• Journée du 23 juillet 2011

    Une journée ludique bien chargée chez Eric et Karine, dans l'Italie de la Renaissance pour commencer (un poil trop indigeste), suivie d'une excursion monotone en mer des Caraïbes, pour s'achever par un combat de rue dans les rues de Tokyo. Et toujours à 4 joueurs (Jean-Luc était aussi présent).


    Et on commence donc avec Fresco et ses 6 modules d'extension.

    01 - Fresco (mise en place)

    Il faut compter une bonne heure pour tout expliquer, alors que le système est relativement simple :

    A) Dans l'ordre inverse du score , chaque joueur choisit son heure de lever, autrement l'ordre du tour. Plus on se lève tôt, plus on jouera tôt, mais on détriment d'un potentiel moindre d'actions et un renchérissement de l'achat des pigments au marché. Une fois l'ordre fait, les joueurs planifient leurs 4-5-6 actions (selon leurs nombres d'assistants) dans les différentes lieux.

    B) Achat de pigments de couleur au marché.

    C) Utilisation des pigments pour élaborer la fresque et marquer des points.

    D) Récupération d'argent en faisant des portraits.

    E) Mélange des couleurs dans l'atelier

    F) Le théâtre permet d'améliorer l'humeur de ses assistants, et donc de les conserver.

     

    Comme je l'ai dit, nous jouons avec tous les modules disponibles de Fresco (les 3 de la boîte de base + les 3 de la première boîte d'extension), à savoir :

    1) La fontaine aux souhaits (Extension) : lors de la phase de marché, il est possible d'acheter deux cartes qui donneront un bonus à un moment de la partie. Avis :  On peut jouer avec ou non, cela ne créera pas de grande différence)

    2) Les feuilles d'or (Extension) : Prises quand on achète certains pigments au marché, elles permettent de marquer des points supplémentaires lors de l'élaboration de la fresque. Avis :  Très largement dispensable

    3) Les vitraux (Extension) : Cela rajoute un autre lieu à visiter, qui se fait à la place d'un des lieux du jeu de base; en compensation, deux assitants supplémentaires y vont d'office. Ce lieu permet d'acheter des verres de couleur, indispensables quand on prend, lors de la phase de cathédrale, une tuile du pourtour : nous devons alors prendre également un des vitraux disponibles, et malheur à vous si vous ne disposez pas des bonnes pierres, vous perdrez des points ! Avis :  Indispensable, cela permet de revaloriser les "petites" tuiles et rajoute une tension : quel lieu dois-je supprimer pour me fournir en verres, lesquels acheter en fonction des futures vitraux disponibles ?

    4) Les portraits (Jeu de base) : Au lieu de prendre 3 thalers, on peut prendre l'une des cartes disponibles, nous procurant un avantage immédiat sous forme de points, argent et/ou pigments. Avis :  : Presque indispensable, les cartes sont toutes intéressantes, et elles ajoutent une nouvelle condition de fin de partie.

    5) Les couleurs "tertiaires" (Jeu de base) : De nouveux mélanges de couleurs sont possibles, pour marquer encore plus de points à la cathédrale. Avis :  Tant qu'à faire, cela permet de mieux renouveler les tuiles de fresque, et d'encore mieux planifier ses mélanges.

    6) Les commandes de l'évêque (Jeu de base) : Toujours à l'atelier, au lieu des faire des mélanges, un de nos assistants peu défausser 3 tuiles "identiques" pour prendre une commande de l'évêque. La perte de revenu générée est largement compensé par la production d'un pigment à chaque tour, et de points marqués lors de l'honoration de la commande. Avis :  Pas encore assez de recul sur ce module (pas évident de recueillir les tuiles nécessaires), mais un penchant positif pour le moment.

     

    02 - Fresco (cathédrale)

    La fresque à élaborer au début de la partie, avec les différentes tuiles. Le gros pion blanc symbolise l'évêque, qui supervise l'avancée des travaux.

     

    03 - Fresco (fin deuxième tour)

    A la fin du deuxième tour de jeu, la fresque n'avance guère. Et déja deux camps s'affrontent : Jean-Luc et Eric cherchent à avoir plus d'action, alors que Karine et moi travaillons de bonne heure.

     

    04 - Fresco (fin troisième tour)

    Un tour plus tard, 4 tuiles ont été prises, et les premiers vitraux ont été posés.

     

    05 - Fresco (fin de partie)

    La partie s'est terminée après seulement 7 tours de jeu, et le plafonc a quasiment été repeint, et toutes les ouvertures ont été travaillées. Eric l'emporte largement, quand j'ai eu beaucoup de difficultés à ne pas compenser mes partes d'assistant. Mais Jean-Luc, qui en a très souvent eu 6, n'a que 2 points d'avance sur moi.

     

    06 - Fresco (cathédrale en fin de partie)

    La cathédrale en fin de partie, très colorée.

    Un très bon jeu de planification d'action, même s'il y a avait un peu trop de modules.

     

    [Points : 126 – 112 – 93 – 91]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes


    Une petite partie de King of Tokyo ensuite pour se détendre.

     

    07 - King of Tokyo

    Un jeu de combinaisons de dés, rapide, mais qui doit prendre toute sa saveur à 5 ou 6. En plus, Jean-Luc a gagné !

     

    [Pas de score]

    Durée de la partie : 30 minutes


    Enfin, une nouvelle partie de Fortunes de mer.

     

    08 - Fortunes de mer (fin)

    Une partie assez rapide, bien qu'on ait imposé une limite de temps. Après 150 minutes de jeu, Karine était à un tour d'achever la partie.

    Il faut dire qu'elle est toujours restée marchande, empilant les bonnes affaires commerciales. Monotone, surtout qu'on ne pouvait pas y faire grand-chose : l'espace est trop grand, les navires CNJ ne sont pas assez nombreux en début de partie, et on ne pouvait pas l'inquiéter : comme elle se déplaçait de port à port, aucune possibilité de l'attaquer.

     

    09 - Fortunes de mer (fin)

    Le plateau final.

    Dans sa version actuelle, le jeu est peu intéressant. C'est pourquoi je proposerai des petites variantes lors d'un prochain article.

     

    [Points : 9 – 6 – 4 – 3]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes


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