : Une bien belle maison en pierre, et toutes les semences plantées ont été récupérées.

     

    33 - Agricola 3 (cartes)

    Finalement, c'est un Abattoir qui fut posé, pour marquer 2 points de plus.

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 2
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 10
    Bonus 5
    Total 71

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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    55 Garde champêtre (I) 8

     

    J'ai donc décidé de conserver le garde champêtre, qui me permet dorénavant de faire 2 actions en 1 (labourer quand je prends une céréale).

     

    10 - Agricola 2 (tour 1)

    Première période : La culture céréalière est bien lancée, preuve que je profite bien du garde.

     

    11 - Agricola 2 (cartes)

    J'ai une super combo autour de l'argile, vous ne trouvez pas ? J'en aurai plus, ça me coûtera moins cher pour la maison, et en plus cela me donnera de la nourriture ! 

     

    12 - Agricola 2 (tour 2)

    Deuxième période : L'agrandissement-rénovation de l'habitation, c'est bon. Il faut maintenant penser à procréer.

     

    13 - Agricola 2 (cartes)

    Juste un Foyer en plus, qui procure toujours 1 point, mais qui ne permet pas vraiment de bien se nourrir.

     

    14 - Agricola 2 (tour 3)

    Troisième période : Deux naissances, le premier pâturage est délimité, les premiers animaux sont arrivés. Passons maintenant aux choses sérieuses : le comblement de l'espace.

     

    15 - Agricola 2 (cartes)

    Le foyer de la période précédente m'a simplement servi à poser le Fourneau, bien plus rentable, surtout avec la Broche.

     

    16 - Agricola 2 (tour 4)

    Quatrième période : J'ai doublé la surface cultivable (et cultivée), pour pouvoir semer les légumes. Et je me prépare à encore agrandir la maison.

     

    17 - Agricola 2 (cartes)

    Je me suis dépêché de planter les légumes, car j'avais besoin de poser les Fraisiers, et ainsi marquer 2 points de plus en fin de partie.

     

      18 - Agricola 2 (tour 5)

    Cinquième période : La cour est maintenant remplie, avec le fameux 5-5-5 : 5 pièces dans la maison, 5 champs,

    5 cases pour les pâturages.

     

    19 - Agricola 2 (cartes)

    Un Séchoir à blé, ça permet de resemer en fin de récolte, tout en procurant 1 point, c'est pas mal comme carte.

     

    20 - Agricola 2 (tour 6)

    Sixième période : Les animaux sont quasiment au complet, comme le reste d'ailleurs. Et il me reste beaucoup d'argile.

     

    21 - Agricola 2 (cartes)

    Ces argiles vont être convertis en points avec la Poterie, ce qui est appréciable pour commencer avec plus de PN pour la partie suivante.

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 4
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 6
    Bonus 3
    Total 65

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  • Profitant de la réparation de mon ordinateur pour m'occuper "utilement", je fais un nouveau challenge, le dernier en 4-2-1.

     

    Objectif Savoir-faire PN au départ
    50 / 0

     

    01 - Agricola 1 (tour 1)

    Première période : J'étais bien content d'avoir le Garde champêtre dans ma main initiale, car il permet de ne pas trop se tracasser pour les labours (+1 champ par action "1 céréale"). Un Foyer vite construit pour récupérer de la nourriture en cuisant de sympathiques moutons, un démarrage en douceur donc.

     

    02 - Agricola 1 (tour 2)

    Deuxième période : Je n'ai pas encore planté, préférant me concentrer sur l'agrandissement de la famille. Et un bœuf a subrepticement remplacé le mouton restant de la période précédente.

     

    03 - Agricola 1 (cartes)

    Peu de changements dans les cartes posées, si ce n'est le Marché aux bestiaux et le Maçon, qui va attendre un peu avant d'être opérationnel.

     

    04 - Agricola 1 (tour 3)

    Troisième période : La maison est rénovée, et les céréales ont disparu ! Par contre, pour les animaux, il commence à ne plus y avoir beaucoup de place.

     

    05 - Agricola 1 (cartes)

    Un beau Four en pierre pour la cuisson des céréales, pas mal de PN gagnés avec la Ruche, et on se prépare pour la fin de partie avec les Fourrures.

     

    06 - Agricola 1 (tour 4)

    Quatrième période : Attention, la famille n'a pas encore été nourrie, mais elle est maintenant à sa taille maximale. Les cultures ont été particulièrement bien lancées, il faut maintenant combler l'espace.

     

    07 - Agricola 1 (cartes)

    J'ai carrément ouvert une Boulangerie, mais surtout la Marchande des quatre saisons booste encore plus les actions de prise de semences : +2 céréales en venant sur la case "1 légume". Le Fermier bio n'est pas vraiment intéressant en mode solo, mais pour le fun, je l'ai posé (des points sont marqués pour les pâturages incomplets).

     

    08 - Agricola 1 (tour 5)

    Cinquième période : +4 champs, des céréales à ne plus savoir quoi en faire, des moutons en veux-tu en voilà. Le dernier tour sera consacré à la rénovation en pierre, la pose des clôtures et l'accueil d'animaux plus nobles.

     

    09 - Agricola 1 (tour 6)

    Sixième période : Quatre pâturages pour accueillir les bœufs et les sangliers, et m'arrangeant pour que le fermier bio puisse servir au moins une fois...

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 2
    Sangliers 3
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 3
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 7
    Bonus 6
    Total 66

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