• Objectif Savoir-faire PN au départ
    62

    Forestier (K)

    Marchand de matériaux (K)

    Préparateur d'argile (E)

    3

     

    Le Préparateur d'argile permet de récupérer 2 argiles supplémentaires quand on ne prend que de l'argile. Bref, à partir de maintenant, je vais avoir moins de problèmes avec la maison et les aménagements majeurs.  

     

    31 - Agricola 4 (nourriture)

    Et ça commence très bien, puisque j'ai pu poser rapidement l'Enclos (2 PN par tour jusqu'à la fin de la partie).

     

    32 - Agricola 4 (période 1)

    Première période : Le Forestier est enfin productif, après deux parties où il fut dédaigné.

     

    33 - Agricola 4 (nourriture et légumes)

    Alors que j'arrive au milieu de la partie, une photo pour montrer les légumes qui se profilent à l'horizon.    

     

    34 - Agricola 4 (période 2)

    Deuxième période : La maison est déjà prête pour accueillir ses futurs enfants.  

     

    35 - Agricola 4 (cartes)

    Question cartes, les aménagements expliquent les photos précédentes. Et j'ai posé tous les savoir-faire pour économiser des ressources (Charpentier et Tailleur de haies) ou gagner du temps (Rénovateur et Domestique).             

     

    36 - Agricola 4 (période 3)

    Troisième période : La maison est déjà rénovée pour bien profiter du domestique. Mais que vient donc faire cette nourriture dans la maison ?

     

    37 - Agricola 4 (cartes)  

    Parce que j'ai posé les Fourrures, pardi ! et le Fourneau pour rendre ces dernières utiles.   

     

    38 - Agricola 4 (nourriture)

     Le moins qu'on puisse dire, c'est que je ne vais pas manquer de bouffe !   

     

    39 - Agricola 4 (période 4)

    Quatrième période : Ca y est, les étables sont là, et la culture champêtre aussi.  

     

    40 - Agricola 4 (cartes)

    Un Abreuvoir pour stocker plus d'animaux, mais surtout pour son point précieux.  

     

    41 - Agricola 4 (plateau d'actions)

    Une photo comme ça, pour le plaisir.

     

    42 - Agricola 4 (période 5)

    Cinquième période : Juste la surface des champs qui a doublé.

     

    44 - Agricola 4 (période 6)

    Sixième période : Pâturages construits, animaux hébergés. Clairement, les moutons ont servi pour les repas.

     

    45 - Agricola 4 (cartes)  

    Un Puits, une Poterie, ça procure pas mal de points...

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 2
    Sangliers 3
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 10
    Bonus 9
    Total 74

    votre commentaire
  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    59

    Forestier (K)

    Marchand de matériaux (K)

    2

     

    Le Marchand de matériaux fait gagner des ressources supplémentaires, quand on prend un méteriau identique à celui du sommet de la pile. Au final, on peut ainsi avoir, 1 bois, 1 roseau, 3 argiles et 2 pierres supplémentaires.  

     

    19 - Agricola 3 (période 1)

    Première période : Beaucoup de ressources déjà collectées, et de cartes posées.

     

    20 - Agricola 3 (cartes)

    Un Paresseux pour être tranquille pendant 7 tours, de nouveau le Préparateur d'argile, ainsi qu'un Rénovateur. Le Gisement d'argile rend très intéressant l'action du journalier.

     

    21 - Agricola 3 (période 2)

    Deuxième période : La maison est rénovée. Il faut dire aussi qu'avec tout l'argile que je récupère, le bois peut bien servir à autre chose.  

     

    22 - Agricola 3 (cartes)

    En plus, j'ai beaucoup d'économie sur la pose des étables et des clôtures avec le Chevalet. Le Pupitre est construit simplement parce qu'il rapporte des points.           

     

    23 - Agricola 3 (période 3)

    Troisième période : Les premiers animaux sont là, voilà la fait notable de ces deux tours.

     

    24 - Agricola 3 (cartes)  

    Un Fourneau et une Charrue, pour avoir le même effet que lors de la partie précédente.  

