• Comme je le fais tous les ans depuis maintenant 3 ans, je me suis rendu dans les locaux de la ludothèque de Saint-Leu-la-Forêt pour 24h de jeu non-stop au profit du Téléthon. Finalement je ne jouerai que 18h (16h - 8h), et je ne ferai pratiquement que des gros jeux, ce qui est un peu dommage.


    Avec une nouvelle partie de Key Market, à 4 joueurs cette fois-ci.

     

    03 - Key Market (disposition des plateaux)

    Les 4 plateaux de champs sont positionnés :

    - Eric (rouge) va produire du blé,

    - Jean-Luc (jaune) fait du légume,

    - Laurent (vert) s'occupe du poisson,

    - et moi (bleu-blanc-gris), je moutonne.

     

    04 - Key Market (marché initial)

    L'état du marché, après les constructions initiales de la ferme (lors de ma partie précédente, nous n'avions pas placé les ressources au marché) : il ne fait pas bon vendre des légumes.

     

    05 - Key Market (fin de la première année)

    En fin de première année, la situation est la suivante sur les plateaux de production :

    - Eric ne dispose que d'un travailleur, afin d'être premier à jouer au tour suivant,

    - Jean-Luc en possède deux

    - Laurent aussi en a deux, dont un dans un village

    - Je fais la course en tête avec 3 ouvriers, dont le Key Worker dans le village

     

    06 - Key Market (guildes en fin de première année)

    Et voici les guildes de cette partie, de haut en bas, et de gauche à droite :

    - Eric produit 1 ressource supplémentaire dans les parcelles carrées qui produisent (2 ressources max)

    - Laurent peut échanger 1 ressource contre une autre quand il produit (j'ai procédé à un échange lors de l'arrivé de l'ouvrier)

    - Pour tout le monde (sauf JL), le Key Worker n'est pas rémunéré et peut être adjecant à ses propres ouvriers, et occuper le même champs qu'un autre ouvrier; en plus mon Key Worker produit 2 ressources supplémentaires (mais pas dans le village, je récupérerai lors d'une saison 3 fioles au lieu d'une seule, ce sera corrigé à la saison suivante, mais cela introduira bien sûr un gros biais)

    - Jean-Luc, peut acheter des marchandises, avec une réduction d'1 pièce chaque.

    - personne ne viendra dans la guilde du recrutement

    - Eric et Laurent paye une ressource de moins pour l'arrivée d'un pion dans une guilde; Jean-Luc a cette économie pour toute promotion

    - Jean-Luc prend une ressource de son choix à chaque saison, même l'hiver; pour ses adversaires, c'est une ressource supplémentaire pour un champ producteur (fruits pour Laurent, céréales pour moi, légumes pour Eric).

     

    07 - Key Market (plateau final)

    La partie vient de s'achever, et voici les derniers travailleurs dans les champs, juste pour info.

     

    08 - Key Market (guildes finales)

    Pour les guildes, nous avons chacun atteint le dernier niveau (production des parcelles carrées pour Eric, l'obtention des fioles pour Laurent, le Key Worker pour moi, déjà fait à l'année précédente, et les bonus des guildes pour Jean-Luc). Notons qu'Eric est particulièrement présent (5 guildes sur 7), alors que j'ai optimisé mes placements (2 guildes utilisées seulement).

    Une bien belle partie, mais qui n'a pas vraiment convaincu Jean-Luc et Eric. Certes il y a des disparités entre les guildes, mais il faut bien étudier celles-ci au départ, et rien n'empêche les joueurs de les choisir au préalable. Vraiment un très bon jeu que je voudrais avoir dans ma ludothèque.

     

    [Points : 124 – 104 – 98 – 95]

    Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

    Joueurs Manoir Retraités Guildes Argent Paires
    Eric (3) 15 30 45 8 0
    Jean-Luc (4) 15 15 49 16 0
    Laurent (2) 15 30 55 4 0
    Moi (1) 15 60 25 14 10

    Puis c'est la découverte de Grand Cru, l'un des deux jeux vinicoles sortis à Essen, à 5 joueurs.

     

    09 - Grand cru

    Le principe du jeu est intéressant, puisque ce sont les joueurs qui rythment la partie : la durée du tour, et la durée de la partie. Pourquoi ?

