• Beaucoup de découvertes esseniennes au programme, toutes en configuration 4 joueurs, en commençant avec Bangkok Klongs, plus communément appelé Klongs.

     

    01 - Klongs (début)

    Klongs est un jeu de placement de barques marchandes dans les différents "box" du port thaïlandais. Maximum 3 bateaux par bax, et il y aura 2 décomptes dans la partie, à chaque fois que le parasol atteint la case où deux parasols sont dessinés (échelle en bas du plateau). Le parsol grimpe quand un joueur pose une barque contenant des parasols, et marque les points associés aux cases traversées (c'est ± négligeable).

     

    02 - Klongs (milieu)

    Voici le premier décompte qui se profile : à tour de rôle, les joueurs peuvent placer le superviseur du marché sur un plot autour duquel gravite 4 barques. Chaque marchand associé (les petites figurines bleues, rouges, jaunes et vertes) posés sur un des bateaux marque autant de points que le nombre de paniers dans les bateaux (les paniers sont les petits cercles jaunes). Par exemple, pour l'ensemble de 4 bateaux mitoyens visibles en bas de la photo, le joueur bleu marquerait 10 points (2 marchands × 5 paniers). Il y a aussi une phase de récupération des barques, mais je ne sais plus trop comme cela se passe.

     

    03 - Klongs (fin)

    La partie vient de s'achever et, au décompte du superviseur expliqué ci-dessous, les joueurs comptent les bateaux qu'ils ont récupérés, ou plus exactement les marchandises présentes dessus, par type de marchandises, selon le principe classique :

    - 1 marchandises = 1 points

    - 2 marchandises identiques = 3 points

    - 3 marchandises identiques = 6 points

    - etc.

     

    Le jeu ne m'a pas franchement emballé car on n'est beaucoup d'épendant du jeu de notre voisin de droite. Il y a donc peu de contrôle réel, surtout à 4 joueurs. Peut-être optimal à 2 joueurs.

     

    [Points : 90 – 85 – 82 – 81]

    Durée de la partie : 1 heure 10 minutes


    Ensuite, un petit jeu de bluff et de fourberies, The Boss.

     

    05 - The Boss

    Dans les différentes villes représentées, un butin est à récupérer (cartes faces cachées). Nous allons y envoyer nos gangsters (les cubes) pour espérer récupérer le butin, en fonction des indices que l'ont possède et de ceux déjà posé (les cartes visibles). Seul le joueur majoritaire gagne la carte, qui peut être une somme d'argent, ou bien un gangster tué (définitivement retiré du jeu), blessé (bloqué pour 1 manche) ou emprisonné (bloqué pour 2 manches).

     

    Un très bon jeu de bluff, qui prend sa pleine mesure dans cette configuration.

     

    [Butin : 12 – 10 – 9 – 7]

    Durée de la partie : 1 heure


    Premier gros jeu de la journée : Luna, le dernier jeu de Feld.

     

    06 - Luna (installation)

    C'est un jeu qui prend beaucoup de place, puisqu'il y a une île centrale où figure le temple, et 7 îles gravitant autour, qui correspondent à certianes actions que l'on peut faire. Avant de détailler un peu plus les mécanismes, zoomant sur ce jeu au design "enfantin", mais plutôt cérébral dans ses prises de décision.

     

    07 - Luna (île)

    L'île aux novices, avec le placement initial des premières parties, avec 2 assistants blans et rouges, et un sanctuaire bleu. Ce placement initial est à privilégier, voire à imposer pour les premières parties, car il y a beaucoup d'actions possibles.

     

    08 - Luna (îles)

    Le gardien du temple (qui sert de compte-tour), le jeton premier joueur, d'autres îles, et deux personnages importants :

    - l'architecte (au fond) qui permet de construire les sanctuaires

    - la prêtresse (au milieu) qui permet de marquer des points.

     

    09 - Luna (temple)

    Le temple dédié à la Lune, où l'on peut envoyer des assistants prier, à condition d'utiliser le bon symbole. Vous pouvez voir aussi la bougie, qui se consume petit à petit. Quand elle est HS, le tour est terminé.

