• Après une mise en jambon pâté+pinard, il est temps de passer aux choses sérieuses avec 2 jeux de cartes, à 4 joueurs chaque.


    Tout d'abord 7 Wonders.

    01 - 7 Wonders

    Je fus le seul à ne pas finir ma merveille, mes vosins de faisant pas de bois. Et je suis parti bien tard sur le civile, alors que j'ai bien assurée sur le militaire. Mais bon, je perds quand même.

     

    02 - 7 Wonders (scores)

    Les scores, avec de gauche à droite, Anthony, Antoine, Laura, Loïc. Allez noter les initiales dans ces cas-là !

     

    Durée de la partie : 40 minutes


    Puis une partie de Dixit, cela faisait un petit moment.

     

    03 - Dixit (tout doit disparaître)

    Nous avons décidé de joueur jusqu'à ce qu'un joueur atteigne les 30 points, et je suis très bien parti. Ci-dessus, tout le monde ma carte de conteur (la devanture de magasin), avec ma formule "Tout doit disparaitre".

     

    04 - Dixit (fin)

    Et les scores finaux, alors que chaque joueur a été conteur 3 fois.

     

    [Points :  32 – 27 – 18 – 18]

    Durée de la partie : 45 minutes


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  • Un seul jeu au programme, Magnum Sal à 4 joueurs, en importation presque directe de la Pologne.

     

    01 - Magnum Sal (début)

    Nous allons exploiter la mine de sel de Wielicka, dont on voit ci-dessus les galeries qui attendent d'être explorées, avec, pour chaque salle, le sel à extraire et le niveau d'eau. Au-dessus, la ville, avec le château royal où on honorera les commandes présentées, l'auberge pour recruter d'autres mineurs, la pompe pour enlever l'eau des galeries, l'atelier pour avoir des outils plus efficaces et le marché pour effectuer des transactions financières.

     

    A son tour de jeu, on peut faire deux actions parmi :

    - placer un mineur dans la mine, de façon à ce qu'il existe une chaîne interoompue de mineurs entre l'entrée du puits et la salle atteinte par le mineur.

    - extraire du sel dans une salle : le nombre de cubes extraits correspond au nombre de mineurs du joueur présents, moins le nombre de cubes d'eau. Il faut ensuite le transporte au dehors, en payant éventuellement les autres mineurs qui vous aident.

    - utiliser un bâtiment

    - poser un assistant près d'un bâtiment (hors auberge), pour toucher du revenu lors de chaque visite de ce bâtiment.

     

    Pour faire une commande, cela se planifie 2 tours à l'avance, et l'on réalise l'une des 4 visibles. Dès que 5 commande sont été honorées (à 4 joueurs), on passe à la manche suivante, pour faire des commandes plus lucratives. Il faut être le plus riche après 3 manches.

     

    Classique dans ses mécanismes, le jeu n'en est pas moins très fin.

     

    02 - Magnum Sal (détail)

    En cours de première manche, on peut remarquer qu'Eric, joueur violet, squatte la galerie de droite du premier niveau. Les mineurs couchés ont extraits des cristaux, le joueur doit passer un tour entier pour pouvoir les relever et les affecter à une autre utilisation. Jean-Luc, en noir, assiste deux lieux (dont l'un est vide), quand je suis présent à la station de pompage, assez lucrative. Notons aussi que je m'apprête à faire une commande au château.

     

    03 - Magnum Sal (détail)

    Un gros plan dans les mines, où l'on peut remarquer que ça exploite à tour de bras. Pour info, les cubes marrons représentent le sel de plus faible qualité, les cubes blancs le sel de qualité supérieure et les cubes verts le sel intermédiaire.

     

    04 - Magnum Sal (fin première phase)

    La première manche vient de s'achever : Jean-Luc n'a pas fait de commandes, quand Karine, à l'extrême gauche, en a déjà fait deux.

