• Journée du 23 janvier 2011

    Une grande après-midi ludique, avec 3 amis (Jean-Luc, Laurent, Philippe), et des jeux estampillés "Essen 2010".


    On commence avec Fürstenfeld, en mode normal, Philippe ne connaissant pas le jeu.

     

    01 - Fürstenfeld (début)

    La partie est entamée depuis 2-3 tours, j'ai construit un laboratoire (pioche d'une carte supplémentaire) et un tribunal (pour avoir une meilleure position dans l'ordre du tour), un champ supplémentaire pour Laurent et Jean-Luc.

     

    02 - Fürstenfeld (milieu)

    En milieu de partie, chaque joueur a construit au moins une pièce de son palais (Laurent et Jean-Luc en ont même deux). J'ai beaucoup banqué (les deux bâtiments à droite de mon plateau), tout comme Jean-Luc. Philippe et Laurent sont encore bien productifs avec leurs champs.

    Philippe remporte la partie, grâce à une bonne utilisation de ses champs. Jean-Luc, parti fort, termine dernier.

    Une partie intéressante, avec comme principal enseignement l'étude préalable des demandes totales pour chaque ressource (eau, houblon, orge) pour savoir ce qui est critique (ou pas).

    Maintenant, j'aimerai faire une partie en mode expert.

     

    [Pièces de palais construites (argent restant) : 6 – 5 (12) – 5 (10) – 4]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


    Puis une partie de Magnum Sal, avec la bonne règle à l'auberge.

     

    04 - Magnum Sal (début)

    La mise en place est faite, nous pouvons commence rà explorer la mine (nous avons fait une erreur à l'installation, nous n'avions pas de cube brun au départ). Les outils présents sont très intéressant : le chariot pour ne pas payer deux cases dans le transport du sel, le parchemin pour se placer plus rapidement au château, et la corde pour placer 2 hommes dans la mine au lieu d'un.

     

    05 - Magnum Sal (fin manche 1)

    Nous sommes à peu près en milieu de première manche (3 commandes honorées), les premières galeries sont déjà bien exploitées. Le marché est vide, les outils ont tous été pris.

     

    06 - Magnum Sal (château)

    On sent la fin de manche : tous les joueurs de préparent à fair eune dernière commande royale (mais qui aura quoi ?) avant de commencer la deuxième manche, et l'entrée en jeu des cubes blancs.

     

    07 - Magnum Sal (fin manche 1)

    Fin de première manche, avant de reprendre tous nos hommes. pour le moment, chaque joueur a honoré 2 commandes.

     

    08 - Magnum Sal (manche 2)

    Fin de la deuxième manche, et Philippe nous fait peur avec tous ses cubes récoltés (dont 4 blancs !). Il faut dire aussi qu'il a une très bonne utilisation du marché, avec les outils adéquats.

     

    09 - Magnum Sal (fin)

    La partie est maintenant achevée, et Philippe nous a fait très mal, en réalisant 3 commandes d'emblée, et nous mets un petit boulevard. Derrière, nous avons fait de notre mieux, et je remporte la deuxième place d'assez peu.

    Nous avons trouvé la partie longue, voire répétitive, avec des débuts de manche systématiques : le premier joueur place un assistant à l'atelier (ceux-ci partent très vite), puis on place un assistant au château et à la station de pompage (pas forcément le même joueur, hein, mais ces placmeents arrivent au premier tiers de chaque manche, quand l'extraction du sel va débuter).

    Donc déçu par rapport à ma première partie. A voir à moins de joueurs pour comparer avec cette configuration.

     

    [Points : 112 – 100 – 97 – 94]

    Durée de la partie : 3 heures

    Joueurs Argent Sel Outils
    Philippe (1) 92 6 14
    Laurent (4) 88 0 6
    Jean-Luc (3) 78 9 10
    Moi (2) 84 6 10

    Enfin, une partie de 7 Wonders.

     

    10 - 7 Wonders (début)

    Philippe (à gauche) incarnera Babylone, Laurent (en haut) sera à Ephèse, Jean-Luc (à droite) incarnera les bourrins de Rhodes, et pour moi, il est temps d'aller aux toilettes à Bruxelles.

     

    Situation à la fin du premier âge

     

    14 - 7 Wonders (âge I Babylone)

    Babylone : Cela cherche déjà les points, avec deux bâtiments civils et deux bâtiments scientifiques.

     

    13 - 7 Wonders (âge I Athènes)

    Ephèse : Première étape de la marveille construite, et beaucoup de cartes de production. Un peu de science et de prestige, c'est pas mal non plus.

     

    12 - 7 Wonders (âge I Rhodes)

    Rhodes : Merveille terminée, et beaucoup de matières premières, c'est basique.

     

    11 - 7 Wonders (âge I Bruxelles)

    Bruxelles : Comme Rhodes, beaucoup de cartes de production (dont deux produits manufacturés), et les deux premières étapes de la marveille construite (3 pts par copie de Babylone, 3 pts+3 PO+1 bouclier par copie de Rhodes).

     

    Situation à la fin du deuxième âge

     

    18 - 7 Wonders (âge II Babylone)

    Babylone : Deux étapes de la merveille construites, qui assurent une série scientifique, un peu de commerce, et la force militaire suffisante pour battre son voisin de gauche.

     

    17 - 7 Wonders (âge II Athènes)

    Ephèse : Merveille terminée, et abandon de l'aspect guerrier complet. En même temps, il y a 3 cartes scientifiques ayant le même symbole et, pour le moment, 10 pts de bâtiments civils.

     

    16 - 7 Wonders (âge II Rhodes)

    Rhodes : Toujours plus militaire (force de 6), toujours plus de productions, et un peu de bâtiments civils.

     

    15 - 7 Wonders (âge II Bruxelles)

    Bruxelles : Assez riche, bien armé (en militaire avec copie du dernier étage de Rhodes via ma dernière étape de merveille, et en ressources), je commence à faire un peu de science.

     

    Situation à la fin du troisième âge

     

    22 - 7 Wonders (âge III Babylone)

    Babylone : 2 séries scientifiques, c'est bien;une force militaire qui permet de gagner les deux derniers combats, c'est bien vu aussi. Mais bien peu de bâtiments civils, et encore moins de guildes.

     

    21 - 7 Wonders (âge III Athènes)

    Ephèse : 4 bâtiments civils d'un coup, ça impose le respect. Une guilde qui rajoute 7 pts, c'est bien vu aussi. Par contre, que des défaites militaires.

     

    20 - 7 Wonders (âge III Rhodes)

    Rhodes : Deux cartes militaires qui ne serviront à rien finalement, ce sont surtout les guildes qui font mal : 10 pts sur les défaites militaires, 8 pts sur les bâtiments bleus, 8 pts sur les produits manufacturés, faites le compte.

     

    19 - 7 Wonders (âge III Bruxelles)

    Bruxelles : Un peu disparate (Panthéon, une guilde à 7 pts, deux cartes scientifiques, deux cartes commerciales), pas génial pour finir. Mais j'ai énormément d'argent (40 PO)

     

    [Points : 68 – 59 – 56 – 55]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Joueurs Militaire Argent Merveille Bâtiments civils Commerce Guildes Science
    Philippe (4) 13 2 3 4 2 / 31
    Laurent (2) -6 3 10 34 2 7 9
    Jean-Luc (1) 18 3 7 14 / 26 /
    Moi (3) -1

    13

    10 8 6 7 13

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