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Journée du 1er mai 2010
Une nouvelle partie de Fresco, à 3 joueurs, avec les modules "portraits" et "couleurs tertiaires".
Un tour de Fresco se déroule en 3 phases, résumées sur ce paravent :
1) Dans l'ordre inverse du score, chaque joueur décide de son heure de lever, qui indiquera l'ordre du tour. Mais se lever tôt agit sur l'humeur de nos assistants, ils deviennent mécontents. S'ils le sont trop, un assistant refuse de se lever (on ne joue quavec 4 assistants au lieu de 5). Au contraire, faire la grasse matinée (donc jouer en dernier), ils veulent bien, ils en parlent entre eux, et un assistant vient bosser pour vous (6 assistants au lieu de 5).
2) On planifie nos actions en envoyant nos assistants à disposition dans les différents lieux, sachant qu'ils seront résolus dans l'ordre suivant : marché, cathédrale, portraits, atelier, théâtre (pour remotiver les troupes). Dans chaque lieu, les actions se font selon l'heure de lever.
3) On réalimente le marché, les joueurs perçoivent leur revenu (1 thaler par tuile restaurée). Le dernier dessin n'a lieu que si certains joueurs n'ont toujours pas marqué de points.
Voici un exemple de programmation :
- 2 assistants au marché
- 0 assistant à la cathédrale
- 1 assistant aux portraits (3 thalers ou, avec le module, prise d'une carte)
- 1 assistant à l'atelier
- 1 assistant au théâtre (+2 crans par assistant)
Le marché dans une configuration 3 joueurs : 3 stands de respectivement 4, 3 et 2 lots de pigments. Chaque joueur ne peut intervenir que sur un seul étal où chaque assistant peut acheter une tuile et récupérer les pigments indiqués, le prix étant fixé par l'heure de lever (plus on se lève tôt, plus ça coûte cher, mais plus a de choix).
Après le marché, vient la cathédrale : nous pouvons y restaurer une partie de la fresque, en dépensant les pigments indiqués sur la tuile, et recevoir les points indiqués. Par exemple, pour la ligne du bas :
- un vert + un rouge pour 4 points
- un violet + un jaune + un bleu pour 7 points
- un violet + un rouge + un bleu pour 7 points
- un marron + un vert pour 17 points
- un marron + un violet pour 19 points
Avant de prendre la tuile, nous pouvons déplacer l'évêque d'une case dans n'importe quelle direction contre 1 thaler, pour marquer plus de points.
A la place d'une tuile, on peut restaurer l'autel (en haut) en dépensant 3 pigments, mais le ration est moins intéressant.
L'atelier permet de faire des mélanges (chaque assistant peut en faire deux, selon le principe suivant :
- rouge + jaune = orange
- bleu + jaune = vert
- rouge + bleu = violet
- rouge + violet = rose
- vert + orange = marron
Voyons maintenant l'évolution de la partie.
Nous somme au tiers de la partie, et Isabelle semble en retard, mais elle a moins construit que Philippe ou moi.
Au début du sixième tour, lees scores sont serrés, et je mène la danse. Cela ne va pas durer.
En fin de partie, Philippe a pris beaucoup d'avance, quand la lutte était un peu plus serrée entre Isabelle et moi-même.
L'ensemble de mes tuiles collectés : je me suis trop concentré sur l'obtention de la tuile à 24 points que je n'ai pas pu rivaliser avec Philippe.
Les modules rajoutent vraiment un plus au jeu, mais la configuration 3 joueurs souffre vraiment d'une moindre tension dans l'ordre du tour. Il faut mieux donc jouer à 4 joueurs.
[Points : 123 – 105 – 98]
Durée de la partie : 2 heures
Puis je fais découvrir Ursuppe à mes deux partenaires. Vous savez, le jeu des amibes qui se nourrissent des déjections adverses !
Une vue rapprochée du plateau, pendant qu'Isabelle nourrit ses amibes.
En fin de partie, les écarts sont assez important. Une chose est sûre, partie après partie : j'aime ce jeu, mais je suis incapable de gagner !
[Score : 49 – 45 – 41]
Durée de la partie : 1 heure 30 minutes
Tags : Fresco, Ursuppe
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