     

    On vide maintenant le plateau de tous ses meeples, et on repart pour la deuxième manche, ce qui donne ça (Jean-Luc, premier joueur, a déjà joué son premier coup) : 

    05 - Magnum Sal (début deuxième phase)

    Les salles retournées, avec un chiffre romain, correspondent aux salles épuisées.

     

    06 - Magnum Sal (fin deuxième phase)

    La deuxième phase vient de s'achever, et il n'y aura plus grand-chose à puiser lors de la dernière manche. Cela est en grande partie due à une mauvaise interprétation de l'auberge (nombre limité de recrutements de mineurs par manche). J'ai commis une grosse erreur, en allant chercher une commande à la fin de cette manche médiane, alors que j'aurai dû attendre le début du tour suivant. Je ne me relèverai pas.

     

    07 - Magnum Sal (fin)

    Et voici donc la fin de partie, où l'on peut deviner le grand nombre d'outils récupérés par Eric (à droite) et Karine (à gauche).

    Un bon jeu, mais qui doit être meilleur (et moins long !) avec la bonne règle de l'auberge, et en jouant la version de base, c'e'st-à-dire en ne connaissant pas à l'avance ce que contient les salles.

     

    [Points : 96 – 93 – 89 – 69]

    Durée de la partie : 2 heures 40 minutes

    Joueur Argent restant Sel restant Outils
    Karine (1) 83 3 10
    Jean-Luc (3) 80 3 6
    Eric (2) 70 9 14
    Moi (4) 60 3 6

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  • Deux jeux chez Eric et Karine, le premier qui chauffe les neurones, le second qui brûle des maisons. Et tout cela, avec 5 pompiers pyromanes.


    Tout d'abord, voyageons à Norenberc.

     

    01 - Norenberc (mise en place)

    Voilà un jeu qui prend de la place ! Il faut dire qu'étant en configuration maximale, on joue avec les 6 guildes.

     

    Le principe est que nous allons acheter et vendre des ressources auprès des différentes quildes, le cours étant fixé pour le maître de guilde. Les ressources que l'on obtient nous permettent d'essayer de récupérer les blasons des guildes (en étant leur meilleur client, soit en ayant le plus de ressources de la guilde). Ou bien on les utilise pour recruter des artisans (plus on a d'artisans, plus on marque de points en fin de partie) ou des citadins (qui procurent des avantages).

     

    Il y a 4 manches au total, et le nombre d'actions que l'on peut faire par manche dépend du nombre d'agents dont on dispose (les grands meeples). On commence à 4 et on peut aller jusqu'à 8.

    Un tour de jeu consiste à choisir une ou plusieurs guildes dans lesquelles on fera 1 action (acheter des marchandises, vendre des marchandises, recruter un personnage, passer pour mieux se positionner plus tard). Si l'on veut ainsi jouer plusieurs fois sur la même guilde, il vous faudra plusieurs tours d'actions.

    A la fin de chaque manche, le joueur majoritaire en ressources gagne le maître et le blason de la guilde associé. Plus on a de blasons différents, plus on marque de points.

     

    02 - Norenberc (pièces)

    Je ne résiste pas à l'envie de vous montrer le superbe matériel des ressources, à savoir :

    - le chapeau noir

    - le papier blanc

    - le tissu violet

    - la botte marron

    - la brioche rose

    - la pinte orange

    et mes agents jaunes

     

    04 - Norenberc (détail)

    Voici à quoi ressemble une guilde de plus près, de bas en haut :

    - Le magasin de laguilde où sont stockées les marchandises (ici des chapeaux, mais il peut y en avoir d'autres)

    - Les artisans qui deviendront maître de guilde (le plus à droite). La valeur indiquée sur les tuiles indique les prix d'achat et de vente)

    - Le(s) blason(s) à récupérer

    - Les emplacements pour les personnages à recruter (par exemple, l'artisan de la guilde des brasseurs coûte 1 chapeau et 1 autre ressource)

    - Les agents des joueurs ayant déjà joué (les joueurs verts et rouges sont très présents).

     

    03 - Norenberc (manche 1)

    En cours de première manche, Pascal s'interroge sur les actions à faire. Eric, lui, se demande bien ce que Pascal mijote...

