• Une seule partie ce soir chez Philippe : Inca Empire à 4 joueurs.

     

    01 - Inca Empire (fin)

    Un jeu de réseau bien pensé, source de parasitisme (on se connecte au bâtiments construits par les adversaires pour marquer des points), avec au final bien peu de différences entre les joueurs.

     

    02 - Inca Empire (cartes)

    L'originalité principale vient de la pose de cartes, qui affectent toujours les actions de deux joueurs (soit en bien, soit en mal). Ainsi, ici en fin de partie :

    - les joueurs vert et orange peuvent coloniser en payant un ouvrier de moins, construire une terrasse supplémentaire et s'acquitter de deux ouvriers supplémentaires pour la construction d'une cité.

    - les joueurs vert et marron doivent retirer les routes des régions non conquises (c'est la carte la plus méchante), poser une route supplémentaire, transformer une garnison en cité pour 4 ouvriers et 4 points.

    - les joueurs marron et bleu pouvent construire une route soit à côté d'une route déjà construite, soit à travers la montagne, ou payer 1/2 ouvriers supplémentaires s'ils construisent une garnison/cité.

    - les joueurs orange et bleu peuvent passer à travers la montagne pour la pose d'une route, faire un pèlerinage pour 5 points et marquer 2 points par construction de cité.

     

    03 - Inca Empire (autour de Cuzco)

    Une vue rapprochée du plateau autour de la capitale Cuzco, pour montrer tous les temples construits.

     

    04 - Inca Empire (détail)

    De plus près, on peut voir que tout le monde voulait aller à Huanuco !

     

    [Points : 168 – 166 – 164 – 154]

    Durée de la partie : 3 heures


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  • On devait découvrir Vinhos, finalement ce sera Vino à 3 joueurs.

     

    01 - Vino (première distribution)

    La première distribution de vignobles, en Calabre, a surtout été bénéfique à moi (en bleu) et Eric (en rouge). Mais nous ne sommes encore qu'en tout début de partie, et rien n'est fait.

     

    02 - Vino (deuxième distribution)

    Deuxième distribution, en Sardaigne : encore une fois, Karine n'est pas présente. Par contre, il est bien placée aux Abruzzes et en Toscane.

     

    03 - Vino (troisième distribution)

    Le soir est tombé, les volets sont fermés, et une distribution des vgnobles d'Etat a eu lieu en Vénétie. Cette fois-ci, je suis un peu le dindon de la farce. D'ailleurs, je regretterai toute la partie mon achet de vignoble en Toscane (étudiez la situation, avec mon petit disque bleu).

     

    04 - Vino (fin)

    Voici la fin de partie, avec la distribution des vignobles en Trentin. Avec tous ces disques colorés sur le plateau, difficile de savoir qui l'emporte.

     

    07 - Vino (cave d'Eric)

    Eric s'est clairement spécialisé dans le Trebbiano, avec du Barbera en deuxième position.

     

    06 - Vino (ma cave)

    Pour ma part, beaucoup de Berbera et de Nebbiolo, mais pas une goutte de Pinot Grigio.

     

    05 - Vino (cave de Karine)

    Et pour Karine : pas de Nebbiolo, mais aucune valeur faible ensuite.

     

    [Nombre de vignobles : 35 – 32 – 32]

    Durée de la partie : 2 heures

    Joueur Barbera Montepulciano Nebbiolo Pinot Grigio Trebbiano Argent restant
    Karine (1) 8 11 / 7 9 50
    Eric (2) 7 2 3 4 16 650
    Moi (3) 16 3 10 / 3 100

    Puis une partie de Rattus à 3 joueurs, avec extension.

     

    08 - Rattus

    On s'est vraiment beaucoup amusé lors de cette partie, notamment avec le comte Dracula qui a pas mal tourné. Mais on a estimé que le paysan était vraiment trop fort, et Karine en a bien profité

     

    [Points : 18 – 15 – 15]

    Durée de la partie : 30 minutes


    Puis une réédition d'un vieux jeu de la team Matthaus, très familial sur le principe, mais excellent entre amis : Igel Ärgern, toujours à 3 joueurs.

     

    09 - Igel Ärgern (pions)

    Ils ne sont pas mignons ces pions-hérisson qui vont faire la course ?

     

    11 - Igel Ärgern (en cours)

    Le principe est on ne peut plus simple : nous avons 4 hérissons répartis sur la ligne de départ (à gauche) et il faut être le premier à en faire arriver 3 (à droite). Dans la version de base, à son tour, on lance le dé puis, avant de déplacer un pion visible de la ligne indiquée (cela peut très bien ne pas être vous), on peut faire changer de ligne un de nos hérissons visibles.