     

    25 - Agricola 3 (période 4)

    Quatrième période : Période très efficace, puisque toute la cour est occupée ! Par contre, ça manque d'animaux.   

     

     

    27 - Agricola 3 (période 5)

    Cinquième période : La maison est rénovée, les céréales sont "panisées", et les animaux commencent à arriver.  

     

    28 - Agricola 3 (cartes)

    Et une Maison à colombages pour rentabiliser ma belle maison en pierre, une ! 

     

    29 - Agricola 3 (période 6)

    Sixième période : J'ai replanté les céréales, et accueilli comme il se doit les bœufs et autres sangliers.

     

    30 - Agricola 3 (cartes) 

    Et un petit Chef de village pour encore plus rentabiliser la maison.

     

    Catégorie Points
    Champs 3
    Pâturages 4
    Céréales 3
    Légumes 2
    Moutons 2
    Sangliers 3
    Bœufs 2
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 3
    Bonus 12
    Total 65

    votre commentaire
  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    55 Forestier (K) 0

     

    La carte du Forestier correspond à 3 "champs" de bois, qui se comporte comme les céréales (récolte d'un bois par "champ" et par période). Une fois bien lancé, c'est bien utile. Pour une fois, il n'y a pas de photo à l'issue de la première période.  

     

    10 - Agricola 2 (période 1)

    Deuxième période : Comme je l'annonçait en préambule, je n'ai rien planté chez le forestier :D Par contre, j'ai déjà rénové avec une naissance.  

     

    11 - Agricola 2 (cartes)

    Trois savoir-faire de poser pour gagner beaucoup de matériaux (Marchand, Bûcheron, Préparateur d'argile). Une Charrue pour poser rapidement les champs et un Fourneau pour la cuisson des moutons.        

     

     

    12 - Agricola 2 (période 2)

    Troisième période : La maison est bien avancée, j'ai même construit les étables ! Le forestier n'a toujours pas de succès.

     

    13 - Agricola 2 (cartes)  

       Le Maçon m'a permis de poser une cinquième pièce gratuitement, les Latrines ne servent que pour les points.

     

    14 - Agricola 2 (période 3)

    Quatrième période : La famille est au grand complet, les cultures diverses sont enfin parties. Les animaux constituent toujours le plat principal.   

     

    15 - Agricola 2 (cartes)

    Un petit Jardin à herbes, pour le point et la nourriture procurés.   

     

    16 - Agricola 2 (période 4)

    Cinquième période : Une nouvelle pièce, un autre champ, vous pouvez deviner (avec les ressources qu'il me reste) ce que je vais faire lors du dernier tour.  

     

    17 - Agricola 2 (cartes)

    Un deuxième aménagement majeur, pour avoir un moteur nourricier plus performant, le Four en pierre.

     

    18 - Agricola 2 (période 6)

    Sixième période : Comme avant, j'ai relativement peu d'animaux. Par contre, j'ai une très belle maison en pierre de 6 pièces ! 

     

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 2
    Légumes 4
    Moutons 2
    Sangliers 2
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 7
    Bonus 0
    Total 59

    votre commentaire
  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    50   0

     

    Nouvelle série qui, bien que se concentrant sur le deck E (Easy), aura un démarrage plus que délicat.  

     

    01 - Agricola 1 (période 1)

    Première période : Déjà un pâturage avec l'aménagement adéquat, j'ai vite construit un Foyer pour cuire les moutons et le Forestier est déjà productif.

     

    02 - Agricola 1 (période 2)

    Deuxième période : Une établé, une pièce supplémentaire, un enfant. Pour le moment, tout va bien.

     

    03 - Agricola 1 (cartes)

    Je me concentre vraiment sur l'élevage avec l'Etable et la Baratte, mais les moutons sont déjà cuits.       

     

    04 - Agricola 1 (période 3)

    Troisième période : La maison est toujours en bois, et j'ai deux champs en attente de plantation, pendant que je continue à cuire des animaux ou à aller à la pêche pour me nourrir. La maison n'était toujours pas rénovée, grâce au bois gagné par le forestier.