    Et vous pouvez voir que la guilde des chapeliers (complètement à gauche) a été très visitée.

     

    05 - Norenberc (manche 3)

    Nous sommes en fin de troisième manche, et Karine et moi-même savons déjà que nous ne sommes plus dans le coup pour la victoire. En ce qui me concerne, je commence même sérieusement à m'emmerder. J'ai en effet fait une mauvaise première manche, et à 5 joueurs, pour ce type de jeu, ça ne pardonne pas.

     

    07 - Norenberc (fin)

    C'est la fin de partie, enfin ! En voyant le peu d'artisans ramassés (regardez la collection de Jean-Luc à droite, et ses blasons récupérés), je ne peux vraiment pas prétendre à grand-chose.

     

    Très déçu, car, après avoir lu les articles de Grunt sur son blog, j'avais vraiment hâte de le découvrir. Mais il faut y jouer à moins de joueurs.

     

    [Points : 41 – 40 – 38 – 17 – 10]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Joueur Citadins Majorités d'artisans Force des artisans Diversité des artisans Argent Blasons
    Pascal (1) 5 11 / 5 / 20
    Eric (2) / 13 / 5 2 20
    Karine (4) 4 6 / 5 / 2
    Jean-Luc (3) 4 18 / 5 2 9
    Moi (5) 3 2 / 5 / /

    Ensuite, un petit jeu de crasses en tout genre : The Great Fire of London.

     

    08 - The Great Fire of London (début)

    Un feu s'est déclaré dans le centre de Londres et, comme nous sommes à la Renaissance, c'est encore le bois le principal matériau de construction des maisons, donc cela s'embrase rapidement. Et parmi les maisons de toutes les couleurs que vous voyez, il y a les vôtres, ainsi que vos quartiers de prédilection. Si l'un ou l'autre crame, ce sont des points en moins.

    Heureusement, on peu compter sur la milice et les pompiers pour éteindre les foyers les plus dangereux. Mais vos adversaires vous laisseront-ils faire ?

     

    Un jeu très plaisant, mais à la mise en place particulièrement fastidieuse, aux objectifs secrets (maison et quartier), et où les joueurs influent sur le direction du vent, et donc du feu, et du déplacement des pions.

     

    09 - The Great Fire of London (fin)

    En fin de partie, je suis tout heureux de gagner, car Jean-Luc et moi avions un intérêt commun à Tower Bridge, et j'ai éteint le plus grand nombre de foyers.

    Au moins je finis la journée sur une bonne note !

     

    [Points : 35 – 33 – 31 – 31 – 30]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Joueur Maisons restantes Quartiers préservés Jetons Foyers éteints Sauveur de la cité
    Pascal (5) 22 4 1 3 /
    Eric (2) 24 4 / 5 /
    Karine (3) 20 6 / 5 /
    Jean-Luc (3) 16 12 / 3 /
    Moi (1) 18 8 1 6 2

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  • Deux jeux de cartes au programme chez Jean-Luc, en configuration 4 joueurs : une déception et une révélation.


    Tout d'abord 51ème Etat, le jeu de cartes dérivé de Neuroshima Ex, mais qui n'a rien à voir.

     

    01 - 51ème Etat (mon jeu)

    Le principe peut s'apparenter à Race for the galaxy, surtout pour savoir l'utilisation de la carte que l'on pose, plus que dans son coût : piller les ressources présentes (partie rouge, pris en une fois), passer un accord (partie bleue, gain à chaque tour), ou en faire un territoire (partie grise, qui permet de produire des ressources ou marquer des points sous certaines conditions).

    Si cette partie du jeu est intéressante, le reste l'est beaucoup moins en ce qui me concerne : il est très dur de récupérer les ressources dont on a besoin pour poser les cartes, donc on fait très peu d'actions à son tour, et on peut se trouver très vite bloqué si on n'a pas de cartes intéressantes, car il n'y a quasiment aucune possibilité de défausse, quand le système de pioche des cartes est particulièrement tarabiscoté.  Et on souffre d'autant plus si on n'a pas de leader (une carte qui vous oriente dans votre optique de développement). Et c'est long : 2 heures pour ce type de jeu, même si on ne s'ennuie pas vraiment, cela ne me donne pas non plus l'envie d'y revenir.

