• En ce mardi soir, nous incarnons un clan de loups qui devons prendre possession de territoires afin de montrer qui est le maître des lieux !

     

    Le Clan des Loups (plateau de jeu)

    Le plateau de jeu et ses différents types de paysages. Il n'est pas forcément très lisible, et les daltoniens pourraient avoir du mal à s'y retrouver (les cases de plaine et de désert se ressemblent tout de même beaucoup).

     

    Le Clan des Loups (plateau personnel)

    Notre plateau est un résumé très efficaces d'un tour de jeu et des actions réalisables : on se déplace (avec une vitesse de déploiement et un nombre de loups déplaçables), puis on peut faire des tanières (pour augmenter nos portées), convertir des loups à notre cause (avoir donc plus de loups sur le terrain), poser des antres, et chasser.

    Les actions sont simples, mais il faut bien anticiper : on retourne des tuiles de terrain indiquant l'action qu'on veut faire et où on la fait, et la chasse n'est pas à négliger !

     

    Le Clan des Loups (fin)

    Le plateau une fois toutes les régions décomptées.

     

    Le Clan des Loups (plateau personnel à la fin de la partie)

    Mon plateau en fin de partie.

     

    Un jeu de contrôle de territoire qui peut bien creuser la tête, avec un plateau peu lisible.

     

    [Points : 51 – 44 – 37]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Note personnelle : 6/10

    Joueur Éric (1) Karine (2) Moi (2)
    Régions 19 13 22
    Déploiement 0 0 0
    Vitesse 0 7 0
    Hurlement 0 0 0
    Antres 10 5 10
    Proies 16 4 4
    Meutes 6 8 8

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  • On ressort les jeux de Shem Phillips pour cet hiver : après les Érudits (le jeu le plus complexe), voici les Voyageurs du Tigre du Sud.

     

    Les Voyageurs du Tigre du Sud

    Pour cette trilogie asiatique, les actions sont réalisées principalement avec des dés. Le but n'est pas forcément d'avoir de fortes valeurs, mais plutôt des valeurs qui correspondent aux actions qu'on souhaite faire (correspondance de symbole).

    Grosso modo, on acquiert des cartes de paysages terrestres (en bas à gauche), on voyage sur les mers (en bas à droite), on observe le ciel (en haut à droite), et on recrute des personnages (en haut à gauche). On a également des meeples à notre disposition pour faire d'autres actions.

    Généralement, quand on décide de se reposer, on progresse sur la piste centrale, si on valide le seuil. Le jeu est une course, puisqu'il faut rallier l'arrivée (l'une des cinq cases de droite), et il faut donc bien étudier le chemin que l'on pourrait prendre, sans trop se disperser.

     

    Les Voyageurs du Tigre du Sud (fin)

    J'ai mis fin à la partie, et j'ai pu bien coiffer mes adversaires au poteau.

     

    Les Voyageurs du Tigre du Sud (fin de la piste)

    Je suis bien le seul joueur à avoir atteint la dernière colonne, et je suis aussi le seul à avoir une majorité dans les minarets (guildes).

     

    Les Voyageurs du Tigre du Sud (Éric)

    Le plateau d'Éric, peut-être pas assez spécialisé.

     

    Les Voyageurs du Tigre du Sud (gauche de mon plateau)

    Je n'ai acquis qu'une carte de paysage terrestre...

     

    Les Voyageurs du Tigre du Sud (droite de mon plateau)

    ...car j'ai surtout cherché à naviguer, ce qui me fut bien profitable.

     

    [Points : 49 – 41 – 37]

    Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

    Note personnelle : 8/10

    Joueurs Éric (3) Karine (2) Moi (1)
    Villes 3 0 2
    Points de vue 2 2 0
    Ports 2 8 12
    Haute mer 0 3 3
    Séries de symboles 5 5 5
    Objectifs 18 10 13
    Caravane 7 13 11
    Guildes 0 0 3

    Et pour finir l'après-midi, mes hôtes me présentent The Vale of Eternity.

     

    The Vale of Eternity

    Il s'agit d'un petit jeu de combo de cartes, où il faut atteindre 60 points le plus rapidement possible.

    À chaque manche, les joueurs réservent 2 cartes (en aller-retour). Puis chaque joueur réaliser autant d'actions qu'il souhaite (prendre une carte en main, la défausser pour gagner des gemmes, poser une carte en payant son coût en gemme). Souvent les cartes ont des pouvoirs immédiats, ou passifs.

    La belle originalité du jeu est les deux limites imposées : pas plus de 4 gemmes devant soi, quelles que soient leurs valeurs (et on ne fait pas de monnaie !) et on ne peut avoir posé qu'autant de cartes que de manches jouées.

     

    The Vale of Eternity (fin)

    Bien sûr, pour cette partie de découverte, je termine dernier (car je ne connais pas les pouvoirs des familles de cartes), mais le jeu m'a suffisamment plu pour que je le commande dans la foulée.

     

    The Vale of Eternity (mes cartes)

    Et pour info, voici mes cartes jouées (et j'ai trop de gemmes).

     

    [Points : 74 – 58 – 50]

    Durée de la partie : 50 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


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  • Le dimanche après-midi est toujours l'occasion de sortir un gros jeu, et c'est les Érudits du Tigre du Sud pour ce jour.

