• Journée du 20 octobre 2013

    Un après-midi chez les Gentils, et 2 jeux pratiqués, bien différents l'un de l'autre.


    C'est tout d'abord Era of Inventions, où une précédente partie m'avait laissé dubitatif. Et bien à 3 joueurs, cela tourne bien mieux ! Même si on a fait une erreur sur la réalisation des inventions et l'achat des usines (3/joueur/action et non 1 seule), le jeu est je pense calibrée pour cette configuration : 3 actions par joueur par manche, 9 manches au total, donc 27 actions, c'est bien mieux qu'à 4 (16 actions) ou 5 (20 actions). Et en plus, l'espace de jeu est le même quelle que soit la configuration.

    Je proposerai donc les aménagements suivants, à tester :

    - à 4 joueurs, jouer 12 tours, et non 8 (total 24 actions)

    - à 5 joueurs, 3 joueurs peuvent se placer dans chaque zone (mais en limitant à 2 la prise de cartes inventions ou usines).

    Era of Inventions

    Pour en revenir au jeu, il y a 6 zones où poser nos pions à chaque tour :

    - en haut à droite, pour construire des usines

    - en haut au centre pour faire produire nos usines

    - à droite, là où on voit des grues, pour acheter des ressources

    - en bas à droite, pour faire des échanges

    - au centre pour concevoir des inventions et déposer des brevets

    - à gauche pour faire des inventions (les cartes du haut).

    On gagne différents bonus (le long de la piste, on par la réalisation d'inventions) et comme je l'ai dit, le jeu tourne bien. Mais à rejoueur avec les bonnes règles (on a aussi commis des erreurs sur les inventions réalisables).

     

    [Points : 31 – 27 – 27]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


    Puis on fait une partie de SOS Titanic.

    SOS Titanic

    C'est un jeu coopératif qui revisite de fort belle manière la réussite. Ici aussi, il faut assembler les cartes par couleur et par valeur croissantes, ces cartes symbolisant les passagers du paquebot en proie à la panique lors du naufrage.

    A son tour de jeu, on peut déplacer les passagers en respectant les règles suivantes :

    - on déplace un passager (ou un groupe de passagers) d'une colonne à une autre (thématiquement, on les fait changer de pont) si les cartes sont décroissantes, et sans saut

    - on déplace des passagers dans une nouvelle colonne, si la carte la plus forte est la valeur maximal de la couleur (17 pour les cartes jaunes (2de classe), 13 pour les cartes violettes (1ère classe)).

    - on sauve les naufragés, si la chaloupe est déjà sortie (n°1) est que peut dépiler de façon croissante, sans saut.

    Evidemment, on ne peut rassembler que des cartes de même couleur.

    Après ces déplacements, soit un jeu une carte action que l'on a, soit on essaye de faire introduire en jeu un nouveau passager. Mais attention au temps qui passe, et le bateau sombre de plus en plus vite.

    Chaque joueur incarne un membre d'équipage, qui a un pouvoir spécial.

     

    Le thème est vraiment très bien retranscrit, et le jeu tient toute ses promesses. Malheureusement nous n'avons pas pu sauver tout le monde, mais nous avons fait mieux que lors du vrai naufrage, toutes proportions gardées.

     

    [Passagers rescapés : 51/60]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 7,5/10


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