• Journée du 15 janvier 2011

    En ce samedi après-midi, 2 belles découvertes de jeux de planification : l'un à Cologne, l'autre au Népal. Et toujours à 3 joueurs.


    Et on cemmence avec Colonia, un gros jeu (regardez la taille que prend le plateau ci-dessous) où nous représentons des marchands qui vont faire différentes transactions en ville pour pouvoir acquérir de saintes reliques.

    La partie dure 6 semaines, soit 6 tours de 7 phases, détaillées ci-dessous.

    02 - Colonia (mise en place)

    Le lundi (pastille (1) dans le coin supérieur gauche de la photo), c'est la mise en place : approvisionnement des ressources au marché, premières informations sur les marchandises fabriqués par les artisans, indication du nombre de bateaux quittant le port, et révélation de 3 décrets susceptibles d'être publiés.

     

    05 - Colonia (mardi)

    Le mardi, on détermine l'ordre du tour : chaque joueur joue une carte indiquant le nombre de bonshommes placés à l'hôtel de ville. Le premier joueur est celui ayant joué la plus forte carte; en cas d'égalité, on inverse les positions du tour précédent.

     

    06 - Colonia (mercredi)

    Le mercredi, à tour de rôle, on prend des matières premières dans les stands du marché : on place autant de pions qu'il y a de ressources dans le stand. Une photo avant, une photo après :

    07 - Colonia (mercredi)

     

    08 - Colonia (jeudi)

    Le jeudi, on fournit les ressources auprès des artisans pour qu'ils nous donnent la marchandise associée. Pour cela, toujours à tour de rôle, on places des pions dans une boutique, de haut en bas : 1 pion sur la première case, 2 pions sur la deuxième, etc. et on paye les ressources exigées. la barre indique le nombre ressources préalablement disponibles. Une fois que l'on s'est placé, on lance un dé un certain nombre de fois (déterminé en début de manche), et la barre descend dans le (ou les) lieux indiqués. Vous pouvez voir ci-dessus que tout le monde était content.

    Si un joueur n'a pas eu sa marchandise, ses pions restent mais sont remontés.

     

    09 - Colonia (vendredi)

    Le vendredi, on charge les marchandises dans les différentes cales des bateaux.

    Le samedi, on récupère l'argent associé aux cales complétées des bateaux partants : ci-dessus 9 Bruges pour le joueur violet, 9 Londres pour les joueurs vert et orange (le bateau à gauche ne part pas pour Novgorod, la barre de départ s'étant arrêté avant lui, donc pas d'encaissement d'argent).

     

    10 - Colonia (dimanche)

    Enfin, le dimanche, on dépense l'argent récolté pour récupérer les reliques :

    - la couleur et le blason sur la carte indiquent la ville,

    - le nombre dans le coin supérieur droit le coût de la carte

    - le gros chiffre, le nombre de points que cela rapporte

    Les coffres (valeur x2) permettent de doubler la valeur d'une carte de même couleur, à condition d'en associer une.

    Vous pouvez voir que plus la carte est chère, plus le ratio prix/points est favorable, d'où une envie de thésauriser.

    Avec tous ces éléments, vous comprenez qu'avant de commence run tour de jeu, on raisonne à l'envers :

    - Quelles sont les reliques présentes, et donc les monnaies demandées (jour 6 et 7)

    - Quels sont les bateaux qui me premettent d'avoir ces monnaies, et quelles marchandises requièrent-ils ? (jour 5)

    - Quelle est la disponibilité de ces marchandises dans les ateliers, et quels matériaux sont exigés ? (jour 4)

    - Quelles sont les quantités disponibles pour les matériaux dont j'ai a priori besoin ? (jour 3)

    - Si certains matériaux sont critiques, il faut mieux que je joue précocement (jour 2).

    Cette gymnastique, pas forcément évidente au départ, n'est finalement pas trop difficile à mettre en place.

    Cela étant dit, voyons un peu comment s'est déroulée notre partie.