     

    Un tour de jeu se décomposent en trois phases :

    - une phase d'actions

    - une phase de récompenses

    - une phase d'emprunts

     

    1. Phase d'actions

    A tour de rôle chaque joueur peut :

    - acheter pour 7 une des tuiles disponibles (soit un cépage parmi les 5 existants, soit une tuile bonus)

    - mettre une de ces tuiles aux enchères (tableau supérieur gauche sur le plateau de jeu)

    - acheter une des tuiles aux enchères, quand il mène sur celles-ci

    - faire augmenter le prix de vente d'un cépage ((tableau supérieur droit)

    - utiliser une des tuiles bonus (en fait, elle améliore une des actions ici listées)

    - vendre un type de vin dans sa cave, à condition qu'il soit arrivé à maturation

    - récolter un de ces vignobles.

     

    Dès qu'un joueur a fini de récolter (minimum après 4 tours de table), il y a encore un tour de table complet.

     

    11 - Grand cru (mon vignoble)

    Voici à quoi ressemble mon plateau individuel en fin de partie. En haut, les vignobles et les tuiles spéciales (j'ai quasiment fait du monopole sur le Cabernet Sauvignon violet pendant toute la partie, me procurant de hautes ventes).

    En dessous les tonneaux de maturation : quand on récolte, on place les vubes dans le tonneau de gauche, et l'ensemble se décale d'un tonneau à la fin de chaque tour. Pour le Cabernet, il fallait donc attendre, heureusement que j'avais la tuile me permettant de faire une maturation pendant la phase d'actions.

     

    10 - Grand cru (ventes)

    Cette photo permet d'illustrer les deux dernières phases du tour.

     

    2. Phase de récompense des ventes

    Pour chaque variété, le joueur ayant vendu le plus de vin (donc le plus de cubes), gagne 3 sceaux, le deuxième 1. En cas d'égalité, les joueurs marquent autant de sceaux que la plus mauvaise place. Ici :

    - 1 sceau pour les joueurs noir et marron (2 cubes), 0 pour les autres (1 cube)

    - 1 sceau pour les joueurs blanc, orange et noire (2 cubes), 0 pour le joueur marron (1 cube) et pour le joueur bleu

    - 3 sceaux pour le joeur bleu (5 cubes), 0 pour les autres (2 cubes pour les joueurs blanc et orange, 1 cube pour le joueur noir)

    - 3 sceaux pour le joueur marron (2 cubes), 0 pour les autres

    - 1 sceau pour les joueurs orange et noir (2 cubes), 0 pour les autres

     

    Commence alors la phase de prise des récompenses, où les joueurs dépensent leur sceaux (en commençant par celui qui en a le plus). On peut :

    - devenir premier joueur (1 sceau)

    - récolter dans un champ (1 sceau)

    - faire une vente (2 sceaux)

    - faire du jus de fruits (on vend tout ce qui n'a pas été récolté pour 1€ par cube) (2 sceaux)

    - faire une vente de vin primeur (vendre du vin pas encore arrivé à maturation avec baisse du prix de vente) (3 sceaux)

    - remplacer un de ses vignobles (4 sceaux)

    - faire progresser les prix d'1/2/3 cases (1/2/3 sceaux)

    - récupérer de l'argent (1/2/3€ pour 1/3/5 sceaux).

     

    Puis les joueurs font une phase de maturation, avant de remettre un cube par vignoble.

     

    3. Phase d'emprunt

    Les joueurs peuvent rembourser autant d'emprunts qu'ils le souhaitent, ou en prendre (7€ par emprunt, sachant qu'on commence la partie sans argent), après avoir payé les intérêts (si ce n'est pas possible, les joueurs font un emprunt d'urgence, qui ne rapporte que 5€).

    Sur la photo précédente, prise en toute fin de partie, le joueur orange n'a qu'un emprunt (3 € d'intérêts), le joueur marron en a 3 (5€), le joueur noir 5 (7€), le joueur bleu 6 (8€) et le joueur blanc 10 (12€).

     

    Fin de partie

    La partie s'achève à la fin du tour où un joueur a remboursé tous ses emprunts ou un joueur a été obligé d'en prendre un 12ème (dans ce dernier cas, le joueur est éliminé).

     

    Les joueurs reçoivent alors 5€ par type de vignoble et par tuile spéciale différente qu'ils possèdent, ils remboursent leurs derniers emprunts, et le joueur le plus riche l'emporte.