    Enfin, c'est ahurissant que l'éditeur n'ait pas prévu assez de jetons !!!

     

    Vous pouvez voir ci-dessus mon jeu final, qui correspond à ma place : dernière.

     

    02 - 51ème Etat (jeu d'Eric)

    Eric aussi a connu un démarrage délicat. Mais comme on venait chez lui récupérer les ressources manquantes, il a gagné plein de travailleurs, ce qui l'a particulièrement boosté pour marquer plus de points.

     

    03 - 51ème Etat (jeu de Jean-Luc)

    Jean-Luc a eu un leader efficace, et a posé des accords en conséquence.

     

    04 - 51ème Etat (jeu de Karine)

    Enfin, Karine a fait dans la sobriété et l'efficacité : des accors lui procurant des points à chaque tour, deux combinaisons pour l'entrepôt, du bel ouvrage.

     

    05 - 51ème Etat (scores)

    Et la piste de score, curieusement placé sur le dos de la boîte, très intelligent !!

     

    [Points : 35 – 33 – 31 – 28]

    Durée de la partie : 2 heures


    Pour se changer les idées, nous découvrons la dernière extension de Dominion, à savoir Prospérité, couplée avec l'Intrigue.

     

    06 - Dominion 1

    Première partie : Une partie rapidement pliée, car il y avait le magot, qui procure 1 Or par achat de points de victoire. Nous avons bien sûr épuisé cette pile, ainsi que les duchés et les provinces. En plus, nous étions bien aidé en début de partie avec le chaudronnier, qui double les cuivres en main. Malheureusement, le magot ne revint pas assez souvent en ce qui me concerne pour pouvoir suivre les autres dans le rush final.

     

    07 - Dominion 2 (installation)

    Deuxième partie : Ajout de plateaux additionnels, puisque l'évêque (récupération d'un nombre de points équivalents à la moitié du coût d'achat d'une carte écartée) et la route commerciale (plus de pièces pour l'achat, à condition que les cartes victoire soient préalablement achetées) sont en jeu.

     

    08 - Dominion 2 (fin)

    Alors que mes adversaires partaient sur l'évêque (certes beaucoup de points, mais peu d'achats), j'ai préféré miser au début pour la route, histoire d'engranger suffisamment de trésors (argent, or et platine) pour acheter quelques provinces et colonies bien senties. Et cela s'est avéré payant.

    Vraiment une très bonne découverte, cette Prospérité, cela renouvelle encore plus le jeu.

     

    [Points : 45 – 41 – 31 – 30, puis 44 – 42 – 22 – 22]

    Durée des parties : 2×30 minutes


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  • Un grand après-midi ludique, ponctué de 5 parties de 4 jeux à 3 joueurs où je n'ai pas fini 2 fois 1er. Zéro, partez !


    Et pour se mettre tout doucement en jambes (et surtout pour attendre le dernier acolyte, deux parties de Non merci. Un très bon jeu de stop ou encore, où la vérité d'une partie ne l'est pas à la suivante, je l'ai appris à mes dépens  

     

    01 - Non merci

    En effet, je fais respectivement premier et dernier : étudier mon score pitoyable ci-dessus, où les deux cartes 33 et 35 pèsent très loudrement dans la balance.

     

    [Points : 37 – 49 – 64, puis 31 – 32 – 92]

    Durée des parties : 2×15 minutes


    Puis une partie, découverte pour certaines, de Troyes.

     

    02 - Troyes (premier tour)

    Le premier tour commence, est déjà ça couine à ma droite : Ariane vient de perdre le seul habitant qu'elle avait au palais ! et comme si ça ne suffisait pas, on pert en plus 3 deniers. Heureusement, les ennemis n'étaient pas vraiment méchants, avec une petite valeur de 1.

