• Journée du 24 juillet 2011

    Nouvelle journée ludique chez Eric et Karine, toujours avec Jean-Luc.


    Et on commence avec Les Faiseurs d'univers, à 3 joueurs. Karine était partie voir passer les coureurs cyclistes, et elle a bien fait.

     

    01 - Les Faiseurs d'univers

    On se demande encore pourquoi ce jeu a été édité : c'est une pâle copie du 1000 bornes (atteindre un certain nombre de points en bloquant ses adversaires, à l'aide de cartes), mais il n'y a aucun choix à faire, on joue toutes les cartes que l'on peut à son tour, et il n'y a vraiment pas beaucoup de variétés (des monstres pour attaquer, des monstres pour se défendre, des pièges très rares pour se protéger, des évolutions très rocambolesques demandant des conditions hasardeuses).

    Bref, on s'est plus marré devant la pauvreté ludique procuré par ce jeu que par le système. Et en plus les règles ne sont pas très claires !

    Si on vous le propose un jour, passez votre chemin !

     

    [Points : 12 – 9 – 8]

    Durée de la partie : 40 minutes


    Karine revient, et c'est la découverte de Dakota, à 4 joueurs donc.

     

    02 - Dakota (mise en place)

    Dakota est un objet ludique très particulier, car si deux camps s'affrontent (Indiens vs. Visages pâles), la victoire est individuelle (avoir le maximum de points après un nombre déterminé de tours).

    L'originalité forte du jeu est le mécanisme d'obtention des ressources : pour chaque type de terrain, les natifs sont intéressés par la première ligne de production (celles du bas sur la photo, j'avais le plateau à l'envers), les cow-boys plutôt par la ligne basse, inaccessible en début de partie. L'objectif des Indiens est donc d'éviter d'épuiser les premières lignes.

    Mais pour chaque terrain un combat s'engage : chaque pion posé est une revendication d'une ressource par son propriétaire, en sachant qu'il y a deux tours de pose de 3 pions par les joueurs : le premier en sens horaire, chaque joueur pose à tour de rôle 3 de ses propres pions. Pour le deuxième tour, il se fait en sens antihoraire, avec la pose des pions des joueurs restants + la pose de pions neutres. Ensuite, dans chaque terrain occupé, le camp majoritaire l'emporte, et chaque joueur impliqué récupère ses ressources (il y a là aussi un autre système que je n'expliciterai pas ici).

    Puis, en fonction des ressources récupérées, les joueurs peuvent construire des bâtiments (orienté nature pour les Indiens, orienté économie pour les cow-boys) ou obtenir plus de pions.

    Un système surprenant, mais qui tourne bien (et qui tournera même mieux avec la bonne règle du sens antihoraire).

     

    03 - Dakota (en cours)

    Nous sommes en milieu de partie, et les Indiens coopèrent beaucoup, en s'acharnant sur le pôvre Eric qui n'arrive pas à avoir ses ressources. Au contraire, les cow-boys jouent chacun dans leurs coins, et ne collaborent pas pour chercher les deuxièmes ligne,s plus lucratives.

     

    04 - Dakota (fin)

    Et en fin de partie, les Indiens s'imposent largement, devant des ciw-boys dépités. Et encore je finis dernier, en ayant mal préparé certaines choses.

     

    05 - Dakota (mon plateau)

    Mon plateau de cow-boy en fin de partie, avec les bâtiments suivants :

    - Saloon : +1 pièce en début de tour (construit)

    - Banque : acheter un pion ou un point ne coûte que 10 pièces (au lieu de 12) (construit)

    - Train : le métal, les céréales et l'or sont vendus avec un bonus d'1 pièce (non construit, et ce fut mon erreur)

    - Forge : le métal est vendu avec un bonus de 2 pièces (construit)

    - Fort (construit) et Armée (non construit) : permet de rempalcer un de ses pions par un cheval (le cheval compte double lors des majorités)

    A droite est rappelé le coût d'achet et de vente de chaque ressource (grosso modo, les coûts sont opposés pour les Indiens).

    Un jeu qui nécessite clairement une deuxième partie, mais une opinion pour le moemnt largement positive.

     

    [Points : 14 (7) – 14 (0) – 10 – 8]

    Durée de la partie : 1 heure 50 minutes


    Pour finir l'après-midi, une partie d'Evo.

     

    06 - Evo (plateau des gênes)

    Voici les premiers gènes disponibles : une moumoute pour lutter contre le froid, une corne pour les combats, et des bébés tueurs tout de suite revendiqué par Eric (et qu'il obtiendra).

     

    07 - Evo (début de partie)

    La situation est pour l'instant relativement équilibré, mais bientôt Jean-Luc (en rose), avec son gène d'adrénaline qui lui permet d'être systématiquement premier lors de la phase de déplacement, va commencer à prendre de l'avance. Pour ma part, je traînerai comme un boulet un gène acheté 5 PM.

     

    08 - Evo (fin de partie)

    Les dinosaures survivants en fin de partie, il ne reste plus qu'à compter les points, dans une partie très agréable où, encore une fois, les pattes sont venues tardivement.

     

    09 - Evo (mon plateau final)

    Beaucoup de déplacements, mais trop tardif, de bonnes protections défensives (surtout), une bonne résistance au climat. Mais mon seul œuf me sera fatal.

     

    [Points : 41 – 40 – 37 – 29]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


    Tags Tags : , ,
  • Commentaires

    Aucun commentaire pour le moment

    Suivre le flux RSS des commentaires


    Ajouter un commentaire

    Nom / Pseudo :

    E-mail (facultatif) :

    Site Web (facultatif) :

    Commentaire :