     

     

    Comme vous pouvez le constater, il y a de très bonnes idées dans ce jeu, et justement la première moitié de la partie est très intéressante (quel vignoble privilégier, quelles sont les tuiles spéciales disponibles, comment embêter ses petits camarades...). D'ailleurs, Eric obligera quasiment Laurent à faire banqueroute (rous écourtés, donc peu de vente, peu de rentrées d'argent, et beaucoup d'emprunts). Pascal misera là-dessus pour tout liquider à un tour, mais Laurent aura finalement assez de ressources pour continuer, ce qui les mettront tous les deux dans un fort embarras. A partir de là, le jeu sera très automatique, et bien moins passionnant (chaque joueur a sa stratégie de production-vente, qu'on applique à chaque tour). Donc pas mal de répétitivité et de longueurs, et crainte que le jeu ne se renouvelle pas assez. Dommage, j'aurai tant aimé l'aimer.

     

    La situation finale :

    12 - Grand cru (fin)

     

    [Argent : 76 – 53 – 49 – 36 – 3]

    Durée de la partie : 3 heures


    Pour me reposer, j'ai ensuite fait une partie de Zack & Pack, et une de Sandwich, bref des jeux d'ambiance pour bien se relaxer.

     

    Durée des parties : 20 + 30 minutes


    Enfin, une partie de Navegador à 5 joueurs, sur les coups de 6 heures du matin. Tout le monde était en mode zombie, mais la partie fut très plaisante, avec un rush final vers Nagasaki, au lieu d'un développement tranquille lors de ma première partie (un rush bienvenu, tellement on était crevé). Au moins, cela m'a prouvé qu'il y a différentes options possibles, ce qui renforce mon intérêt pour acquérir ce jeu.

     

    13 - Navegador

     

    [Points : 65 – 52 – 52 – 51 – 39]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Joueurs Argent Navires Ouvriers Usines Colonies Expéditions Chantiers navals Eglises
    Romain (4) 2 4 2 6 4 12 18 3
    Guillaume (1) 1 3 6 4 27 12 6 6
    Pascal (2) 0 3 8 4 3 4 3 27
    Eric (5) 3 2 4 4 4 14 5 3
    Moi (2) 1 4 4 6 1 15 18 3

    Pour terminer, une partie de Fictionnaire.


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  • Une bonne soirée chez Philippe, avec pour commencer Egizia à 4 joueurs.

     

    01 - Egizia (avant construction tour 1)

    Le premier tour de pose vient de s'achever, et l'on s'apprête à construire les monuments. Signalons que chaque joueur commence avec une carte Sphinx, ce qui est très bien puisque cela permet d'orienter un peu son jeu (pour moi l'obélisque, d'où mon placement sur celui-ci). Et j'ai acquis à ce tour les deux carrières disponibles, disposant donc de 8 pierres par tour.

     

    02 - Egizia (avant construction tour 2)

    J'ai donc beaucoup construit à l'obélisque, me permettant d'atteindre quasiment mon objectif initial (4 pierres dessus).

    Voici la situation avant les constructions du deuxième tour : je me spécialise dans les champs verts (11 en valeur), quand Olivier, en jaune, souffre beaucoup en ne parvenant pas à nourrir ses ouvriers.

     

    03 - Egizia (avant construction tour 3)

    Comme précédement, la photo est prise avant les constructions du troisième tour : il y a lutte à la pyramide entre Olivier et moi-même, et les tombeaux sont entamés. Philippe gagne de la pierre et je pressens déjà qu'il est bien parti : on n'arrive pas à l'embêter sur l'alimentation de ses ouvriers, et il dispose de pas mal de cartes Sphinx. Pour ma part, je continue ma collecte des champs verts (ça tombe bien, j'ai l'objectif associé). Olivier a déjà atteint les dernières lignes du marché et de la caravane, ce qui le soulage, un peu.

     

    04 - Egizia (après construction tour 4)

    Le quatrième tour vient de s'achever, et Philippe continue son bonhomme de chemin (étudiez ses carrières, ses champs, ses cartes parmenantes, et la position du marqueur d'irrigation). J'ai réalisé mes deux objectifs de l'obélisque (avoir 4 et 5 pierres) et je suis toujours en tête, quand Olivier continue de ramer. Dany se place judicieusement en deuxième position dans l'ordre du tour.

     

    05 - Egizia (avant construction tour 5)

    Voici donc la dernière pose des navires, avant les constructions : notons qu'Olivier et Philippe se sont placés sur les trois chantiers.