     

    03 - Colonia (fin première semaine)

    La première semaine vient de s'achever, quelques reliques ont été achetées. Vous pouvez voir en bas à droite la remontée des pions suite à une non-livraison des marchandises.

    Une dernière chose : une fois que les joueurs ont fait leurs actions un jour de la semaine, les pions utilisés vont dans la rue devant le bâtiments, permettant aux joueurs de récupérer les pions déjà présents dans cette rue. Ainsi, notre stock de pions est toujours renouvelé.

     

    11 - Colonia (début dernière semaine)

    La dernière semaine commence tout juste, et je suis premier dans l'ordre du tour et j'ai commencé à me servir au marché. Les reliques proposées ne sont pas forcément très intéressantes, mais il faudra bien faire avec.

     

    12 - Colonia (avant résolution des échoppes)

    On vient de placer nos pions dans la cour des boutiques, il faut maintenant attendre leur production supplémentaire, déterminée par le dé.

     

    13 - Colonia (après résolution des échoppes)

    Après lancer, Isabelle n'obtiendra pas une deuxième tunique, Philippe sa paire de chausses.

     

    14 - Colonia (port)

    Les derniers chargements, où on s'est bien lâché ! A quoi correspondent nos pions sur les étendards des villes ? Au décret publié qui donne accès à une cale supplémentaire permettant de charger une marchandise pour toucher 2.

    Après les derniers achats, on compte les points, et Philippe s'impose grâce aux petits bonus octroyés pour le joueur le plus riche dans chaque monnaie. Il a acheté un coffre et Isabelle 2, moi aucun, me concentrant sur les reliques à 5 et 4 points, ce qui m'a permis de finir deuxième.

    Un bon jeu, au matériel fourni, mais je vous déconseille d'y jouer à 3, ou alors pour s'approprier les mécanismes : il n'y a pas de tension sur les stands du marché le mercredi (chaque joueur a au moins 2 stands), donc pas trop de souci non plus pour récupérer les marchandises. Pour tout vous dire, on a terminé la partie en ayant chacun encore une bonne quinzaine de produits de base derrière notre paravent ! A 6 joueurs, cela doit être ingérable, les meilleures configurations semblent donc être 4 ou 5 joueurs.

     

    [Points : 28 – 25 – 25]

    Durée de la partie : 3 heures


    Nous allons maintenant nous élever dans les airs, avec une partie de K2.

     

    15 - K2

    Chaque joueur représente deux équipes d'himalayistes qui vont tenter de rallier le sommet du K2, tout en restant en vie (plus en monte, plus c'est dur d'avancer, l'acclimatation est plus difficile et on peut mourir).

    Ici, nous avons 3 manches de 6 tours ou nous allons jouer 3 cartes par tour (pour s'acclimater, avancer vers le sommet ou revenir vers des altitudes plus clémentes). Mais gare à celui qui s'emballe en voulant avancer vite, il prend des risques et pourra être ralenti dans sa progression.

    Nous jouons sur la partie facile du plateau, mais avec une météo délicate.(à droite, ce qui nous attend pour les 6 premiers tours).

     

    16 - K2 (milieu de partie)

    Nous sommes a peu près en milieu de partie, et le temps commence à s'améliorer.

    Philippe au pris un peu d'avance vers le sommet, mon son autre équipe qui reste sous la barre des 6000 mètres le retarde (les actions de déplacement entreprises pendant un tour n'affectent qu'une seule équipe). Isabelle et moi ne sommes pas loin derrière, et nos 2 équipes avancent relativement tranquillement.

     

    17 - K2 (fin)

    La partie vient de s'achever, et je l'emporte grâce à de meilleures acclimitations, et une première conquête du sommet. Isabelle a manqué de souffle pour parvenir tout en haut, et Philippe a regretté son équipe retardataire.

    Un bon (et beau) jeu de progression, très thématique, et un renouvellement constant des parties (il y a 4 configurations possibles, sans parler de l'arrivée des tuiles météo et des cartes des joueurs) en assure une bonne durée de vie.

     

    [Points : 16 (10+6) – 15 (10+5) – 12 (7+5)]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes


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