• Soirée du 30 juin 2017

    Deux bons jeux de gestion de ressources, mais deux légères déceptions par rapport aux avis lus ici ou là.


    Voici tout d'abord Yokohama.

     

    Yokohama (mise en place)

    On pose des assistants (des petits cubes) sur les lieux qui nous intéresse (à chaque tour, 3 cubes sur trois lieux différents, ou 2 cubes sur le même lieu). Ensuite, on déplace notre chef (le pion), en suivi un chemin de nos cubes jusqu'à atteindre le lieu qui nous intéresse. On fait alors l'action du lieu, en comptant les éléments de notre couleur. Plus on en a, plus l'action est forte (échelle en bas des cartes). Si on a une force d'au moins 4, on peut construire une boutique ou une église (petite carte en haut de chaque lieu). Enfin, on reprend tous nos cubes du lieu.

    En plus de cela, on peut réaliser des contrats ou faire une action supplémentaire moyennant paiement.

    Les différents lieux permettent de récupérer des ressources, des contrats, ou participer au développement cultuel et douanier.

     

    Yokohama (dock et église)

    Voici ainsi deux plateaux annexes : en haut, des contrats proposés (il faut payer les ressources indiqués pour gagner ce qu'il y a en bas de la carte); en bas le positionnement cultuel (système de majorité pour le décompte final).

     

    Yokohama (technologies, douanes, port)

    Un nouveau plateau de contrats, le plateau des douanes (même système que pour le culte). Et le plateau des technologies, qui nous donnent un pouvoir permanent.

     

    Yokohama (scores finaux)

    Le jeu tourne bien, c'est fluide, mais sans surprise. Pour une première partie, on va un peu "au hasard" au départ, mais ensuite on construit son petit bonhomme de chemin (ou pas).

    La photo ci-dessus vous indique les scores finaux, ainsi que les 3 objectifs communs (qui font un peu penser à Myrmes dans le principe).

     

    Yokohama (plateaux finaux)

    La situation finale des lieux, avec nos constructions.

     

    Yokohama (contrats du dernier)

    Le troisième joueur (je ne me souviens plus de son prénom) n'a pas débloqué assez d'assistant, d'où un développement plus faible (4 contrats réalisés). Sa technologie lui permettait de s'arrêter sur un lieu occupé par un adversaire.

     

    Yokohama (Stéphane)

    Stéphane, après un démarrage poussif, a fini fort. Il faut dire que sa technologie lui permettant de se déplacer où bon lui semblait, c'est assez bourrin.

     

    Yokohama (mes contrats)

    Beaucoup de contrats pour moi, et 3 technologies : +1¥, +2 PV par contrat et +2 PV par boutique construite. Et j'ai réussi à bien me diversifier sur les drapeaux (il faut réaliser des séries).

     

    Un très bon jeu de gestion, mais sans réelle coup de foudre, à cause de sa classicité.

     

    [Points : 158 – 138 – 99]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 8/10


    Puis je découvre Pillards de la Mer du Nord, ma dernière acquisition. Avouez qu'une fois la mise en place effectuée, on  encvie de jouer ! Surtout avec des pièces en métal.

     

    Pillards de la Mer du Nord (début)

    On doit monter des expéditions pour gagner ds points de victoire. Un tour de jeu est alors très simple : poser un viking sur un lieu (village au sud de la mer, raids au nord de celle-ci), faire l'action associée; puis récupérer un viking, et faire l'action associée (sauf lors d'un raid).

    Le village sert à préparer les raids (recrutement de personnages, prise de provisions, armement). Les raids nous rapportent des butins (avec éventuellement des morts à la clé), mais aussi des points de victoire (de plus en plus importants au fur et à mesure qu'on remonte le plateau).

    Très simple à appréhender donc, mais il faut trouver un bon tempo.

     

    Pillards de la Mer du Nord (fin)

    Et le jeu est alors décomposé en 3 temps :

    • une phase de lent démarrage, où on reste au village pour pouvoir attaquer les ports
    • une phase de tourne-vikings où, avec les différentes couleurs de vikings disponibles, le champ des possible s'élargit
    • une phase finale, un peu longuette, où on attend qu'un joueur mette fin à la partie, car il n'y a plus beaucoup de choix.

    Les première et dernière phase rendent le jeu moins intéressant, car c'est tout de même assez répétitif. À confirmer sur d'autres parties.

     

    [Points : 50 – 45 – 33 – 31]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


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