     

    10 - Luna (fin premier tour)

    Je ne reviendrai pas sur les différentes actions possibles (il y en a une bonne dizaine), mais le jeu est finalement très fluide : les assistants placés sur les îles permettent, soit de récupérer le jeton associé à l'île, soit de construire un sanctuaire si l'architecte est présent (le sanctuaire permet de faire des économies d'assistants dans l'exécution des actions et rapporte des points en fin de partie), soit de marquer (ou de perdre) des points selon les autres personnages présents. On peut déplacer les assistants d'île en île, en recruter, les placer au temple, tout cela grâce aux jetons récupérés. Mais attention, car avoir trop d'actions possibles peut se retourner contre vous : les joueurs en ayant moins font consommer plus rapidement la bougie.

     

    Vous voyez ci-dessus la situation à la fin du premier tour, tour de découverte du jeu.

     

    11 - Luna (fin troisième tour)

    Fin du troisième tour : Eric le Rouge est assez présent au temple centrale, Karine en jaune et moi en bleu préférant miser sur le Conseil (départage des égalités pour la prêtresse, et points en fin de partie).

     

    12 - Luna (fin quatrième tour)

    Fin du quatrième tour : Pascal en bleu a accru sa présence au temple (4 assistants tout de mêmeà, à mon détriment (3 assistants chassés présents à l'embarcadère). Il a également presque construit tout ses temples, comme Karine. Ayant peu d'assitants utiles, je mise quasiment tout sur la prêtresse (augmentation du ma force au Conseil pour marquer 6 points par tour).

     

    13 - Luna (fin de partie)

    Fin de partie : Il y a du monde à l'embarcadère ! Il y a 5 assistants bleus au temple, alors que mon niveau au Conseil est pas mal. Par contre j'ai construit bien peu de sanctuaires (1 seul, contre 5 pour Karine et Pascal et 4 pour Eric). Mais finalement, grâce à la prêtresse, je serai loin d'être ridicule.

     

    14 - Luna (temple)

    Le temple de plus près : on voit bien que Karine et moi avons lutté sur le Conseil, quand Eric et Pascal ont fait une croix dessus.

     

    [Points : 82 – 80 – 79 – 68]

    Durée de la partie : 2 heures


    Enfin, le deuxième gros jeu de la journée, une partie d'Inca Empire.

     

    15 - Inca empire (installation)

    En partant de la ville centrale de Cuzco, nous allons étendre notre empire à travers les régions de la côte andine, conquérant les peuples hostiles et construisant des forteresses, des cités et des temples.

     

    16 - Inca empire (cartes)

    L'originalité du jeu provient des cartes : régulièrement dans la partie, et à tour de rôle, les joueurs placent une carte sur un cadran de ce plateau. La carte concernera deux joueurs (symbolisés par les bandeaux de couleur au centre). Donc on peut jouer la carte pour soi, ou contre les autres. Ici, il y a un peu de tout.

     

    17 - Inca empire (fin)

    La fin de partie, où l'on peut remarquer que le nord de la carte n'a pas été visitée : choix de Karine qui préférait se faire un petit réseau avec beaucoup de constructions, mais auxquelles ses adversaires se sont connectés.

     

    J'ai bien aimé ce jeu de réseau, mais il est trop long (surtout que nous avons joué toutes les phases). En plus, le plateau et la règle des régions conquises ne sont pas très clairs.

     

    [Points : 170 – 169 – 153 – 152]

    Durée de la partie : 2 heures 45 minutes


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  • Une nouvelle découverte au programme chez Eric et Karine : Navegador, en configuration 4 joueurs.

     

    01 - Navegador (mise en place)

    Nous incarnons des navigateurs portugais à l'époque où ce royaume était en faîte de sa gloire : grande puissance maritime, elle n'hésitait pas à découvrir de nouvelles contrées.

