• Soirée du 6 novembre 2013

    Chez les Gentils, Pascal nous présente la dernière production feldienne, à savoir Amerigo.

    Amerigo (plateau central)

    Nous alons partir à la découverte de l'Amérique (tiens, tiens), où plutôt des îles caribéennes. Nos beateaux se déplacent d'îles en îles, et on peut installer des comptoirs à partir des ports (ancre + maisons visibles sur le plateau). Quand on construit, on pose nos bâtiments façon Tetris et si on recouvre une ressource, on la récupère. Quand un joueur termine une île, il marque des points selon son nombre de comptoirs et le n° du tour en cours.

    Comment cela se pratique-t-il ?

     

    Amerigo (plateau des actions)

    Il y a 5 manches, répartis en 7 tours d'action. A chaque tour, on balance dans la tour visible à gauche, tous les cubes de la couleur associée à l'action du tour (dans l'ordre, bleu, noir, rouge, marron, vert, jaune et blanc). On récupère les cubes qui en ressortent :

    • Les couleurs sorties indiquent les actions possibles
    • La couleur la plus présente la puissance des actions (la no!mbre de PA, en clair)

    Ainsi, sur la photo ci-dessus, on a 4 PA pour faire les actions bleue, noire ou blanche. Chaque joueur choisit quelle action il fait, puis on lance la couleur suivante. Quelles sont les actions possibles ?

    • Bleu : déplacement du bateaux et établissement de comtoir (1 PA = déplacement d'une case)
    • Noir : fabrication de canons pour lutter contre la pirate (1 PA = 1 canon)
    • Rouge : planification de construction (prise de tuile, personnelle ou neutres, ces dernières rapportant plus de points mais étant plus difficiles à construire; 1 PA = 1 pt de construction)
    • Marron : développement de technologie (1 PA = 1 avancée d'1 case sur la piste des technologies)
    • Vert : placement sur la carte des tuiles de construction (même principe que pour l'action rouge, parmi nos bâtiments planifiés)
    • Jaune : achat de comptoir pour scorer les ressources récupérées pendant la partie (1 PA = 1 pt d'achat)
    • Blanc : avancée sur la piste d'ordre du tour (piste multicolore, 1 PA = avancée d'1 case) ou réalisation de l'action sur laquelle se trouve notre pion.

     

    Amerigo (plateau personnel)

    Chaque joueur dispose d'un plateau personnel avec, de haut en bas :

    • Les cases d'entreposage des ressources et comptoirs
    • La piste de technolgie (quand un atteint une valeur chiffrée, on récupère une tuile technologie)
    • Les empacements pour les tuiles technologies
    • La piste des canons
    • La piste de l'or (sert de joker)

     

    A la fin de chaque manche, on regarde si on a au moins autant de canon que la force de pirate (qui se cumule manche après manche). On pert l'équivalent en canon, et si on n'a pas assez de canons, on perd des points.

     

    A l'issue des 5 manches, il y a un décompte final, principalement sur les ressources collectées.

     

    Amerigo (scores finaux)

    Après ces 5 manches, les scores sont très serrées (ajoutez la valeur de la tuile pour avoir le score final), et cela se joue à pas grand-chose, des "bons" conseils prodigués en temps utile, hein Eric ?

     

    Amerigo (mon plateau)

    Mon plateau final, avec un gros scoring sur le coton. Pour les ressources, le décompte est nombre de comptoirs*nombre de ressources. Ayant pris quasiment tout le coton, je marque 40 points.

    On voit aussi mon niveau technologique et les tuiles prises (+2 PO si victoire contre les pirates, ce que j'ai toujours fait; +1 PA pour les actions noire, jaune, marron et verte; +7 PV en fin de partie).

     

    Amerigo (îles)

    Et l'état des îles en fin de partie, particulièrement bien remplies.

     

    Un très bon jeu, encore une fois, de Feld, avec une utilisation intelligente de la tour à cubes (reprise de Wallenstein/Shogun, mais plus intéressante pour moi ici), et de la gestion des actions faisables (on fait celle du tour en cours, on anticipe, quitte à se mordre les doigts ?). L'essayer, c'est presque l'adopter.

     

    [Points : 163 – 161 – 159 – 121]

    Durée de la partie : 2 heures

    Note personnelle : 8,5/10

     


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