• Un après-midi bien rempli chez Eric et Karine, avec deux nouveautés.


    Une partie de Dungeon Petz pour commencer.

     

    02 - Dungeon Petz (domaine)

    Chaque joueur est à la tête d'une animalerie, ou plutôt monstrerie, constituée de 4 emplacements de cages (une déjà construites). Le plateau-paravent indique les phases de jeu, la répartition des cartes, et les résultats possibles pendant la partie. En gros :

    - on planifie nos actions pour aller acheter des cages, récupérer des monstres, de la nourriture et se placer pour les concours (les actions sont résolues selon un principe "strasbourgeois" : par ordre décroissant des offres).

    - on pioche des cartes, qu'on effecte ensuite à nos créatures pour : les nourrir, les faire aller au pot, les amuser, les rendre colériques ou tristes, laisser exprimer leur magie).

    - un concours ensuite récompense les meilleurs bêtes selon certains critères

    - enfin, on peut vendre nos monstres auprès de clients exigeants.

     

    01 - Dungeon Petz (plateau)

    Le plateau central avec les actions (de droite à gauche : les cages et améliorations, les monstres, le marché, la récupération de diablotins, les concorus et ventes).

    A gauche, un plateau indiquant les concours et acheteurs, et l'échelle du temps (il y a 6 manches).

    En bas, les trois types de cartes : colériques, alimentaires, ludiques et magiques (grosso modo).

     

    03 - Dungeon Petz (en cours)

    Au tiers de la partie, je dois donc "nourrir" deux bestioles, l'une colérique, l'autre magique et gourmande (les symboles de couleurs en bas des œufs). A droite, vous pouvez voir ma réserve de nourriture.

     

    Le jeu est vraiment excellent dans la programmation et la résolution des actions, les cartes amenant la dose d'aléatoire suffisante pour bien varier les parties. Après, on peut tout de même être bien servi par la pioche (n'est-ce pas Karine ?).

     

    04 - Dungeon Petz (fin)

    La fin de partie, et les scores sont très serrés (5 pts d'écart entre les premiers et le dernier). Serrés ? Pas tant que ça malheureusement, car tout s'est parfaitement déroulé pour Karine, qui a en fait un tour d'avance sur nous !!! Eric et moi-même avons essayé de faire au mieux, mais cela n'a pas suffi.

     

    05 - Dungeon Petz (mon domaine)

    Mon plateau final, avec mon bébé qui avait bien faim.

     

    06 - Dungeon Petz (domaine d'Eric)

    Il reste deux monstres à Eric, lui qui a beaucoup lutté pendant toute la partie.

    Un très bon jeu de Chvatil, que je préfère à Dungeon Lords. Il devrait sûrement rejoindre ma ludothèque.

     

    [Points : 98 – 48 – 43]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes


    Puis c'est une partie de Santiago de Cuba.

     

    07 - Santiago de Cuba (début)

    Même auteur que Cuba et La Havane, même illustrateur. Mais ce qui change c'est le déroulé :

    La voiture (à côté du port) se balade le long du quai et s'arrête devant un Cubain. Le joueur actif (qui décide du déplacement) peut alors bénéficier du gain du personnage (avoir des ressources principalement), puis doit déplacer son pion sur l'un des bâtiments de la couleur de la rose pour éventuellement appliquer l'effet du bâtiment (gain de points, transformation de ressources...)

    Quand la voiture s'arrête au port, on charge le bnnavire à quai (il demande un certain nombre de marchandises, sachant qu'il y a 4 marchandises parmi 5).

    La partie s'arrête quand le 7e navire a été chargé.

    Séduisant sur le papier, le jeu s'avère en fait très répétitif et automatique, car le chamin est cyclique, et les tuiles, une fois posées, ne bougeront pas de toute la partie. Seul le système des dés (quand un navire est chargé, on autre le remplace; le joueur actif lance alors les 5 dés, et en pose 4 sur le navire) est un peu original. Heureusement, le jeu est rapide (moins d'une heure), mais nous sommes déçus du peu d'intérêt ludique procuré par le jeu.

     

    08 - Santiago de Cuba (fin)

    La situation en fin de partie. Les jetons des joueurs indiquent les bâtiments qu'ils possèdent. Je n'ai pas joué dessus, sûrement une erreur.