     

    06 - Egizia (scores)

    Les constructions finales, et je peux vous dire qu'Olivier couine de chez cuine de surcouine :

    - Il fallait que le 8ème viveau de l'obélisque soit atteinte, on s'arrête au 7ème.

    - Il fallait qu'il ait 7 pierres à la pyramide, il s'est arrêté à 6,

    - Plus autre chose au temple, mais Philippe lui a pris la place.

    Et tout ça pour 1 ou 2 malheureuses pierres manquantes. Mais de toute façon, cela n'aurait pas changé grand-chose... Car Philippe nous a littéralement explosé, faisant 2 tours du plateau et réalisant 6 cartes Sphinx !

    Un bon jeu, simple et fluide, qui a été particulièrement méchant ce soir.

     

    [Points : 115 – 91 – 89 – 54]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Joueur Fin de partie Carrière Tombeaux Sphinx
    Dany (2) 60 1 0 30
    Olivier (4) 52 0 2 0
    Philippe (1) 61 0 9 45
    Moi (3) 65 0 2 22

    Puis, une très rpaide partie d'Isis et Osiris, toujours à 4 joueurs.

     

    08 - Isis et Osiris

    Un jeu de placement très simple : à son tour, soit on pose un de nos pions, soit un pose un jeton de valeur (positive ou négative), face cachée, après l'avoir révélé. Ici Philippe se demande où il va bien devoir poser le jeton +2. A la fin de la partie, on dévoile tous les jetons, et on compte les jetons adjacents à nos pions. C'est donc un bon jeu de mémorisation, où il est très difficile d'empêcher ses petits copains de vous embêter avec les tuiles rouges.

     

    09 - Isis et Osiris (scores)

    En fin de partie, tout est dévoilé, et je n'ai vraiment pas été verni avec mes pions jaunes, finissant en négatif !

     

    [Points : 7 – 6 – 2 – -2]

    Durée de la partie : 15 minutes


    Enfin, une partie de Bombay à 3 joueurs, dont vous voyez la configuration finale ci-dessous.

     

    10 - Bombay

    Philippe a gagné, mais n'est pas convaincu, quand Olivier fait moins que le score minimal théorique. Nous somme d'accord sur un point : le jeu est trop rapide dans cette configuration : il n'y a que 3 manches (donc 3 ravitaillements) et 4 comptoirs et, quand ils sont mal placés (orange et violet au coin nord-ouest, éloigné des villes associées - jaune au bout de l'impasse nord), on perd beaucoup de temps à y aller.

    A 2 joueurs, certes, il y a aussi 4 comptoirs, mais on dispose de 4 manches, donc 4 ravitaillements, alors qu'à 4 et 5 joueurs, il y a 8 comptoirs et 4 ou 5 ravitaillements. Au final, la configuration tripartite offre moins de possibilités, il faut vraiment courir au plus pressé, et c'est dommage.

     

    [Points : 25 – 23 – 16]

    Durée de la partie : 30 minutes


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  • Une seule partie au programme, mais sacrément disputée : Loyang, à 4 joueurs. Je vous montrerai, tout par tour, le développement que j'ai suivi.

     

    01 - Mise en place

    Après un très rapide rappel des règles (quel plaisir d'avoir le jeu en français !), nosu avons donc planté notre première graine, à savoir une citrouille orange pour Eric et Karine, un radis rouge pour Jean-Luc, une céréale jaune pour moi.

     

    02 - Tour 1

    Premier tour : Me rappelant les parties précédentes où il était très important de planter, et avec un champ de 3 cases en moins, je prend un emprunt et plante poireux et citrouilles, bien aidé en cela par la carte permettant d'ajouter 1 légume supplémentaire par champ nouvellement planté. Je prends ensuite deux cartes gratuitement et n'avance pas sur la piste (déjà que je perds un point avec l'emprunt...)

    A ma gauche, ça couine de couine car Jean-Luc a piqué le chou que Karine s'apprêtait à planter. Elle ne s'en relèvera pas... A noter que le chou fut très rare lors de cette partie.

     

    03 - Tour 2

    Deuxième tour : Ça, c'est de la bonne anticipation : j'ai le client régulier qui convient pile-poil à mes productions. Rt j'ai ausis un étal, qui m'a permis de planter le haricot. De son côté, Eric commence à râler, car il n'obtiendra ses champs de poireaux qu'aux tours 4 et 8, donc à la fin des deux paquets !

