• Journée du 31 août 2014

    Chez Eric et Karine, je découvre les deux dernières productions cathaliennes : Abyss et Five Tribes.


    Pour Abyss, je n'ai pris que les photos finales des joueurs, sans même prendre le plateau de jeu central. Donc, pour l'explication il va falloir imaginer.

    On essaye de devenir le nouveau roi des abysses, et pour cela il faut influer sur la cour des seigneurs. Pour recruter ceux-ci, on a besoin d'alliés associés à leur guilde.D'où un tour de jeu simple, qui consiste à faire 1 action parmi 3 :

    • explorer les profondeurs (récupérer généralement une carte allié, qui est proposé à l'achat aux autres joueurs; mais on peut aussi y affronter des monstres).
    • récupérer tous les alliés d'une couleur au Conseil (ces cartes correspondent aux cartes non achetées avec la première action)
    • recruter un seigneur (il faut un nombre de couleurs imposés, et atteindre un certain seuil de valeur d'allié).

    Si on obtient 3 clés (par des seigneurs ou par des récompenses de bataille contre les monstres), on récupère un lieu (objectif de score lors du décompte). Le problème est qu'on se prive alors souvent du pouvoir des seigneurs ainsi engagés, car on pose le lieu sur les seigneurs.

     

    Quand un joueur a recruté son septième seigneur, la partie s'achève après un dernier tour de table.

     

    Abyss (Yoann)

    Yoann a récupéré trois lieux (merci les ambassadeurs, mais cela ne suffira pas.

     

    Abyss (Eric)

    Eric est le gagnant, notamment avec ses nombreux jetons monstres, mais aussi de fortes valeurs de seigneurs.

     

    Abyss (Karine)

    Karine n'a pris aucun lieu (pas de clé), mais ce fut très insuffisant.

     

    Abyss (moi)

    De forts seigneurs, des lieux bien rentabilisés, mais pas de monstres, j'échoue à la deuxième place.

     

    Un très beau jeu, assez familial (il y a tout de même pas mal de hasard avec les différentes pioches), mais très agréable à pratiquer.

     

    [Points : 93 – 82 – 79 – 67]

    Durée de la partie : 2 heures

    Note personnelle : 8,5/10

    Joueur Yoann (3) Eric (1) Karine (4) Moi (2)
    Seigneurs 30 44 37 45
    Alliés 12 17 16 13
    Lieux 35 14 / 24
    Monstres 2 18 14 /

    Ensuite vient le temps de faire une partie de Five Tribes.

     

    Five Tribes (mise en place)

    Les tuiles représentent des lieux, sur lesquels on peut faire une action.

     

    Five Tribes (début)

    Les meeples, eux, représentent des tribus qu'ont va déplacer sur les différentes tuiles, selon le principe de l'awélé. Une seule contrainte : le dernier meeple égrainé doit avoir un pion de sa couleur. On récupère alors tout les pions de cette couleur et...

     

    Five Tribes (aide de jeu)

    On suit ce qui est indiqué sur l'aide de jeu : les meeples jaunes et blancs permettent de marquer des points; les verts font récupérer des marchandises; les bleus font gagner de l'argent; les rouges tuent.

    Si, après ces actions, la case d'arrivée (et éventuellement la case où un a tué un meeple avec les pions rouges) est vide, on y pose un chameau de propriété (à condition qu'aucun chameau ne s'y trouve déjà.

    On peut alors faire l'action de la case d'arrivée :

    • acheter des cartes marchandises
    • recruter un djinn (qui apporte un pouvoir) en payant des pions blancs
    • poser un palmier ou un palais, source de points (ceci est obligatoire)

    A la fin du tour où un jouer a posé tout ses chameaux ou plus aucun mouvement n'était possible, on compte les points.

     

    Five Tribes (fin)

    L'ordre du tour étant très important, celui-ci est déterminé par des enchères. Mais comme l'argent est source de points de victoire, il faut bien gérer cela.

    J'ai été frustré par le jeu (voyez mon score ci-dessous), mais cela est surtout dû à une méconnaissance du jeu. Il faut dire aussi qu'anticiper les déplacements, voir ce que l'on peut faire (entre les actions des meeples, les actions des lieux, les pouvoirs des djinns, les cartes marchandises proposées), il y a de quoi faire, et de quoi se creuser les méninges. En plus, on peut ouvrir de meilleurs coups au joueur suivant dans l'ordre du tour, selon l'action que vous faites. Mais je ne demande qu'à apprendre.

     

    [Points : 130 – 126 – 120 – 101]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Note personnelle : 7/10

    Joueur Yoann (3) Eric (2) Karine (1) Moi (4)
    Argent 42 81 36 70
    Vizirs 25 25 13 /
    Sages / 2 4 4
    Djinns 12 6 14 /
    Chameaux 35 12 43 17
    Palmiers 6 / 15 /
    Palais / / 5 10
    Marchandises (compris dans l'argent)        

    Pour finir la journée, une partie de Déclic Evolution. Cette fois-ci plutôt que de se comparer à ses voisins, il faut répondre à une question. selon le cas, on posera son bras avec un bracelet jeune, ou celui avec un bracelet bleu. Il y a 3 manches : pour la première , la réponse attendue est "soit l'un, soit l'autre"; pour la deuxième c'est "soit l'un, soit l'autre, soit aucun des deux"; et lors de la troisième : "soit l'un, soit l'autre, soit les deux".

    Un bon jeu d'ambiance, que j'apprécie plus que la version de base, et source de bien belles erreurs.

     

    [Scores non notés]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


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