• Soirée du 6 octobre 2014

    On termine ce soir l'aventure d'introduction de Pathfinder, avant une petite pause (Essen arrive, avec ses nouveautés !).

     

    Pathfinder (mise en place)

    Quelques photos sur la mise en place du jeu, et les régions présentes

    Pathfinder (régions)

     

    Pathfinder (régions)

     

    Pathfinder (régions)

     

    Pour savoir comment s'est déroulé la partie, lisez ci-dessous.

    Episode 3 : Le donjon de Croc-Noir

    Un dragon mangeur de bétail terrorise la population. On part donc à sa recherche pour le neutraliser. Valéros et Séonie vont étudier les recons de la salle du trône, Kyra se promène au sanctuaire de Lamashtu, quand Harsk débute au temple, tranquillement. Tellement tranquillement, qu'il le débusque dès sa première exploration et le bat. Il fuit donc dans le caveau, le donjon ou le terrier, lieux pour le moment délaissés (surtout le terrier, qui peut faire venir beaucoup de monstres). Dommage pour les nombreux sorts à gagner dans le temple, et qui était le seul lieu paisible (pas de monstres, pas d'obstacles).

    Valéros quitte finalement la salle du trône pour le terrier, et bim, de nouveau Croc-Noir. Certes, cela rajoute des monstres dans les 4 autres régions ouvertes, mais sa neutralisation permet de fermer rapidement le terrier. conclusion : après un tour de table, deux régions sont déjà fermées, on est déjà un peu plus cool.

    Pendant sue Séonie et Kyra s'équipent, nos guerriers se baladent. Dans le donjon, le nain élimine le squelette ancien, mais ne peut fermer la région. Il faut donc aller au bout.

    Séonie s'y déplace, mais bute sur une ombre. Qu'à cela ne tienne, l'autre fille (Kyra), après avoir fermé le sanctuaire, arrive et élimine cette ombre insistante. Séonie peut alors tranquillement fermer la région en éliminant le squelette.

    Valéros s'occupe de la salle du trône, et Croc-Noir, revenu dans le caveau ne peut plus s'échapper. Certes, dans un dernier élan, il menace Harsk, Kyra et Séonie par son souffle brûlant, mais cela n'inquiète pas cette dernière, qui le neutralise efficacement.

    Ils nous restait encore 7 tours de jeu, on avait de la marge au temps (mais plus vraiment par rapport à nos vies, approchant de la fin des decks). Assez facile donc, on peut se lancer dans la vraie aventure.

     

    [Victoire scénario 3 - Aventure d'introduction]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 9/10


    Yoann parti, Eric, Jean-Luc et moi ressortons Istanbul.

    Istanbul

    Le jeu de déplacement sur les tuiles afin de récolter de l'argent, ou des ressources, qui vendra contre des rubis. il faut en avoir 5 pour gagner. Le jeu, bien coloré, donne vraiment envie de jouer, avec des règles en plus très simples.

     

    Istanbul (fin)

    Eric s'est imposé d'un poil devant Jean-Luc, alors que je venais d'acheter mon quatrième rubis, mais il me fallait au moins 2-3 tours pour le dernier.

    Une partie très plaisante, et je ne peux que chaudement recommander de jouer avec disposition aléatoire, car les enchaînements n'y seront peut-être pas évidents à trouver. Et pour une fois, j'ai joué sans tuile mosquée, et j'ai été loin d'être ridicule.

     

    [Rubis : 5 – 4 – 4]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 8/10


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