     

    04 - Tour 3

    Troisième tour : Un nouveau champ de poireau, et l'arrivée d'un client occasionnel. Signalons d'ailleurs à ce propos, qu'il y aura très peu de ce type de clients utilisés pendant la partie (4 ou 5 au total), et que par conséquent, nous avons bien misé sur les clients réguliers. Pour revenir à mon plateau, j'ai un tout petit peu rattrapé mon retard, en étant sur la case 5 de la piste de score.

     

    05 - Début tour 5

    Quatrième tour : Tout va pour le mieux, puisque j'ai gagné 3 crans sur la piste par la livraison de mes clients du tour précédent. J'ai aussi pris une autre cliente qui me convient (céréale+poireau) mais elle devra attendre, la petite dame. Vous pouvez aussi remarquer qu'on a remplacé mon étal (la photo a été prise avant la phase d'actions du cinquième tour).

     

    06 - Fin tour 5

    Cinquième tour : Le soufflé est bien vite retombé. Certes, j'atteint la case 10, mais j'ai deux clients mécontents, dont une que j'ai dû payer 2 cash. Il faut absolument que je remette le pied à l'étrier.

     

    07 - Tour 6

    Sixième tour : Ca y est je contente ma cliente, mais pas encore mon client, puisque je viens tout juste de planter le chou qu'il faut (-2 cash). Et, bien que je dispose de l'argent nécessaires pour atteindre la case 12, je préfère temporiser.

     

    08 - Tour 8

    Septième tour : La photo est prise juste après la récolte du huitième tour. Enfin, mes clients sont livrés de manière régulière. Mais que c'est dur d'avoir trois clients réguliers (heureusement pas en même temps) demandant du poireau ! Et j'ai donc, encore une fois, grimpé de trois échelons en un tour.

     

    09 - Tour 9

    Fin de partie : J'ai réussi à atteindre la case 18, en contentant mes clients réguliers, et un occasionnel. Mais je finis en fait à 17, à cause de l'emprunt.

     

    10 - Karine

    Karine : Beaucoup d'étals, et elle a finalement pu planter du chou, mais le coup de p... de Jean-Luc en début de partie l'a fortement ralentie, et elle termine à 17.

     

    11 - Eric

    Eric : Egalement à 17, il a su qu'il fallait s'adapter à son tirage de champ (les poireaux tardifs dont j'ai déjà parlé), pour développer les autres cultures.

     

    12 - Jean-Luc

    Jean-Luc : Comme moi, il a fait un emprunt dès le premier tour, mais il a su mieux gérer sa barque pour pratiquement atteindre l'avant-dernière case (il lui manquait 2 cash pour cela).

    Une bien belle partie, comme toujours pour ce jeu, même si le tirage des cartes peu s'avérer parfois très frustrant.

     

    [Points : 17 – 17 – 17 – 17]

    Durée de la partie : 2 heures

    Joueur Piste Emprunts Cash
    Jean-Luc (1) 18 1 17
    Karine (4) 17 0 1
    Eric (2) 17 0 9
    Moi (3) 18 1 4

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  • Grande journée chez Philippe, avec une initiation aux Mousquetaires du Roy à 4 joueurs pour commencer.

     

    01 - Mousquetaires du Roy

    Après une explication longue mais pas trop laborieuse, nous débutons la partie où j'incarnerai un des 3 mousquetaires (Aramis), quand Philippe sera Athos et Olivier d'Artagnan. David, lui, incarnera Milady.

    Il est très difficile dans les premières parties de bien se coordonner entre partenaires, et nous l'apprendrons à notre dépend car nous ferons deux grosses erreurs :

    - pas d'acquisition de pur-sang, donc des déplacements chers en actions

    - beaucoup de cartes combats jouées en début de partie, qui seront préjudiciables ensuite, surtout à la Rochelle. C'est dans ce lieu que nous perdrons, après 7 tours de jeu.

    En contrepartie, nous n'avons pas vraiment eu de souci au Louvre (voyez la position de la Reine), ni à Paris (2 cartes annihilées). A ce sujet, nous éliminerons rapidement la carte permettant aau marqueur Temps de se déplacer de 2 cases par tour, sinon cela aurait été très mal engagé pour les Mousquetaires.