    Si un hérisson est dans une case noire, il ne peut pas bouger tant que les autres hérissons ne l'on pas dépassé au ne sont pas sur la même colonne. Sur la photo précédente, le hérisson rouge à gauche peut bouger (personne n'est derrière lui), par contre la pion jaune de la ligne 4, et les 3 pions de la colonne 3 sont pour le moment bloqués.

     

    Très simple, très prenant et c'est tellement joussif de faire arriver un pion adverse dans une case noire !

     

    13 - Igel Ärgern (de plus près)

    La partie vient de s'achever poar l'arrivée de mon troisième hérisson à la ligne 5, au nez et à la barbe de mes adversaires ! Et pourtant, avant que je n'arrive à en amener un, ils avaient déjà fait arriver 2 de leurs pions...

     

    Je ne résiste pas à l'envie de vous montrer les expressions des hérissons sur les cases noires, en fonction de leur éloignement à l'arrivée.

    14 - Igel Ärgern (case noire 1)

    6 cases avant, synonyme de faux départ.

     

    15 - Igel Ärgern (case noire 2)

    5 cases avant, on pique un petit roupillon.

     

    16 - Igel Ärgern (case noire 3)

    4 cases avant, ça pleure.

     

    17 - Igel Ärgern (case noire 4)

    3 cases avant, c'est particulièrement énervant.

     

    18 - Igel Ärgern (case noire 5)

    2 cases avant, on attend désespéremment que les autres joueurs jouent.

     

    19 - Igel Ärgern (case noire 6)

    A une case de but, on a de quoi détester ce jeu de m... !

     

    [Nombre de hérissons à l'arrivée : 3 – 2 – 2]

    Durée de la partie : 25 minutes


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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    67

    Paresseux (I)

    Constructeur de puits (I)

    Préparateur d'argile (E)

    Poseur de briques (I)

    Maire (I)

    Châtelain (E)

    Tâcheron (K)

    12

     

    Le tâcheron permet, contre rémunération, de récupérer une marchandise supplémentaire (matériau de construction ou ressources) quand on en prend. Je vais pas mal l'utiliser ici, surtout que j'ai des PN à revendre !

     

    38 - Agricola 4 (période 1)

    Première période : Pour commencer, un peu de culture, histoire que la machine se lance.

     

    39 - Agricola 4 (cartes)

    Une petite Charrette, histoire de gagner du bois, et un Parc à animaux  pour en héberger quelques-uns, en fin de partie.

     

    40 - Agricola 4 (période 2)

    Deuxième période : La maison, avec tous les avantages dont je dispose, a bien avancé, un deuxième champ est arrivé, les premières étables sont construites.

     

    41 - Agricola 4 (cartes)

    J'ai troqué les céréales contre des légumes prêts à être semés dans le Champ de salades avec le Marché du dimanche. Et un foyer pour manger.

     

    42 - Agricola 4 (période 3)

    Troisième période : Un nouvel enfant, c'est quasiment tout. Donc une période assez calme.

     

    43 - Agricola 4 (cartes)

    Oh, quelle surprise, j'ai encore la distillerie ! et puis une Cour à animaux, pour que ceux-ci puissent gambader joyeusement.

     

    44 - Agricola 4 (période 4)

    Quatrième période : Les pâturages sont délimités, et ont accueilli les premiers animaux. Maintenant que la maison est presque terminée, je peux finir d'occuper le terrain avec des champs.

     

    45 - Agricola 4 (période 5)

    Cinquième période : Maison rénovée, deux champs en plus, qui sont semés.

     

    46 - Agricola 4 (cartes)

    Et un nouveau Manoir, histoire de marquer 24 points rien qu'avec la maison !

     

    47 - Agricola 4 (période 6)

    Sixième période : Les bœufs sont arrivés, et quasiment tous les champs produisent.

     

    49 - Agricola 4 (cartes)

    La cour et la parc ont leurs animaux respectifs, et j'avais failli oublier de construire le puits !!

     

    48 - Agricola 4 (SF)

    Et pour finir, l'ensemble des personnages conservées pendant ce challenge.

     

    Rendez-vous l'année prochaine pour la (pour)suite de ceux-ci !

     

    Durée de la partie : 25 minutes

     

    Catégories Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 3
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 10
    Bonus 23
    Total 90

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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    66

    Paresseux (I)

    Constructeur de puits (I)

    Préparateur d'argile (E)

    Poseur de briques (I)

    Maire (I)

    Châtelain (E)

    6

     

    Maintenant que j'ai conservé le châtelain, je ne devrais plus avoir de souci pour marquer un maximum de points possibles.