    Pour les activités dévoilées, nous avons le Moine (+3 sur chaque dés d'un lot civil), le Diplomate (placement de cubes sur les événements contre 1 PI (point d'influence) chacun), et le Marchand (+2 deniers par activation.

     

    03 - Troyes (deuxième tour)

    Alors que commence le deuxième tour, seul le moine a eu de la visite. Côté événements, la guerre civile a été matée, mais le brigandage et la sécheresse agissent : on a remplacé un événement dépensier contre un autre événement dépensier ! A noter aussi que la construction de la cathédrale est bien avancée.

    Pour les activités dévoilés, nos avons : la Confession (chaque dé d'un lot a comme valeur 5), le Percepteur (chaque adversaire vous paye 1 denier par habitant qu'il possède à l'hôtel de ville) et l'Aubergiste (dépenser 1 denier pour gagner 1 PI).

     

    04 - Troyes (troisième tour)

    On s'apprête à faire les actions au troisième tour, et on laisse tranquillement les événements arriver : 4 dés noirs à contrer, et on perd 2 PI. On s'est concentré au tour précédent sur les activations des cartes (5 habitants posés).

    Les activités à PV proposées sont ici le Pèlerinage (1 PV par activation, le lot pouvant être multicolore), les Joutes (2 PV pour le joueur majoritaire en dés rouges non encore utilisés), et le Compagnon (il transforme 3 deniers en 2 PV). Vu la mainmise du joueur neutre au palais, les joutes ne devraient pas être souvent activées.

     

    05 - Troyes (fin)

    La partie vient de s'achever, il est maintenant temps de compter les points. J'ai encore décider de ma placer sur les cartes d'activité (5 occupées), et vous pouvez remarquer que la cathédrale a eu peu de succès.

     

    Une victoire partagée au final, pour un moment très plaisant.

     

    [Points : 34 – 34 – 26]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


    Ensuite, une partie de 7 Wonders.

     

    06 - 7 Wonders

    Une carte par âge pour ma part pour bâtir ma merveille (la statue de Zeus), quans Isabelle s'est retrouvée bloquée à la première étape (jardins suspendus) et Ariane à la deuxième (phare d'Alexandrie).

    Pour l'aspect militaire, Babylone était très forte, Olympie ausi à partir de l'âge 2. Beaucoup de bâtiments civils pour les deux militaires, Ariane faisant un peu plus de science.

    Au final, encore une égalité, départagée à l'argent restant, aïe !

    Un jeu très fluide, qui marche très bien quelque soit la configuration.

     

    [Points : 49 – 49 – 39]

    Durée de la partie : 30 minutes


    Enfin, un jeu un peu tombé dans les oubliettes : A l'ombre des murailles, joué bien sûr en hiver.

     

    07 - AODM (début)

    Mine de rien, ça en fait des éléments à construire, entre les tours, les maisons, les portes, les écuries...

     

    Le système de jeu fait un peu penser à La Havane : chaque joueur a un set de cartes représentant des rôles : on en joue un par tour, en sachant que les personnages appelés se jouent dans un ordre précis. Comme à La Havane également, certains rôles "attaquent" les adversaires en leur piquant des ressources ou en marquant des points quand ils construisent. Il y a donc un bon effet guessing, pas toujours simple à évaluer.

     

    08 - AODM (fin)

    La partie vient de s'achever, et si Ariane a marqué de nombreux points via la construction, sa faible présence d'assistants sur le plateau lui coûtera cher. Pour ma part, je regrette mon erreur de m'être placé à la fonderie plutôt qu'au donjon, ce dont a bien su profiter Isabelle.

     

    09 - AODM (décompte)

    Isabelle s'impose très largement par ses places au donjon et au logis, et j'arrive à agripper la deuxième place.

    Ca fait un plaisir de rejouer à ce jeu, car j'y ai vu d'autres choix de développement. Dommage qu'il ne plaise pas plus autour de moi.

     

    [Points : 92 – 74 – 69]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


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