• Jeu Date des parties
    Les 7 sceaux
    04/06/2017
    Amun-Re
    23/06/2017
    Asgard
    18/04/2017
    Les aventuriers du rail Famille (XLV)
    Barracuda 06/03/2017
    Can't Stop Famille (XLVII)
    Carcassonne die Burg Famille (XLVIII), Famille (XLIX)
    Carcassonne à la Préhistoire Famille (XLVI)
    Caylus
    03/06/2017
    Century
    16/06/2017
    Ctulhu Realms 06/02/2017
    Fabulosa Fructus 03/06/2017
    The Gallerist
    27/06/2017
    Great Western (Trail) 01/04/2017, 06/05/2017, 04/06/2017, 16/06/2017
    Guilds Of London 06/03/2017
    Le Havre
    23/06/2017
    Innovation
    17/02/2017
    Isle Of Skye 02/06/2017, 04/06/2017
    Kanagawa
    Famille (XLVII), Famille (L)
    Kingdomino 31/01/2017, Famille (LI)
    Pax Renaissance 06/02/2017
    Pillards de la Mer du Nord
    30/06/2017
    Tzolk'in
    31/01/2017
    Ulm
    17/02/2017
    Vignobles
    Famille (XLV)
    Yamataï 03/04/2017
    Yokohama
    30/06/2017

     


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  • Deux bons jeux de gestion de ressources, mais deux légères déceptions par rapport aux avis lus ici ou là.


    Voici tout d'abord Yokohama.

     

    Yokohama (mise en place)

    On pose des assistants (des petits cubes) sur les lieux qui nous intéresse (à chaque tour, 3 cubes sur trois lieux différents, ou 2 cubes sur le même lieu). Ensuite, on déplace notre chef (le pion), en suivi un chemin de nos cubes jusqu'à atteindre le lieu qui nous intéresse. On fait alors l'action du lieu, en comptant les éléments de notre couleur. Plus on en a, plus l'action est forte (échelle en bas des cartes). Si on a une force d'au moins 4, on peut construire une boutique ou une église (petite carte en haut de chaque lieu). Enfin, on reprend tous nos cubes du lieu.

    En plus de cela, on peut réaliser des contrats ou faire une action supplémentaire moyennant paiement.

    Les différents lieux permettent de récupérer des ressources, des contrats, ou participer au développement cultuel et douanier.

     

    Yokohama (dock et église)

    Voici ainsi deux plateaux annexes : en haut, des contrats proposés (il faut payer les ressources indiqués pour gagner ce qu'il y a en bas de la carte); en bas le positionnement cultuel (système de majorité pour le décompte final).

     

    Yokohama (technologies, douanes, port)

    Un nouveau plateau de contrats, le plateau des douanes (même système que pour le culte). Et le plateau des technologies, qui nous donnent un pouvoir permanent.

     

    Yokohama (scores finaux)

    Le jeu tourne bien, c'est fluide, mais sans surprise. Pour une première partie, on va un peu "au hasard" au départ, mais ensuite on construit son petit bonhomme de chemin (ou pas).

    La photo ci-dessus vous indique les scores finaux, ainsi que les 3 objectifs communs (qui font un peu penser à Myrmes dans le principe).

     

    Yokohama (plateaux finaux)

    La situation finale des lieux, avec nos constructions.

     

    Yokohama (contrats du dernier)

    Le troisième joueur (je ne me souviens plus de son prénom) n'a pas débloqué assez d'assistant, d'où un développement plus faible (4 contrats réalisés). Sa technologie lui permettait de s'arrêter sur un lieu occupé par un adversaire.

     

    Yokohama (Stéphane)

    Stéphane, après un démarrage poussif, a fini fort. Il faut dire que sa technologie lui permettant de se déplacer où bon lui semblait, c'est assez bourrin.

     

    Yokohama (mes contrats)

    Beaucoup de contrats pour moi, et 3 technologies : +1¥, +2 PV par contrat et +2 PV par boutique construite. Et j'ai réussi à bien me diversifier sur les drapeaux (il faut réaliser des séries).

     

    Un très bon jeu de gestion, mais sans réelle coup de foudre, à cause de sa classicité.

     

    [Points : 158 – 138 – 99]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 8/10


    Puis je découvre Pillards de la Mer du Nord, ma dernière acquisition. Avouez qu'une fois la mise en place effectuée, on  encvie de jouer ! Surtout avec des pièces en métal.

     

    Pillards de la Mer du Nord (début)

    On doit monter des expéditions pour gagner ds points de victoire. Un tour de jeu est alors très simple : poser un viking sur un lieu (village au sud de la mer, raids au nord de celle-ci), faire l'action associée; puis récupérer un viking, et faire l'action associée (sauf lors d'un raid).