     

    [Points : 47 – 42 (7) – 42 (3)]

    Durée de la partie : 1 heure


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  • En ce samedi après-midi, j'ai découvert le mode solitaire d'Ora et Labora, l'occasion de détailler plus en détail ce jeu découvert 4 jours plus tôt.

     

    04 - Mon plateau en début de partie

    Chaque joueur dispose d'un domaine composé d'un bâtiment monastique et de deux autres bâtiments, de trois forêts et deux tourbières. On a également 3 pions qui permettront d'activer les bâtiments construits pendant la partie. Le prieur (le pion du bas) a une particularité : s'il est libre, il peut occuper un bâtiment nouvellement construit.

    Les 4 cartes visibles en bas correspondent à des agllomérations, qui font marquer des points supplémentaires en fin de partie selon les valeurs résidentielles (chiffre contenu dans la maison brune) des cartes adjacentes.

     

    02 - Plateau jouer neutre

    Le plateau du bas correspond au plateau de joueur neutre, peu intéressant. Il est plus intéressant d'évoquer les plateaux en haut qui correspondent à des districts et des lopins, que l'on peut acheter pour agrandir notre domaine (une extension par tour maximum).

     

    03 - Bâtiments de départ

    Régulièrement, de nouveaux bâtiments seront disponibles à la construction. Certains se posent dans des lieux précis et les bâtiments jaunes (bâtiments monastiques) doivent être construits à côté d'autres bâtiments de même type. Il va de soi que plus la partie avance et plus les bâtiments sont puissants.

     

    01 - Roue de production

    Mais surtout il y a une roue de production qui indique le nombre de ressources de chaque type que l'on prend quand on fait l'action associée, quand la cadran atteint la maison, une phase d'agglomération a lieu et de nouveaux bâtiments apparaissent.

    Les actions possible, à son tour de jeu, sont :

    - enlever une carte tourbière ou forêt et prendre le nombre de ressources associées

    - construire un bâtiment

    - activer un bâtiment avec l'un de ses ecclésiastiques disponibles.

    Au début d'un tour, si les 3 ecclésiastiques d'un joueur sont occupés, celui-ci les récupère.

     

    05 - Manche A

    La première agglomération est posée, et j'ai rapidement cherché à faire du pain pour les futures agglomérations, ainsi que l'argent nécessaire pour les extensions.

     

    06 - Manche B

    Deuxième agglomération le long de la côte, et je commence à récupérer des biens donnant des points.

     

    07 - Manche C

    Troisième agglomération, et je récupère des pierres bien précieuses avec la carrière.

     

    08 - Manche D

    La fin de partie, et j'ai bien occupé le terrain. Et j'ai pu poser deux agglomérations supplémentaires avec le château (cartes en haut à droite).

     

    09 - Manche E

    J'ai aussi fait deux merveilles et me suis spécialisé dans la céramique.

    Une version intéressante pour trouver de bonnes combinaisons, mais je ne chercherai certainement pas à réaliser l'objectif des 500 points. Encore une partie avec les bâtiments irlandais (les bâtiments sont double face, j'ai joué ici avec les bâtiments français) et ce sera bon.

     

    Durée de la partie : 1 heure 20 minutes

    Catégorie Points
    Agglomérations 17+22+22+25+27+25+36
    Bâtiments 167
    Biens 92
    Total 451

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  • Retour chez Pierre pour une partie de Québec à 4 joueurs.

     

    01 - Québec (début)

    Pour rappel, le jeu se décompose en 4 manches. Lors de celles-ci, nous allons construire les principaux bâtiments de la capitale francophone en faisant les actions suivantes :

    - placer son architecte sur un bâtiment et activer des ouvriers. S'il a quitté un bâtiment, les ouvriers présents dessus vont dans la zone d'influence de même couleur.

    - placer des ouvriers sur un bâtiment constructible et bénéficier de l'effet du quartier si l'architecte est à un adversaire (des points dans les quartiers bleus, des intrigues dans les quartiers rouges et violets, des actions supplémentaires dansles quartiers jaunes)

    - placer un ouvrier dans une zone d'influence.

    Lorsqu'un joueur n'a plus d'ouvrier ou n'a plus d'endroit pour replacer son architecte, le siècle est terminé. On décompte alors les différentes zones d'influence, en commençant par la citadelle : 1 pt par ouvrier, et le joueur majoritaire reverse la moitié de ses ouvriers dans la zone d'influence suivante. Il faut ainsi chercher à faire des cascades (être majoritaire sur des zones d'influences successives) pour marquer un maximum de points.