     

       05 - Agricola 1 (période 4)   

    Quatrième période : Il est grand temps d'occuper l'espace, d'où ces grands pâturages. La maison est enfin rénovée, la deuxième naissance a eu lieu. Les champs sont également productifs, donc deux tours bien utilisés.   

     

    06 - Agricola 1 (cartes)

    Ayant vraiment des aménagements peu "ponctuels", j'ai met un coup de Balai, ce qui me permet de poser les Griffes, bien utiles. Vous pouvez également voir tous les savoir-faire qui ne seront pas posés. 

     

    07 - Agricola 1 (période 5)

    Cinquième période : La maison est rénovée, tout l'espace est occupée, les premiers animaux enfin à demeure.  

     

    08 - Agricola 1 (cartes)

    Un deuxième aménagement majeur, pour avoir un moteur nourricier plus performant.  

     

    09 - Agricola 1 (période 6)

    Sixième période : Si j'ai pas mal de semences, je souffre forcément pour les animaux, en ayant bien peu.   

     

    Je gagne cette partie d'extrême justesse, et repartir sur une deuxième avec 0 PN pour commencer sera rude. D'ailleurs, la première tentative avortera.  

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 3
    Céréales 3
    Légumes 4
    Moutons 2
    Sangliers 2
    Bœufs 2
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 1
    Maison 8
    Famille 15
    Cartes 6
    Bonus 0
    Total 50

    votre commentaire
  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    67

    Maire (I)

    Livreur d'argile (E)

    Marchande des quatre saisons (K)

    Châtelain (E)

    Travailleur d'argile (K)

    Sculpteur sur bois (K)

    Laboureur (K)

    9

     

    Le Laboureur permet d'obtenir un champ contre 1 PN aux tours +4, +7 et +10. Les champs arrivent donc régulièrement, l'action de labourage est ainsi moins utilisée. 

     

    60 - Agricola 6 (période 1)

    Première période : Le premier champ est donc là, les céréales également, et j'ai déjà la réserve de roseaux.

     

    61 - Agricola 6 (cartes)

    Il faut dire que la Pêche est particulièrement bien valorisé et, mine de rien, j'ai déjà planté des céréales.  

     

    62 - Agricola 6 (période 2)

    Deuxième période : La maison a bien avancée, le deuxième champ est là, et j'ai posé encore pas mal de cartes.

     

    63 - Agricola 6 (cartes)

    En fait 2 : un Echange de pierres qui m'a permis de construire (ou pas) le Fourneau  .   

     

    64 - Agricola 6 (période 3)

    Troisième période : Toujours beaucoup de roseaux, et la culture sur les champs "en dur" est maintenant lancée.

     

    65 - Agricola 6 (cartes)

    Pose de la Taverne, qui ne sera pas assez rentabilisée (j'aurai pu marquer avec au moins 2 points de plus), et un Fléau pour cuire du pain plus facilement.  

     

    66 - Agricola 6 (période 4)

    Quatrième période : La famille est au complet, les sangliers sont en place, tous les champs produisent.   

     

    67 - Agricola 6 (cartes)

     Avec le Manoir, je vais particulièrement bien rentabiliser la maison en pierre (elle compte double).

     

    68 - Agricola 6 (période 5)

    Cinquième période : Les premiers pâturages sont délimités, et je m'apprête à rénover.  

     

    69 - Agricola 6 (cartes)

     Deux aménagements majeurs aussi : le Puits et un Foyer.

     

    70 - Agricola 6 (période 6)

    Sixième période : La maison est donc rénovée (+15 pts), les dernières races animalières ont pris place dans les enclos.   

     

    71 - Agricola 6 (cartes)

    J'ai même posé les deux Foyers ! Et pour une fois, pas de four. 

     

    72 - Agricola 6 (SF)

    Et pour mémoire, l'ensemble des savoir-faire conservés pour ce challenge.

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 4
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 11
    Bonus 20
    Total 87

    votre commentaire