    Le village sert à préparer les raids (recrutement de personnages, prise de provisions, armement). Les raids nous rapportent des butins (avec éventuellement des morts à la clé), mais aussi des points de victoire (de plus en plus importants au fur et à mesure qu'on remonte le plateau).

    Très simple à appréhender donc, mais il faut trouver un bon tempo.

     

    Pillards de la Mer du Nord (fin)

    Et le jeu est alors décomposé en 3 temps :

    • une phase de lent démarrage, où on reste au village pour pouvoir attaquer les ports
    • une phase de tourne-vikings où, avec les différentes couleurs de vikings disponibles, le champ des possible s'élargit
    • une phase finale, un peu longuette, où on attend qu'un joueur mette fin à la partie, car il n'y a plus beaucoup de choix.

    Les première et dernière phase rendent le jeu moins intéressant, car c'est tout de même assez répétitif. À confirmer sur d'autres parties.

     

    [Points : 50 – 45 – 33 – 31]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


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  • Une vue panoramique sur la petite ville d'Oudon, le long de la Loire, depuis le haut de la tour castrale.

    La Loire

     

    Oudon

     

    Le Hâvre


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  • J'avais amené Pillards de la Mer du Nord, mais ce sera pour une autre fois. À la place, j'effectue une partie de The Gallerist.

     

    The Gallerist (Stéphane)

    Stéphane, qui connait très bien le jeu, fut le grand vainqueur. Bon, on l'a aussi laissé faire (à notre corps défendant), mais n'empêche il marque presque autant de points que ses adversaires. Son but ? Amasser un maximum de meeples dans sa galerie pour avoir du revenu.

     

    The Gallerist (Antoine)

    Antoine, qui découvrait, a beaucoup vendu, à "perte" (il est plus intéressant d'exposer que de vendre, et en plus il ne réalise pas ses objectifs.

     

    The Gallerist (moi)

    Une bien mauvaise partie pour ma part (contrats non remplis, aucun objectif). Heureusement que je score pas trop mal sur les petites tuiles. Et vous pouvez voir que, sur le marché, le jaune Stéphane est TRÈS présent.

     

    Un bon jeu, mais qui souffre de micro-points de règles, donc à pratiquer régulièrement. Mais après une telle partie, je n'en ai pas trop l'envie.

     

    [Points : 198 – 114 – 104]

    Durée de la partie : 2 heures

    Note personnelle : 7/10


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  • Étant arrivé en retard à la soirée du vendredi, je dois faire une partie en solitaire. En regardant dans l'armoire des Ludopathes, je décide de prendre l'air marin au Havre.

    Le Havre (mise en place)

    La mise en place de la partie longue : 7 manches, où la quantité de nourriture à fournir correspond au quintuple du n° de la manche.

     

    Le Havre (bâtiments à construire)

    La disposition initiale des bâtiments à construire. J'irai rapidement construire la Pêcherie pour gagner un peu de revenu alimentaire.

     

    Le Havre (bâtiments construits)

    30 minutes plus tard, la partie s'achève. J'ai pu acquérir le Marché aux poissons, pour avoir de l'argent à dépenser,

     

    Le Havre (bateaux)

    et la Ferme (2 bâtiments spéciaux) afin d'avoir un peu de matériaux basiques.

    J'ai pu terminer par une belle expédition maritime, vous ne trouvez pas ?

     

    [Points (bâtiments + bateaux + argent) : 210 (140+22+48)]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 8/10


    Il y a maintenant du monde disponible pour jouer, l'occasion de ressortir Amun-Re.

     

    Amun-Re (première période)

    Je suis deuxième en première période, notamment grâce à ma majorité à l'est du Nil.

     

    Amun-Re (enchères)

    La deuxième période commence fort avec cette enchère à Memphis. D'ailleurs, pendant toute la partie, les enchères ont volé assez haut, beaucoup de provinces ne partant pas à moins de 15.

     

    Amun-Re (deuxième période)

    La fin de la deuxième période, où Jim (en vert) a fait une très belle remontée, réussissant les deux majorités. Mais je m'impose finalement, grâce à 12 points de pyramide et 3 objectifs réalisés (visibles ci-dessous).

     

    Amun-Re (mes objectifs)

     

    Ça fait du bien, de temps en temps, de ressortir les bonnes vieilles productions.

     

    [Points : 42 (15+27) – 40 (8+32) – 34 (16+18) – 32 (9+23) – 20 (8+12)]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 9/10


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