     

    02 - Québec (premier siècle)

    Le premier siècle vient de s'achever et si Amandine a un peu d'avance (orange), rien n'est encore fait.

     

    03 - Québec (deuxième siècle)

    Deuxième siècle : siècle très rapide car j'ai vite épuisé tous mes ouvriers, et 6 bâtiments non pas été msi en chantier ! Situation inédite, qui ne profite pas du tout à Pierre, dernier au score.

     

    04 - Québec (troisième siècle)

    Troisième siècle : Pierre s'est très bien rattrapé, alors que "bip" est à la traîne, n'arrivant pas à construire ses bâtiments.

     

    05 - Québec (quatrième siècle)

    Quatrième siècle : Je m'impose grâce à mon très beau groupe de bâtiments à droite, et l'utilisation récurrente des effets bleus lors de la dernière manche pour marquer des points. Pierre regrettera beaucoup le bâtiment construit par sa compagne à droite de l'architecte noir...

    Un jeu vraiment original et très bien fait, mais finalement le thème n'est pas forcément très présent. Un comble pour un jeu francophone !

     

    [Points : 123 – 116 – 114 – 94]

    Durée de la partie : 2 heures 45 minutes


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  • Avec Jean-Luc, nous découvrons le dernier-né d'Uwe Rosenberg, on pourrait presque dire sa quintessence : Ora et Labora. Pour savoir comment on y joue dans le détail, rendez-vous dans 2 jours ;)

     

    01 - Ora et Labora (vue d'ensemble)

    Le moins que l'on puisse dire, c'est que ça fait réfléchir ! Le jeu prend aussi pas mal de place (les joueurs étendent leur domaine de départ) et il y a beaucoup de ressources (une douzaine de jetons recto-verso, soit 25 ressources au total !).

     

    02 - Ora et Labora (mon domaine en cours de partie)

    Nous somme plus ou moins au tiers de la partie, et je joue concentré, mes bâtiments et agglomérations (les cartes avec une croix brune) étant relativement proches les unes des autres.

     

    03 - Ora et Labora (domaine de JL en fin de partie)

    Le domaine de Jean-Luc en fin de partie, et grand vainqueur grâce à 2 merveilles; Très expansif pour ce créer des lieux de construction, la conséquence est que ses nombreuses agglomérations rapportent finalement assez peu. Par contre, il m'aura subtilisé nombre de bâtiments sous mon nez.

     

    04 - Ora et Labora (mon domaine en fin de partie)

    Pour ma part, j'ai plutôt construit des bâtiments et des agglomérations rémunératrices, mais ma merveille ne fut construite qu'au dernier tour (mais elle a bien bloqué Jean-Luc, gniark gniark).

    Un très bon jeu de gestion et de développement, mais si vous n'êtes pas fan des transformations de ressources et des jeux allemands au sens le plus profond du terme, fuyez ce jeu !

     

    [Points : 337 – 302]

    Durée de la partie : 3 heures 30 minutes

     

    Joueur Jean-Luc (1) Moi (2)
    Agglomérations 26+13+24+20+21+19 28+19+21+27+31
    Bâtiments 123 135
    Biens 91 41

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  • Pierre a enfin l'occasion de découvrir LE jeu de civilisation sur plateau, à savoir Through The Ages, version complète à 2 joueurs.

     

    01 - TTA (scores)

    Et autant dire qu'il m'a très largement battu (50 points d'avance), grâce surtout à de bonnes tactiques, et une montée progressive de sa force militaire, alors que j'ai souvent stagné. Heureusement pour moi, il n'y eut qu'une seule guerre, pas trop dévastatrice (transfert de population).

     

    02 - TTA (ma civilisation)

    Certes, j'avais un bon moteur de production, mais je n'ai pas pu suffisamment coloniser (à la limite, encore heureux !), et je fus aussi en retard sur la science et la culture.

     

    03 - TTA (civilisation de Pierre)

    Pierre au contraire a très bien su développer la science et eut donc une bonne optique militaire. Mais il ne posa finalement pas beaucoup de technologies.

    Une bien belle partie, comme toujours, et le jeu a beaucoup plu à mon ami.

     

    [Points : 162 – 112]

    Durée de la partie : 4 heures


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