• Soirée du 2 octobre 2013

    Nouvelle soirée chez chez Eric et Karine, initialement à 5, mais finalement à 3 joueurs.


    J'ai ainsi pu refaire une partie du jeu de cartes des Piliers de la Terre, et voir si c'était meilluer à 3 qu'à 4. Et finalement non, les mêmes défauts sont toujours présents.

     

    Les Piliers de la Terre cartes (main)

    Pour rappel c'est un jeu de pli, où le joueur ayant posé la carte la plus forte à chaque levée est le vainqueur, et lancera la levée suivante. Par contre, pour savoir qui ramasse les cartes, on regarde la couleur de la carte gagnante : si elle est marron, c'est une carte neutre, et le joueur l'ayant posée ramasse; si c'est une carte de couleur, le propriétaire de catte couleur rammase le pli.

    Ce n'est donc pas évident de récupérer ses propres cartes, et de faire des combinaisons de production, transformation en points, avec les cartes négatives. Et avoir de fortes cartes (supérieures ou égales à 8) est délicat, car on remporte les levées, mais pas forcément les cartes de celles-ci.

     

    Les Piliers de la Terre cartes

    A la fin de chaque levée, on marque les points (à 3 joueurs on les perds) des cartes neutres, selon le texte inscrit dessus. On marque 1 point par artisan à notre couleur, puis on peut utiliser chaque artisan de notre couleur une fois pour marquer plus de points.

     

    Les Piliers de la Terre cartes (dernier tour)

    Lors de la dernière manche, avec la récupération de 4 artisans sur 5 + le prieur Philip et le fondeur de cloches, j'ai beaucoup scorée, ce qui m'a permis (malgré moi) de concourrir pour la victoire.

    Au final, un jeu largement dispensable, tant il est chaotique : on gagne ou on perd, sans l'avoir voulu.

     

    [Points : 50 – 49 – 37]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 4/10

      Karine (1) Eric (3) Moi (2)
    Manche 1 16 11 0
    Manche 2 11 7 8
    Manche 3 10 7 6
    Manche 4 5 11 11
    Manche 5 8 1 24

    On fait ensuite une partie de Mystères, un jeu de déduction.

    A tour de rôle, chaque joueur est le maître des mystères. Par rapport à un thème piochée, il aura un terme associé à faire trouver. Il dispose ensuite 9 thèmes (dont le sien) et les autres joueurs vont désigner un thème. Si ce n'est pas le bon, le maître donne un indice qui correspond au thème désigné. Si c'est le bon, le mâittre dit simplement "C'est ce thème". Puis, le joueur actif peut faire une proposition. Si la solution est trouvé, le maître et le joueur actif marquent autant de points que de tuiles déjà jouées, sinon on passe au joueur suivant. Il faut donc s'arranger pour que la solution soit trouvé le plus tard possible.

    Un jeu malin, et pas aussi évident qu'il y paraît, notamment avec le thème "Nombre".

     

    [Scores non notés]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 7/10


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