• Une partie helvète des Aventuriers du Rail avec ma mère.

     

    Les aventuriers du rail

    Une carte vraiment adapté à 2 joueurs, par son resserrement e ses nombreux tunnels, où on se gêne beaucoup. La preuve ? Ma mère a construit la petite liaison Vaduz - Autriche (petit wagon rouge à gauche), ce qui m'a forcé à faire un grand détour, puisque je devait relier Vaduz ET l'Autriche. Il y avait aussi une grosse lutte au centre de la carte autour de Berne, et j'ai échoué deux fois à faire la liaison Olten-Bâle (tunnel marron au centre de la carte), soit -13 PV sur un objectif non réalisé. J'ai tout de même gagné (plus d'objectifs que ma mère), mais ce différentiel de 26 points aurait pu faire très mal.

    Une très belle partie.

     

    [Points : 98 – 87]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Note personnelle : 8/10


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  • Une nouvelle soirée jeux avec Frédéric.


    Et on commence par Yokohama, puisque la version française de ce jeu japonais vient de sortir.

    Yokohama

    Nous aidons au développement du Japon au XIXe siècle, en se déplaçant de quartier en quartier (la pyramide inversée) pour gagner des ressources ou réaliser des "contrats" (j'y reviens sur la photo suivante). En haut, le plateau de score, les lignes de cartes technologies (bonus permanents) et de commande, puis les plateaux de l'église et des douanes. Pas mal de matériel, et encore, on n'est qu'en configuration 2 joueurs !

     

    Yokohama (quartiers)

    À son tour, on place des assistants (les cubes) dans les quartier (soit 3 sur des quartiers différents, soit 2 dans un seul quartier). Ensuite, on déplace notre meeple président, en suivant un chemin d'assistants, pour se rendre dans un quartier avec au moins de ses assistants, et sans président adverse. On compte alors le nombre de pions à notre couleur (président + assistants + maisons posés sur les cartes de construction) pour déterminer la force de notre action : plus elle est importante, mieux c'est !

    Dans les sites de production (symbole d'un marteau) on gagne des ressources et dans les sites industriels (symbole d'une plume on peut (de haut en bas et de gauche à droite) :

    • acheter une carte technologie (en fonction de notre nombre d'engrenages)
    • se placer à l'église (en faisant un don)
    • gagner de l'argent à la banque
    • récupérer des pions de sa réserve
    • dépenser des caisses de marchandises aux douanes
    • prendre des commandes (plus l'action est forte, plus on a de choix)

    Si notre action était au moins de force 4, on peut construire un magasin ou une maison de commerce (sur l'emplacement de droite).

    Enfin on récupère les assistants du quartier.

     

    En plus de cela, on peut réaliser des commandes (en payant les ressources), revendiquer un objectif (cartes sous la piste de score sur la première photo) et faire une action supplémentaire en défaussant des agents étrangers (gagnés grâce aux cartes commandes et technologie).

     

    La fin de partie arrive par :

    • La pose de tous ses magasins ou maison de commerce par un joueur
    • La ligne de commandes ne peut être intégralement remplie
    • Il y a suffisamment de pions à l'église ou aux douanes.

    On déclenche alors le décompte final.

     

    Yokohama (Frédéric)

    Ce décompte est rappelé sur les plateaux individuels des joueurs :

    • Classement à l'église, aux douanes, et dans les technologies
    • Séries de cartes (pays représentés dessus)
    • Ressources restantes

     

    Frédéric n'a pas vraiment joué sur les technologies, plutôt sur les décomptes de classement (il est premier sur ces trois décomptes).

     

    Yokhama (moi)

    Pour ma part, j'ai joué les magasins (ce fut la condition de fin de partie) : avec l'éclairage, je gagnais 2 PV supplémentaires par pose de magasin ! 16 PV au total, 6 marqueurs bonus "force 5" récupérés, et de belles commandes.

     

    Une bien belle partie, d'un pur jeu de gestion, car il faut anticiper ses déplacements, et voir où l'adversaire peut aller avec son président pour le bloquer.

     

    [Points : 138 – 127]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 8,5/10


    Pour finir plus légèrement la soirée, une partie de La Havane : un jeu de construction de bâtiments, à base de cartes, au système bien malin.

     

    La Havane (Frédéric)

    Frédéric s'est vengé, me mettant une belle rouste ! Il a beaucoup joué sur l'architecte et prit facilement de gros bâtiments.

     

    La Havane (moi)

    J'ai voulu commencer petit (2 bâtiments de 1 PV), mais je libérai finalement les meilleurs bâtiments pour mon adversaire. Un score pitoyable !

     

    [Points : 26 – 8]

    Durée de la partie : 20 minutes

    Note personnelle : 7/10


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  • Une soirée avec Frédéric, et que des victoires, super !


    On commence avec Lorenzo, en ajoutant les leaders. Nous n'avons pas forcément eu les leaders les plus "intéressants", mais je m'impose encore une fois. Et encore les dés étaient assez élevés.