     

    C'est un jeu de Mac Gerdts, donc on retrouve son système toujours aussi fluide de la roue. Avec elle, nous pouvons :

    - Construire des bateaux, en fonction du nombre de chantiers navals en notre possession

    - Recruter des ouvriers, en fonction du nombre d'églises en notre possession

    - Construire des bâtiments, en fonction du nombre d'ouvriers à notre disposition

    - Fonder des colonies, qui dépend du placement de nos bateaux, et du nombre d'ouvriers

    - Influer auprès d'un illustre Portugais, c'est-à-dire récupérer un coefficient multiplicateur dans différentes catégories

    Mais surtout :

    - Naviguer : déplacer ses bateaux, et explorer de nouvelles zones maritimes et côtières.

    - Faire son marché, en vendant les ressources de nos colonies ou en les transformant via nos usines.

     

    Des actions très simples, d emulitples voies de développement, un très beau matériel, il y a de quoi se faire plaisir.

     

    02 - Navegador (début deuxième phase)

    La première phase du jeu (sur 3) vient de s'achever car un joueur a franchi le Cap de Bonne-Espérance. Peu de constructions de bâtiments, peu de recrutement de personnels, ça démarre doucement.

     

    03 - Navegador (fin de partie)

    Et voici la fin de partie, où l'on canstate le dispersement des flottes jaunes. Tous les chantiers et presque toutes les églises ont été cosntruites, beaucoup de colonies n'ont pas trouvé preneur.

     

    De façon globale, il y a eu deux stratégies financières : la transformation via les usines pour Eric et Karine, la vente par les colonies pour Jean-Luc et moi-même.

     

    06 - Navegador (plateau d'Eric)

    Eric : Une partie difficile, car il n'a jamais pu vraiment se décider intégralement à transformer ou vendre les ressources (3 usines, 3 colonies), et pas de spécialisation à côté. Il a essayé de se rattraper sur l'exploration (coef 7), mais il a bien peu de jetons.

     

    07 - Navegador (Karine)

    Karine : Clairement, une transformeuse d'or (3 usines rien que pour ce produit). De bons coefficients sur les usines, les chantiers et les églises, mais peu d'exemplaires pour les deux dernières catégories.

     

    05 - Navegador (plateau de Jean-Luc)

    Jean-Luc : A fond de l'exploration, donc beaucoup de jetons et de chantiers navals. Pas de construction d'usines ni d'églises, et de belles collection de colonies d'épices et de sucre.

     

    04 - Navegador (mon plateau)

    Moi : A fond sur les églises (coef 9, 5 églises construites), d'où de nombreuses colonies. Et encore, je n'avais pas assez de bateaux pour rentabiliser les colonies.

     

    Vraiment un excellent jeu, qui intègrera très probablement ma ludothèque. C'est pour moi le meilleur jeu de Gerdts.

     

    [Points : 109 – 93 – 75 – 75]

    Durée de la partie : 2 heures

    Joueur Bateaux Ouvriers Argent Colonies Usines Exploration Chantiers navals Eglises
    Jean-Luc (1) 4 3 3 21 2 36 36 3
    Karine (3) 7 5 3 1 25 4 14 14
    Eric (3) 3 3 2 6 9 28 21 3
    Moi (2) 3 7 1 21 9 4 3 45

    Puis une partie de 7 Wonders, toujours à 4 joueurs.

     

    08 - 7 Wonders (début)

    Ce très beau jeu est un jeu de draft, c'est-à-dire un jeu de gestion de main de cartes : parmi cette main, on choisit la carte que l'on va jouer, puis on passe la main à notre voisin. Les mains tournent ainsi pendant 6 tours avant de faire un décompte de fin d'âge.

    La carte choisie peut être défaussée pour gagner un peu d'argent, ou construite en merveille ou en bâtiment. Il faut alors avoir les ressources nécessaires, chez nous et chez nos voisins immédiats à qui on devra alors payer la ressource. A la fin de chaque âge, on compare les forces militaires entre voisins, le gagnant marquant des points, le perdant en... perdant. Plus la partie avance, plus le gain des victoires militaires est important.

     

    09 - 7 Wonders (milieu)

    Fin du premier âge : J'ai pratiquement achevé ma merveille, et j'ai gagné mes deux conflits militaires. Karine est également forte en militaire, quand Eric s'est spécialisé dans les matériaux de construction.