    Au niveau de la quête, à cause de nos cartes combats manquantes, nous n'avons atteint que la troisième étape.

    Un jeu bien apprécié, qui se découvre au fil des parties. Il faudrait y jouer plus régulièrement, pour mieux peaufiner les différents rôles.

     

    [Défaite à la Rochelle]

    Durée de la partie : 2 heures


    Ensuite, en ces temps gris et neigeux, un peu de dépaysement ne peut pas faire de mal. Nous allons donc développer notre Club Med avec Sun, Sea and Sand, toujours à 4 joueurs.

     

    02 - Sun, Sea and Sand (début)

    Nous gérons une plage avec ses espaces verts pour le sport de plein air, un chemin ou seront posés les boutiques alimentaires, une plage pour le farniente, et la mer pour les activités aquatiques.

    La partie va durer 8 tours (les 8 bateaux dans lesquelles sont disposés les touristes) et à son tour on peut, de bas en haut :

    - acheter des bungalows pour accueillir les touristes, mais le pion utilisé est bloqué pendant 2 tours,

    - ajouter une bannière d'accueil (le pion revient au tour suivant),

    - récupérer des touristes (soit immédiatement dans le bateau le plus à gauche, soit en réservant, mais le pion est bloqué), en prenant les touristes sur l'une des cases, et à condition qu'on puisse les héberger si on dispose des bungalows

    - construire une attraction (pion bloqué pendant 3 semaines, soit 3 tours), au prix le plus bas visible.

    On peut ainsi avoir d'un tour sur l'autre un nombre d'actiosn fluctuants, et le tout est donc de savoir quand dépenser beaucoup (en actions et en argent, car la bourse est vraiment gérée en flux tendu).

     

    03 - Sun, Sea and Sand (début cinquième tour)

    Le cinquième tour est sur le point de commencer, et vous pouvez admirer le superbe coquillage désignant le premier joueur. La petite plaquette entre chaque joueur indique les déplacements du routard : un touriste un peu spéciale qui se déplace de plage en plage et qui s'arrête chez le joueur le plus accueillant (grosso modo qui dispose du plus d'enseignes), à condition qu'il y ait un bungalow pour lui. Un système ingénieux.

     

    04 - Sun, Sea and Sand (Olivier)

    Plateau d'Olivier en fin de partie : 3 enseignes, un bâtiment dans chaque type. A quoi ça sert de faire des décalages ? On marque 1 point par trou ainsi créé en fin de partie, ce qui n'est pas négligeable.

    Les emplacements des touristes permettent d'expliquer le système de rémunération : on encaisse 1 $ par touriste présent chez nous, puis ceux-ci se déplacent : s'ils trouvent une attraction à leur couleur, ils l'utilisent, donc ils restent chez vous; s'il n'y en a pas, ils se cassent. D'ou l'întérêt de ces bâtiments, mais cela prend du temps, comme je l'ai expliqué précédemment.

     

    05 - Sun, Sea and Sand (David)

    Plateau de David : Peu d'attractions, mais très lucratives en points (les symboles soleil), en sachant qu'il a commencé à les construire en deuxième partie de jeu. Par contre, beaucoup de bungalows et d'enseignes, donc pas mal de gains immédiats.

     

    06 - Sun, Sea and Sand (Philippe)

    Plateau de Philippe : Des constructions intelligentes, avec pas moins de 7 trous (8 étant le maximum, on ne peut pas dépasser du cadre); en contrepartie, pas mal de pions bloqués, et aucune bannière.

     

    07 - Sun, Sea and Sand (moi)

    Mon plateau : Ayant pas mal souffert du manque d'argent, je n'ai pas beaucoup construit. Et encore, il me manquait 1 $ pour faire le tennis. En compensation, j'ai fait des constructions lucratives en points.

     

    [Points : 32 – 32 – 29 – 28]

    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

    Joueur Touristes Bannières Bâtiments Trous
    Olivier (1) 7 3 17 5
    David (4) 6 4 15 3
    Philippe (1) 8 0 17 7
    Moi (3) 8 4 12 5

    Enfin, un jeu dans la droite ligne de Key Hervest et Keythedral : Key Market, à 3 joueurs.

     

    08 - Key Market (ressources)

    C'est un jeu de culture et récolte, mais avant de détailler un peu plus, admirer les beaux meeples que nous avons là : des céréales, du poisson, du mouton, des légumes verts, des fruits oranges.

