• Journée du 27 novembre 2010

    Grande journée chez Philippe, avec une initiation aux Mousquetaires du Roy à 4 joueurs pour commencer.

     

    01 - Mousquetaires du Roy

    Après une explication longue mais pas trop laborieuse, nous débutons la partie où j'incarnerai un des 3 mousquetaires (Aramis), quand Philippe sera Athos et Olivier d'Artagnan. David, lui, incarnera Milady.

    Il est très difficile dans les premières parties de bien se coordonner entre partenaires, et nous l'apprendrons à notre dépend car nous ferons deux grosses erreurs :

    - pas d'acquisition de pur-sang, donc des déplacements chers en actions

    - beaucoup de cartes combats jouées en début de partie, qui seront préjudiciables ensuite, surtout à la Rochelle. C'est dans ce lieu que nous perdrons, après 7 tours de jeu.

    En contrepartie, nous n'avons pas vraiment eu de souci au Louvre (voyez la position de la Reine), ni à Paris (2 cartes annihilées). A ce sujet, nous éliminerons rapidement la carte permettant aau marqueur Temps de se déplacer de 2 cases par tour, sinon cela aurait été très mal engagé pour les Mousquetaires.

    Au niveau de la quête, à cause de nos cartes combats manquantes, nous n'avons atteint que la troisième étape.

    Un jeu bien apprécié, qui se découvre au fil des parties. Il faudrait y jouer plus régulièrement, pour mieux peaufiner les différents rôles.

     

    [Défaite à la Rochelle]

    Durée de la partie : 2 heures


    Ensuite, en ces temps gris et neigeux, un peu de dépaysement ne peut pas faire de mal. Nous allons donc développer notre Club Med avec Sun, Sea and Sand, toujours à 4 joueurs.

     

    02 - Sun, Sea and Sand (début)

    Nous gérons une plage avec ses espaces verts pour le sport de plein air, un chemin ou seront posés les boutiques alimentaires, une plage pour le farniente, et la mer pour les activités aquatiques.

    La partie va durer 8 tours (les 8 bateaux dans lesquelles sont disposés les touristes) et à son tour on peut, de bas en haut :

    - acheter des bungalows pour accueillir les touristes, mais le pion utilisé est bloqué pendant 2 tours,

    - ajouter une bannière d'accueil (le pion revient au tour suivant),

    - récupérer des touristes (soit immédiatement dans le bateau le plus à gauche, soit en réservant, mais le pion est bloqué), en prenant les touristes sur l'une des cases, et à condition qu'on puisse les héberger si on dispose des bungalows

    - construire une attraction (pion bloqué pendant 3 semaines, soit 3 tours), au prix le plus bas visible.

    On peut ainsi avoir d'un tour sur l'autre un nombre d'actiosn fluctuants, et le tout est donc de savoir quand dépenser beaucoup (en actions et en argent, car la bourse est vraiment gérée en flux tendu).

     

    03 - Sun, Sea and Sand (début cinquième tour)

    Le cinquième tour est sur le point de commencer, et vous pouvez admirer le superbe coquillage désignant le premier joueur. La petite plaquette entre chaque joueur indique les déplacements du routard : un touriste un peu spéciale qui se déplace de plage en plage et qui s'arrête chez le joueur le plus accueillant (grosso modo qui dispose du plus d'enseignes), à condition qu'il y ait un bungalow pour lui. Un système ingénieux.

     

    04 - Sun, Sea and Sand (Olivier)

    Plateau d'Olivier en fin de partie : 3 enseignes, un bâtiment dans chaque type. A quoi ça sert de faire des décalages ? On marque 1 point par trou ainsi créé en fin de partie, ce qui n'est pas négligeable.

    Les emplacements des touristes permettent d'expliquer le système de rémunération : on encaisse 1 $ par touriste présent chez nous, puis ceux-ci se déplacent : s'ils trouvent une attraction à leur couleur, ils l'utilisent, donc ils restent chez vous; s'il n'y en a pas, ils se cassent. D'ou l'întérêt de ces bâtiments, mais cela prend du temps, comme je l'ai expliqué précédemment.

     

    05 - Sun, Sea and Sand (David)

    Plateau de David : Peu d'attractions, mais très lucratives en points (les symboles soleil), en sachant qu'il a commencé à les construire en deuxième partie de jeu. Par contre, beaucoup de bungalows et d'enseignes, donc pas mal de gains immédiats.