     

    26 - Agricola 3 (roselière+poulailler)

    La partie commence à peine que j'ai déjà posé la Roselière et le Poulailler.

     

    27 - Agricola 3 (période 1)

    Première période : Avant d'aborder la deuxième période, j'ai déjà fait quelques stocks de ressources...

     

    28 - Agricola 3 (cartes)

    ...j'ai aussi construit un foyer, fait appel au Tâcheron (il fallait bien que je pose un savoir-faire K, celui-ci est pas mal), et découvert une Colline argileuse.

     

    29 - Agricola 3 (période 2)

    Deuxième période : Bien efficace le gars Lolo en seulement trois tours : +3 pièces, +2 enfants, +4 étables, +4 moutons, et la rénovation !

     

    30 - Agricola 3 (cartes)

    Le foyer s'est transformé en fourneau, un Bosquet pour les points, une Broche pour le fun.

     

    31 - Agricola 2 (période 3)

    Troisième période : Le dernier enfant est arrivé, les champs sont labourés et semés.

     

    32 - Agricola 3 (cartes)

    Deux aménagements habituels ont rejoint la table : le puits et la distillerie.

     

    33 - Agricola 3 (période 4)

    Quatrième période : J'ai stocké le bois pour rénover, les champs ont doublé de surface.

     

    34 - Agricola 3 (période 5)

    Cinquième période : Ca sent la fin de partie, non ?

     

    35 - Agricola 3 (cartes)

    Je suis allé 2 fois à la colline, et j'ai posé des colombages sur ma maison : je devrais bien scorer.

     

    36 - Agricola 3 (période 6)

    Sixième période : Moutons et bœufs accueillis, mon capitaine !

     

    37 - Agricola 3 (cartes)

    Le changement par rapport à la période précédente ? Deux points !

     

    Durée de la partie : 25 minutes

     

    Catégories Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 4
    Sangliers 3
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 10
    Bonus 23
    Total 90

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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    65

    Paresseux (I)

    Constructeur de puits (I)

    Préparateur d'argile (E)

    Poseur de briques (I)

    Maire (I)

    3

     

    Avec le maire, je glisse délicatement de la nécessité (gagner des PN et des ressources, ou en économiser) vers l'agrément (marquer un maximum de points), avec ses 4 bois d'office et ses 3 points assurés.

     

    13 - Agricola 2 (bois privé)

    Très rapidement, je pose un aménagement me permettant de gagner encore plus de bois, qui, tout comme l'argile, n'est donc plus une ressource à flux tendu.

     

    15 - Agricola 2 (cartes)

    Au tour suivant, j'ai posé un deuxième aménagement, déjà rencontré, me procurant moultes nourritures. C'est bien sûr le Poulailler qui me donne les PN, quand le Bois privé me fournit la matière première.

     

    16 - Agricola 2 (période 1)

    Première période : A part ça, j'ai labouré, pris des céréales, des roseaux, de l'argile, bref des actions normales en début de partie.

     

    17 - Agricola 2 (période 2)

    Deuxième période : La maison est rénovée, avec un enfant à la clé, les première étables (enfin, la) sont construites, et le champ unique est déjà productif.

     

    18 - Agricola 2 (cartes)

    Le puits a été construit, ainsi que le Séchoir à blé, qui me permet de planter des céréales après la phase de champs des récoltes.

     

    19 - Agricola 2 (période 3)

    Troisième période : La maison avance petit à petit, et toutes les étables sont dans la cour.

     

    20 - Agricola 2 (cartes)

    Un Champ de salades déjà au travail, et une Cassette en bois pour marquer 4 points supplémentaires en fin de partie, ça se passe plutôt bien maintenant.

     

    21 - Agricola 2 (période 4)

    Quatrième période : Je développe l'espace champêtre, et j'accueille les premiers moutons.

     

    22 - Agricola 2 (cartes)

    Un foyer pour la nourriture, un beau Châtelain pour les points, une Planche à dépiquer pour les deux (enfin, surtout pour le point procuré).

     

    23 - Agricola 2 (période 5)

    Cinquième période : Tout est construit, tous les moutons sont cuits, il reste à rénover une dernière fois et à accueillir les 3 espèces animalières.

     

    24 - Agricola 2 (période 6)

    Sixième période : C'est maintenant chose faite !!

     

    25 - Agricola 2 (cartes)

    J'ai aussi construit une Poterie, le seul aménagement majeur hors puits et éléments de cuisson que je construirai de tout le challenge.

     

    Durée de la partie : 25 minutes

     

    Catégories Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 3
    Moutons 2
    Sangliers 3
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 11
    Bonus 11
    Total 77

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