     

    09 - Key Market (vue générale)

    C'est sûr, c'est un jeu qui prend de la place, entre les guildes tout en haut, les champs au centre, le plateau des saisons qui sert de marqueur de tour, et le marché des denrées.

     

    12 - Key Market (champs)

    Chaque tour de jeu se compose en 3 étapes, dont la première se passe dans la zone de champs. à son tour de jeu, chaque joueur fait, dans l'ordre :

    - déplacement éventuel des travailleurs (cela coûte une pièce par case, +5 pièces pour entrer dans un village), en sachant qu'il ne peut pas être dans un champ déjà occupé (par lui ou un adversaire) et qu'il ne peut pas côtoyer ses propres travailleurs (il y a d'ailleurs une erreur avec les deux travailleurs verts, qu'on ne remarquera que fort tard);

    - embauche d'un travailleur, en respectant les contraintes précédentes, dont le coût est égal au nombre de travailleurs déjà présents sur les plateaux;

    - collecte des ressources (1 ressource par case ronde (ou 3 pour un type précis), 2 ressources par case carrée (ou 0 pour un type précis)

    - promotion d'un pion dans une guilde pour 3 ou 4 ressources différentes (les fioles comptent pour 2 ressources);

    - transformation de sa ferme en manoir (1 fiole + 2 ressources, dont 1 imposée) → 15 pts en fin de partie;

    - mise à la retraite d'un pion dans son manoir pour 4 ressources différentes → 15 pts en fin de partie.

    Un système alambiqué de pose des travailleurs, et un plateau peu lisible car très chargé, mais déjà quelques bonnes idées, vous ne trouvez pas ?

     

    11 - Key Market (marché)

    Sur le plateau de gauche, vous voyez le décompte des années, divisées en 4 saisons :

    - l'hiver, où seuls les villages produisent.

    - le printemps, l'été et l'automne, avec respectivement  : 3 blés par parcelle ronde + 0 blé par percelle carrée; 3 légumes par parcelle ronde + 0 légume par parcelle carrée; 3 fruits par parcelle ronde + 0 mouton par parcelle carrée.

     

    Le plateau de droite est le marché, lieu de la deuxième phase : Chaque joueur choisit secrètement les marchandises qu'il souhaite vendre (max 2 par type, ou 3 si on a un manoir). Puis, à tour de rôle, chaque joueur peut :

    - soit vendre une de ses marchandises (nous ferons une erreur en plaçant tout au marché, alors que seulement une denrée y est mise par vente)

    - soit faire une action de guilde, parmi :

    • placer un pion dans une guilde (2 ressources différentes)
    • promouvoir un de ses pions dans une guilde (3 ou 4 ressources différentes selon le niveau atteint)
    • placer un de ses pions au manoirs (4 ressources différentes)
    • acheter un type de marchandises (on prend 1 ou 2 exemplaires)
    • prendre de l'argent, et passer en premier sur la tour.

    Puis vient la troisième phase, la fin de saison :

    - on ajuste les prix du marché (retrait des marchandises selon les valeurs que vous voyez tout à droite sur la photo précédente),

    - on paye ses travailleurs (2 pièces chacun); si on ne peut (ou ne veut) pas, on retire les travailleurs récalcitrants.

    - on détermine l'ordre du tour : par ordre croissant du nombre de travailleurs dans les champs, avec départage selon la position dans la cour.

    Mais elles font quoi, ces fameuses guildes dont je vous parle ? Réponse sur la photo suivante.

     

    13 - Key Market (guildes)

    Eh bien les voilà (avec à droite la tour de départage). Et avant d'aller plus loin, sachez qu'il existe 12 guildes, et qu'on en utilise N+3 (N étant le nombre de joueurs), vous pouvez imaginer le nombre de configurations différentes.