     

    Les Érudits du Tigre du Sud

    Le principe est de traduire des parchemins du monde entier en arabe. Pour cela, on utilise des dés et l'on peut faire quatre actions :

    • interagir avec un traducteur (en haut du plateau). Soit à le recrute (on le place en bas du plateau, dans les alcôves), soit on prend des ressources. Pour cela, il faut atteindre une certaine valeur avec ses dés.
    • voyager (le carré noir au centre-gauche) : la valeur des dés indique notre capacité de déplacement, la couleur pouvant procurer un bonus. Cela sert notamment à prendre une carte parchemin pour la placer à droite, dans une colonne de minaret.
    • s'enrichir en connaissance : sur l'espace central, la couleur des dés indique dans quelle colonne progression, la valeur indique le coût de progression.
    • traduite : la couleur des dés indique dans quel minaret on agit (la valeur n'a aucune importance). Il faut alors trouver un chaînage de traduction pour arriver à l'arabe. Les parchemins sont un objectif de points de victoire.

     

    Les Érudits du Tigre du Sud (mon plateau)

    Mon plateau personnel en fin de partie, avec les actions possibles (et je n'ai pas parlé du repos). J'ai pu débloquer ma sixième carte d'action (qui procure des dés et des bonhommes "convertisseurs"), mais c'est surtout Éric qui s'est très bien débrouillé.

     

    Les Érudits du Tigre du Sud (fin)

    Il a pu en effet avoir beaucoup de traducteurs retraités, ce qui lui a permis de s'imposer.

     

    Le jeu est beaucoup trop long pour ce qu'il procure, et il est bien dépendant des parchemins proposés et des traducteurs disponibles (finalement les dés y ont moins d'importance, on peut toujours faire quelque chose). Dans cette trilogie, j'ai préféré les Voyageurs.

     

    [Points : 47 – 39 – 36]

    Durée de la partie : 3 heures 45 minutes

    Note personnelle : 6/10

    Joueurs Éric (1) Karine (3) Moi (2)
    Dés 0 4 2
    Traducteurs retraités 17 12 2
    Minarets 5 1 0
    Calligraphie 2 2 9
    Connaissances 9 6 9
    Parchemins 14 11 17

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  • Petite soirée solo pour découvrir un jeu de la gamme SoLogic (merci Ludo pour la découverte). Il s'agit de Traffic Logic, un jeu de logistique, où il faut amener des personnes à leurs lieux de destination en un minimum de déplacements.

     

    J'ai commencé pour les premiers défis, les plus faciles, pour avancer progressivement. Pour ceux visibles ci-dessous seules deux voitures sont utilisées, qui ne se déplacent que lorsqu'elles sont pleines.

     

    Défi 1, résolu en 8 secondes :

    Traffic Logic (défi 1)

    Traffic Logic (défi 1 résolu)

    Les véhicules et pions commencent sur les espaces préimprimés, et il faut amener chaque pion sur leur cible respective.

     

    Défi 2, résolu en 10 secondes :

    Traffic Logic (défi 2)

     

    Défi 3, résolu en 14 secondes :

    Traffic Logic (défi 3)

     

    Défi 4, résolu en 20 secondes :

    Traffic Logic (défi 4)

     

    Défi 5, résolu en 25 secondes :

    Traffic Logic (défi 5)

     

    Défi 6, résolu en 21 secondes :

    Traffic Logic (défi 6)

     


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  • Voilà un jeu qui plaît ou pas : Le Château blanc. C'est en effet un jeu d'optimisation à partir d'un draft de dés, car on n'en prendra que 9 (3 en 3 manches) en tout et pour tout !

     

    Le Château blanc (plateau central)

    À tour de rôle, on prend un dé qu'on pose sur une case d'action (j'y reviens). On fait la différence entre la valeur du dé et la valeur de la case, ce sont des sous que l'on gagne ou que l'on paye pour faire l'action. C'est un jeu de combos, car on peut faire plusieurs actions en même temps, l'action la plus importante étant de poser un bonhomme sur le plateau, source de PV.

    Voyons en détail les actions, de la moins chère à la plus chère (pour la première action, il peut y avoir plusieurs dés; pour son action de plateau, un seul dé par couleur; pour les autres actions, il y a deux dés qui peuvent être placés (car nous étions 3 joueurs)) :

    • Puits (valeur 1) : du gain de ressource (dont le daïmio si précieux)
    • Premier étage du palais (valeur 3) : on peut réaliser les actions associées à la couleur du dé (bandeau blanc = gain de ressources; bandeau noir = placement d'un meeple sur le plateau (jardinier à gauche, courtisan au centre, soldat en haut à droite))
    • Deuxième étage du palais (valeur 4) : même principe que ci-dessous, mais en mieux
    • Campagne (valeur 5, en bas à droite) : placer un meeple sur la plateau
    • Plateau personnel (valeur 6) : gain de ressources, puis réalisation d'une action

    Je ne rentre pas dans le détail des effets des jardiniers/courtisans/soldats, mais ils sont bien sûr très forts.

     

    Le Château blanc (fin de partie)

    Après 90 minutes d'intenses réflexions, la partie s'achève, et je n'ai pas été ridicule pour une première partie.

     

    Le Château blanc (mon plateau)

    J'ai même été le joueur à avoir envoyé le plus de meeples !

     

    J'en redemande, c'est vraiment bon ! Et dans une petite boîte en plus !

     

    [Points : 65 – 56 – 55]

    Durée de la partie : 1 heure 35 minutes

    Note personnelle : 8,5/10

    Joueur Éric (1) Karine (2) Moi (3)
    PV 10 4 3
    Ressources restantes 3 4 3
    Ordre du tour 3 3 0
    Jardiniers 20 11 18
    Courtisans 20 16 16
    Soldats 9 18 15

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