     

    10 - 7 Wonders (fin phase 2)

    Fin du deuxième âge : Je suis toujours performant en militaire et ma merveille est achevée. Karine a suivi le même mouvement, quand Jean-Luc est un scientifique civilisé (cartes vertes et bleues à gauche de l'image) et Eric un pur constructeur de lieux publics (à droite).

     

    11 - 7 Wonders (fin)

    Fin de partie : J'ai subi in extremis une défaite, mais j'ai pu poser deux guildes et deux cartes jaunes à points. Jean-Luc a aussi posé deux guildes, et deux nouveaux bâtiments civils, quand Karine a bourriné sur le militaire. Eric a également posé deux guildes et un nouveau bâtiment public.

     

    12 - 7 Wonders (scores)

    Au final, des scores extrêmement serré. Je m'impose grâce à l'argent.

    Des configurations testées jusqu'à maintenant, je préfère celle-ci car on peut étudier le jeu de tous ses adversaires (on n'a qu'un seul joueur avec lequel on n'interagit pas directement) et on peut mieux gérer ses mains de départs (2 mais de cartes sur 4 seront vues deux fois).

     

    [Points : 52 – 52 – 50 – 49]

    Durée de la partie : 35 minutes


    Enfin, une partie de Fictionnaire, très rigolote, mais pas forcément évident d'inventer une histoire.


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  • Une soirée chez Jean-Luc, à 6 personnes, pour faire découvrir 7 Wonders à certains. Je parle du système de jeu dans mon prochain article, promis !

     

    01 - 7 Wonders

    Eh oui, une fois la partie terminée, cela prend beaucoup de place ! Analysons un peu tout cela :

    - 4 joueurs ont terminé leur merveille, 1 ne l'a même pas entamé.

    - 3 joueurs se sont concentrée sur le militaire (Jean-Luc à l'extrême gauche, Karine à l'extrême droite, et moi)

    - Eric est un bon scientifique, Pierre et Jean-Luc, sont plutôt civil(isé)s.

     

    Au final, ça donne :

    02 - Scores

    Je finis très loin de la tête, quand Jean-Luc a très bien su allier militaire et civil.

     

    [Points :  61 – 51 – 49 – 47 – 45 – 29]

    Durée de la partie : 1 heure


    Puis une partie de For Sale, aussi à 6 joueurs. Un bon petit jeu d'enchères, d'abord pour acquérir des logements plus ou moins beaux, ensuite pour les revendre à un bon prix. Pas de photo désolé, pas de score non plus.

     

    Durée de la partie : 30 minutes


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  • Première journée de découverte des jeux d'Essen 2010, avec pour commencer un 7 Wonders à 7 joueurs.

     

    01 - 7 Wonders (ma civilisation)

    Un des jeux buzzés du moment, par le fait qu'il dispose d'un beau matériel, qu'il se joue en une demi-heure, et cela quel que soit le nombre de joueurs (de 3 à 7, avec une variante 2 joueurs). En effet, on ne joue qu'avec ses voisins immédiats, donc pour groupe de 3 joueurs. Autant vous dire qu'ici, on s'en fout de ce qui se passe à l'autre bout de la table.

    Bien qu'ayant Rhodes, je n'ai pas pu faire grand-chose sur le militaire, restant à un bouclier. Je me suis donc rabattu sur les cartes jaunes (vous pouvez voir l'argent qu'il me reste) et les bâtiments civils (pas loin de 30 points).

    Je reviendrai plus en détail sur les mécanismes dans un autre article.

     

    [Points : 52 – 49 – 47 – 44 – 43 – 43 – 42]

    Durée de la partie : 1 heure


    Puis une partie de Mord im Arosa à 5 joueurs.

     

    03 - Mord im Arosa (la tour)

    La tour-hôtel a été reconstitué, dans laquelle 2 meurtres ont été commis, nous sommes les suspects et nous avons laissé des traces un peu partout. L'objectif ? accuser les autres tout en s'innocentant.