    Chaque guilde est spécialisé sur un aspect particulier du jeu, bonifié quand on progresse en niveau. En fin de partie, les pions rapportent les points associés au niveau atteint. Certains avantages sons cumulatifs, d'autres pas. Voici le programme des différentes guildes (de gauche à droite, de bas en haut, selon les numéros) :

    - Guilde n°1 : +1 mouton/poisson pour 1 parcelle productrice; chaque parcelle ronde produit 1 mouton/poisson supplémentaire, même en hiver; +2 pts en fin de partie par paire de moutons/poissons restants;

    - Guilde n°2 : +1 ressource pour 1 parcelle carrée productrice; +1 ressource pour 2 parcelles carrées productrices; trois parcelles carrées produisent une ressource supplémentaire, même en hiver;

    - Guilde n°3 : 1 ressource → 1 fiole à l'arrivée de l'ouvrier dans la guilde; 1 ressource → 1 fiole à chaque phase de production; 1/2/3 ressources identiques → 1/2/3 fioles à chaque phase de production;

    - Guilde n°4 : Pas de paiement du Key Worker (un travailleur un peu particulier; sans cette guilde, c'est un pion comme un autre); en plus, il peut être adjacent à nos propres travailleurs, et venir dans un champ déjà occupé; en plus, il produit 2 ressources supplémentaires (la fiole n'est pas une ressource);

    - Guilde n°5 : Le recrutement de travailleurs ne coûte que 2 pièces (donc intéressant à partir du 4ème); en plus, on a droit à un recrutement supplémentaire; en plus, on marque 25 pts en fin de partie si on a les 5 types de ressources

    - Guilde n°6 : entrer dans un village ne coûte que 3 pièces (au lieu de 6); en plus, on dispose de 6 cases de déplacements gratuites; les paires de fioles rapportent 5 pts supplémentaires en fin de partie.

    Un sacré jeu de combo possibles, non ?

    Ah oui, puisque c'est évoqué, le décompte final :

    - 15 pts pour le manoir construit

    - 15 pts par pion dans le manoir

    - 5/10/15 pts par pion au 1er/2ème/3ème niveau de guilde

    - La valeur de l'argent restant

    - 5 pts par paire de ressources et de fioles.

    J'ai vraiment trouvé le jeu excellent, mais ça va être très dur d'en avoir un exemplaire (seulement 900 boîtes à travers le monde).

     

    15 - Key Market (champs fin)

    Le plateau des champs en fin de partie, où il reste peu de monde (normal, il y a eu beaucoup de retraités, voyez chez Philippe en haut de l'image).

     

    14 - Key Market (marché fin)

    L'état du marché, où les fruits ne valent vraiment pas tripette, au contraire des céréales.

     

    16 - Key Market (guildes fin)

    Et les guildes, avec les options suivantes par joueur :

    - Olivier (rouge) : plus de productions des parcelles, liberté de mouvement du Key Worker, obtention de fiole facilité; mais aucune place altière;

    - Philippe (vert) : Key Worker optimisé, et forte production des parcelles carrées;

    - Moi (jaune) : Très développé sur les fioles (obtention de celles-ci à chaque phase de production, avec préalablement de fortes libertés de mouvement, puis plus de points dessus), et 5 pts pour mon apprenti dans la guilde 5.

     

    Philippe l'emporte logiquement avec l'erreur préjudiciable (pour les autres) de placement précédemment évoqué, mais, comme je l'ai déjà dit, j'ai adoré cette partie.

     

    [Points : 140 – 122 – 92]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Joueur Manoir Retraités Guildes Argent Paires
    Philippe (1) 15 75 30 10 10
    Olivier (3) 15 30 35 2 10
    Moi (2) 15 60 35 2 10

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  • Après une mise en jambon pâté+pinard, il est temps de passer aux choses sérieuses avec 2 jeux de cartes, à 4 joueurs chaque.


    Tout d'abord 7 Wonders.

    01 - 7 Wonders

    Je fus le seul à ne pas finir ma merveille, mes vosins de faisant pas de bois. Et je suis parti bien tard sur le civile, alors que j'ai bien assurée sur le militaire. Mais bon, je perds quand même.

     

    02 - 7 Wonders (scores)

    Les scores, avec de gauche à droite, Anthony, Antoine, Laura, Loïc. Allez noter les initiales dans ces cas-là !

     

    Durée de la partie : 40 minutes


    Puis une partie de Dixit, cela faisait un petit moment.

     

    03 - Dixit (tout doit disparaître)

    Nous avons décidé de joueur jusqu'à ce qu'un joueur atteigne les 30 points, et je suis très bien parti. Ci-dessus, tout le monde ma carte de conteur (la devanture de magasin), avec ma formule "Tout doit disparaitre".

     

    04 - Dixit (fin)

    Et les scores finaux, alors que chaque joueur a été conteur 3 fois.

     

    [Points :  32 – 27 – 18 – 18]

    Durée de la partie : 45 minutes


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