• Soirée du 17 avril 2015

    Une fois n'est pas coutume, je me suis déplacé au club Iloludi, car une présentation du jeu du 7e continent (ou plutôt The 7th Continent) y était faite.

    C'est un jeu de survie, avec des cartes (objets qu'on possède, et éléments de plateau), qui peut se jouer seul ou en coopératif, et qui promet des dizaines d'heures avant d'aller au bout. Selon le principe des livres dont vous êtes le héros, chaque action que l'on entreprend (il y en existe une bonne vingtaine, mais toutes ne sont pas accessible au départ) nous revoit à une carte numérotée.

    Seul un tutoriel était pratiqué (des parties d'1 heure, afin qu'un maximum de joueurs puissent le découvrir), ce qui permet de découvrir les mécanismes. Forcément, on en sort frustré, et il va falloir maintenant attendre plusieurs mois avant de jouer sur le vrai jeu.

    Je n'émettrai donc pas d'avis, car on n'entrait pas vraiment dans le vif du sujet.


    Je souhaitais découvrir Sur les routes de Marco Polo (ou plus simplement Marco Polo), je n'en ai pas eu l'occasion. J'ai à la place fait plusieurs petits jeux de cartes.


    Sushi Go tout d'abord, qui reprend le principe de draft de 7 Wonders (une main qui tourne, toutes les cartes sont jouées, et on fait trois manches en additionnant les scores). Il s'agit ici de faire des collections de plats japonais.

    Pas vraiment convaincu, car le hasard est tout de même très présent (quand on se lance dans quelque chose, on n'est pas sûr du tout qu'on pourra le poursuivre). Au moins, à 7 Wonders, on peut toujours tirer partie de sa main.

     

    [Scores non notés]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 5/10


    Welcome to the Dungeon : Nous sommes des aventuriers qui, comme son nom l'indique, va explorer un donjon pour y affronter des monstres. Il y a autant de manches qu'il faut pour qu'un joueur gagne (2 succès ou dernier en vie).

    A son tour, soit on pioche un monstre, soit on se retire de la manche (le dernier jouer actif doit explorer le donjon). On regarde le monstre pioché (qui a plus ou moins de points de vie) et on a alors deux choix : le mettre dans le donjon, ou le retirer; dans ce dernier cas, on enlève également un équipement du héros, qui sera ainsi plus faible lors de l'exploration.

    C'est donc un jeu de bluff et de piège, car on est toujours tenté entre rajouter des monstres, retirer des équipements, tout en ne voulant pas forcément entrer dans le lieu.

    Bien malin, surtout qu'il y a plusieurs aventuriers disponibles. En tout cas, il m'a plus intéressé que Héros à louer.

     

    [Partie non terminée]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 7/10


    Enfin, Loup-garou pour une nuit. Ce jeu reprend le principe des Loups-garoux de Thiercelieux, mais sans élimination.

    Les joueurs y incarnent un rôle, et la nuit, les rôles sont appelés dans un certain ordre. Sachant que des pouvoirs font changer les rôles de place, on n'est pas sûr d'être le matin ce qu'on était la veille au soir. Une discussion s'engage alors pour tuer un joueur. S'il était loup-garou, victoire, sinon défaite.

    Bien plus sympa que son glorieux aîné, pour moi, car 1) pas d'élimination, 2) plus court, 3) jouable à maximum 10 joueurs. Tout le monde s'est bien pris au jeu.

     

    [Deux victoires]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


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