    Lorenzo (scores)

    Je marque 42 points de foi sur les deux dernières périodes, ce qui compensera largement ma non-présence de cartes jaunes. Remarquez que chaque joueur s'est pris une excommunication différente.

     

    Lorenzo (Frédéric)

    Frédéric, comme la première fois, a joué sur les bâtiments, mais je l'ai souvent bloqué sur la récolte. On s'est bien battu sur la piste militaire (il devait atteindre 12 points, je devais avoir 5 cartes vertes).

     

    Lorenzo (moi)

    Mon jeu, très axé verts. Et sur mes 5 projets, 4 procurent de la foi ! Et regardez mon stock de ressources !

     

    Un très bon jeu de dés, dont je ne me lasse pas.

     

    [Points : 111 – 100]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Note personnelle : 10/10


    Puis on découvre le dernier jeu adapté de la trilogie moyenâgeuse de Ken Follett : Une colonne de feu.

     

    Une colonne de feu

    Un jeu de dés, et une utilisation innovante et intéressante de celle-ci : on sélectionne des personnages avec eux, et leur valeur indique le nombre de tours où on bénéficie du pouvoir de la carte. En plus, la valeur initiale permet de placer une maison sur une case de même valeur, qui rapporte des points de victoire lors des conflits religieux. Mais les dés permettent aussi de se déplacer sur une roue d'action, avec notamment le vente de ressource pour marquer d'autres points. Cruel dilemme !

    Vous pouvez voir ci-dessous, mes cartes en fin de partie.

    Une colonne de feu (moi)

     

    Un jeu intéressant, mais qui ne tourne pas de manière optimale à deux joueurs : pas de notion de religion minoritaire, trop de place pour les maisons (donc les fortes valeurs sont très prisées) et en plus, le plateau est resté très protestant (pas de basculement religieux). Étant protestant dès l'entame, j'en suis donc sorti grand vainqueur.

    À rejouer donc à 3 ou 4 joueurs plutôt.

     

    [Points : 61 – 46]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 7/10


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  • La soirée mensuelle de Terre de Jeux, avec des jeux plutôt "familiaux".


    Bunny Kingdom est un jeu de draft de cartes, où l'on constitue des fiefs (ensemble de territoires adjacents peuplés de lapins). Si je me souviens bien, il y a 4 décomptes dans la partie, où chaque fief remporte un nombre de points égal au produit du nombre de tours parle nombre de ressources différentes présentes dans les fiefs. En fin de partie, on ajoute également les points des parchemins (composante stratégique).

     

    Bunny Kingdom

    Il y a plusieurs types de cartes (que vous pouvez voir ci-dessus) :

    • les coordonnées, pour placer un lapin sur la case désignée
    • les constructions, pour poser des villes (à 1, 2 ou 3 tours) sur une case avec lapin
    • les ressources, pour gagner des ressources différentes
    • les campements, ville provisoire
    • les parchemins, déjà évoqués

    Pour ma part, je me suis spécialisé dans les parchemins à PV direct, ne développant mes fiefs qu'en dernière période.

     

    Bunny Kingdom

    Le plateau final, assez chargé ! Et des scores assez serré, avec des stratégies très différentes : le vainqueur a très bien optimisé ses parchemins (notamment pour ses lapins présents sur le bord du plateau), le deuxième joueur jouant les fiefs.

     

    Un bon jeu de plateau, pour tout public un peu joueur (il faut avoir une bonne lecture du plateau, et savoir faire des multiplications).

     

    [Points : 173 – 168 – 161]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 7,5/10


    Puis une partie de Trôl, un jeu de bluff. On envoie des trolls participer à des chasses, le but étant de rapporter de la viande (pour ne pas être éliminé) et des trophées de chasse (pour gagner).

    Trôl!

    Il y a différents gibiers présentés et on envoie à tour de rôle un troll sur une chasse (la carte étant posée cachée si on est en phase nuit). On peut aussi déclencher une chasse si on a au moins un troll participant à celle-ci. On applique alors les pouvoirs des cartes, on lance les dés des chasseurs, et on voit le résultat : on rentre bredouille, on tue la bête en gagnant les quartiers de viande ou on explose la bête et on ne gagne rien.

    Pas mal comme petit jeu en famille, ou pour servir de jeu de détente.

     

    [Victoire]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 7/10


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  • Parcours

    Vous vous souvenez de ma promenade le long du Gesvres jusqu'à Mazaire ? En cette fin septembre, où il fait enfin beau, nous continuons, ma mère et moi, la dernière portion ouverte aux piétons au nord de la commune, avant de remonter et traverser quelques quartiers.

     

    Pont de Massigné

    Après 20 minutes, on atteint le sympathique pont de Massigné. Au-delà commence une zone de marais, donc non praticable.

    Pont de Massigné

     

     

     

    Pont de Massigné

     

    En traversant les quartiers chapelains, nous nous arrêtons devant ce jardin, où les propriétaires ont volontairement laissé pousser les cyclamens.

    Jardin de cyclamens

     

    Jardin de cyclamens

     

    Un beau panorama sur la campagne légèrement vallonnée (vue agrandie en cliquant sur l'image).

    La campagne chapelaine

     

     


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