• Journée du 7 septembre 2013

    Thomas m'initie à Mage Knight, une grosse création de Vlaada Chvatil, où l'on incarne des aventuriers qui portons explorer des contrées. C'est un jeu de gestion de main de carte, celle-ci servant à se déplacer, attaquer ou combattre, se soigner, et acheter d'autres cartes plus puissantes, mais le temps court (une manche dure grosso modo le temps d'épuiser son deck, une vintaine de cartes au début, en sachant qu'on a toujours 5 cartes en main).

    C'est un jeu de scénario, et 3 modes différents : coopératif, compétitif ou éliminatoire. Nous faisons ici la version coopérative, sur le scénarion rapide (2 jours complets de jeu, pour prendre 2 cités).

     

    Mage Knight (mi-partie)

    Nous sommes à la fin du premier jour complet (donc manche de jour, puis manche de nuit), et les monstres (il en existe de 8 types différents, selon le lieu) sont déjà bien amochés.

     

    Mage Knight (à-côtés)

    Cela nous permet de passer des paliers d'expérience, et donc de monter en puissance. En plus de nos cartes de base, il se rajoute des alliés (les cartes à gauche), des sorts (en bas de la photo), des artéfacts (non visibles ici, et qui sont très puissantes), et des cartes dont j'ai oublié le terme générique, mauis qui nous aident beaucoup.

    Grosso modo à son tour de jeu, on se déplace (ou non) puis on peut faire l'action du lieu où l'on se trouve (combattre un ou plusieurs ennemis, ou différentes actions permise par le lieu (cercle magique, village, forteresse...).

    Les cartes peuvent être utilisées de 3 façons différentes : en joker, et elles donnent 1 pt pour se déplacer, combattre (en attaque ou défense) et acheter, appliquer l'effet inscrit au milieu de la carte, ou dépenser une énergie de la couleur indiqué pour bénéficier de l'effet amélioré. Les énergies proviennent des dés (manas, temporaires, on ne peut prendre qu'un dé par tour) ou des cristaux (énergies stockées). Difficile d'avoir donc les bonne couleur, il faut savoir comboter avec ses cartes.

     

    Mage Knight (fin de partie)

    On a malheureusement perdu, puisqu''il manquait une malheureuse carte à Thomas pour achever son dernier monstre dans la dernière ville. C'est d'ailleurs un autre aspect que j'apprécie : il n'y a pas de hasard au combat, pas de dés à lancer, toutes les informations sont disponibles. On engage donc un combat en connaissance de cause, en étant sûr de la remporter (ou pas loin ;).

     

    Mage Knight (nos XP)

    Nos niveaux respectifs de renommée (l'expérience accumulée via les combats remportés) et de réputation (facilité pour l'achat de cartes).

     

    Un excellent jeu d'aventures, où le hasard est facilement maîtrisable. Par contre, on peste un peu quand, lors d'une manche, on pioche d'abord les cartes de combat, puis les cartes de déplacement.

     

    [Défaite]

    Durée de la partie : 5 heures

    Note personnelle : 8/10


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