     

    04 - Mord im Arosa (tour de jeu)

    Les traces (ou indices) sont repérés par nos cubes et à notre tour, nous pouvons soit suspecter un ou plusieurs joueurs d'avoir semés des indices à un certain étage, soit faire disparaître nos traces à un étage sur lesuel on est déjà suspecté (vous pouvez voir les premiers résultats sur le tableau de gauche, les cubes rouges indiquant les lieux des crimes). Si on a bon, soit les suspects rajoutent des cubes dans la tour, ayant encore plus de chance de se faire accuser, soit on enlève nos indices du tableau. Dans le cas contraire, on rajoute nos propres cubes.

     

    Un jeu très rigolo, où on ne sent prend pas la tête, car il faut deviner au bruit où atterrisse les cubes, ce qui n'est pas tout le temps évident.

     

    05 - Mord im Arosa (scores)

    L'état des lieux à la fin de la partie (épuisement des cubes chez un joueur). On compte 3 pts par cube aux étages où ont été retrouvées les victimes, 2 pts par cube sur les étages adjacents, 1 pt sur les autres étages. Le tableau s'est bien rempli, non ?

     

    [Points : 15 – 16 – 17 – 18 – 18]

    Durée de la partie : 1 heure


    Nous enchaînons ensuite avec Fürstenfeld, toujours à 5 joueurs.

     

    07 - Füstenfeld (marchés)

    Nous incarnons des maîtres de la bière et produisont des ressources utiles aux brasseries (eau, orge et houblon) qui leur sont donc vendues. Avec cet argent gagné, nous construisons des bâtiments sur notr eplateau personnel, pour finir par construire notre palais. L'originalité du jeu vient dans sa gestion de main de cartes, et les espaces occupés sur le plateau, car chaque élément du palais recouvre définitivement la case. En conséquence, plus on construit, moins on dispose de possibilités pour générer l'argent suffisant pour terminer le palais, surtout que cela devient de plus en plus cher.

     

    Un jeu sympathique et rapide, malgré une grosse erreur de règles. Cela s'est joué dans un mouchoir de poche.

     

    08 - Füstenfeld (fin)

    Vous pouvez voir ici mon plateau final, avec tous les éléments construits.

     

    [Pièces du palais construites : 6 – 6 – 6 – 5 – 5]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


    Enfin une partie de Nottingham, toujours à 5 joueurs. Déçu, car nous n'avons fait que des contrats, et pas de commandes au shériff. Une partie peu appréciée, alors que j'en conservais un bon souvenir du jeu.

     

    [Pas de score]

    Durée de la partie : 30 minutes


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  • Une seule partie au programme chez Philippe : Siena à 3 joueurs.

     

    02 - Siena (début 3e tour)

    La partie en est déjà à son troisième tour, et nous ne sommes pas bien riches ! La raison principale est que personne ne veut commencer à produire, car cela avantagerait ses adversaires (les 3 pistes de production sont vides). En conséquence, on attend désespérément la combinaison de cartes qui nous permettra de tout produire d'un sel coup.

     

    03 - Siena (toujours paysan)

    Nous atteignons le 12e tour de jeu (sur 20 pour les parties de découvertes), et personne n'est encore passé marchand (il y a des cubes qui nous attendent pourtant). Nous avvons tout de même gagné de l'argent, et la partie va bientôt s'accélérer.

     

    Comme pour ma partie précédente, nous passerons très peu de temps par l'étape marchand pour finir les 4-5 derniers tours en tant que banquier.

     

    04 - Siena (fin)

    La partie vient de s'achever, que je remporte encore. Moins de points que la dernière fois (normal, nous sommes restés très longtemps paysan), peu de construction à la tour, et encore un bon tirage de cartes pour les dons (un 4 et un 3).

     

    Le jeu a moyennement plus à Philippe (trop de hasard dans les cartes pour lui), il m'a donné son exemplaire du jeu !

    Pour ma part, j'ai préféré cette configuration, car on peut mieux planifier ses coups, en retardant les phases de production. Je souhaite y jouer plus souvent, mais c'est difficile dans mon cercle habituel de joueurs.

     

    [Points : 44 – 41 – 39]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes


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