     

    06 - Sun, Sea and Sand (Philippe)

    Plateau de Philippe : Des constructions intelligentes, avec pas moins de 7 trous (8 étant le maximum, on ne peut pas dépasser du cadre); en contrepartie, pas mal de pions bloqués, et aucune bannière.

     

    07 - Sun, Sea and Sand (moi)

    Mon plateau : Ayant pas mal souffert du manque d'argent, je n'ai pas beaucoup construit. Et encore, il me manquait 1 $ pour faire le tennis. En compensation, j'ai fait des constructions lucratives en points.

     

    [Points : 32 – 32 – 29 – 28]

    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

    Joueur Touristes Bannières Bâtiments Trous
    Olivier (1) 7 3 17 5
    David (4) 6 4 15 3
    Philippe (1) 8 0 17 7
    Moi (3) 8 4 12 5

    Enfin, un jeu dans la droite ligne de Key Hervest et Keythedral : Key Market, à 3 joueurs.

     

    08 - Key Market (ressources)

    C'est un jeu de culture et récolte, mais avant de détailler un peu plus, admirer les beaux meeples que nous avons là : des céréales, du poisson, du mouton, des légumes verts, des fruits oranges.

     

    09 - Key Market (vue générale)

    C'est sûr, c'est un jeu qui prend de la place, entre les guildes tout en haut, les champs au centre, le plateau des saisons qui sert de marqueur de tour, et le marché des denrées.

     

    12 - Key Market (champs)

    Chaque tour de jeu se compose en 3 étapes, dont la première se passe dans la zone de champs. à son tour de jeu, chaque joueur fait, dans l'ordre :

    - déplacement éventuel des travailleurs (cela coûte une pièce par case, +5 pièces pour entrer dans un village), en sachant qu'il ne peut pas être dans un champ déjà occupé (par lui ou un adversaire) et qu'il ne peut pas côtoyer ses propres travailleurs (il y a d'ailleurs une erreur avec les deux travailleurs verts, qu'on ne remarquera que fort tard);

    - embauche d'un travailleur, en respectant les contraintes précédentes, dont le coût est égal au nombre de travailleurs déjà présents sur les plateaux;

    - collecte des ressources (1 ressource par case ronde (ou 3 pour un type précis), 2 ressources par case carrée (ou 0 pour un type précis)

    - promotion d'un pion dans une guilde pour 3 ou 4 ressources différentes (les fioles comptent pour 2 ressources);

    - transformation de sa ferme en manoir (1 fiole + 2 ressources, dont 1 imposée) → 15 pts en fin de partie;

    - mise à la retraite d'un pion dans son manoir pour 4 ressources différentes → 15 pts en fin de partie.

    Un système alambiqué de pose des travailleurs, et un plateau peu lisible car très chargé, mais déjà quelques bonnes idées, vous ne trouvez pas ?

     

    11 - Key Market (marché)

    Sur le plateau de gauche, vous voyez le décompte des années, divisées en 4 saisons :

    - l'hiver, où seuls les villages produisent.

    - le printemps, l'été et l'automne, avec respectivement  : 3 blés par parcelle ronde + 0 blé par percelle carrée; 3 légumes par parcelle ronde + 0 légume par parcelle carrée; 3 fruits par parcelle ronde + 0 mouton par parcelle carrée.

     

    Le plateau de droite est le marché, lieu de la deuxième phase : Chaque joueur choisit secrètement les marchandises qu'il souhaite vendre (max 2 par type, ou 3 si on a un manoir). Puis, à tour de rôle, chaque joueur peut :

    - soit vendre une de ses marchandises (nous ferons une erreur en plaçant tout au marché, alors que seulement une denrée y est mise par vente)

    - soit faire une action de guilde, parmi :

    • placer un pion dans une guilde (2 ressources différentes)
    • promouvoir un de ses pions dans une guilde (3 ou 4 ressources différentes selon le niveau atteint)
    • placer un de ses pions au manoirs (4 ressources différentes)
    • acheter un type de marchandises (on prend 1 ou 2 exemplaires)
    • prendre de l'argent, et passer en premier sur la tour.

    Puis vient la troisième phase, la fin de saison :

    - on ajuste les prix du marché (retrait des marchandises selon les valeurs que vous voyez tout à droite sur la photo précédente),

    - on paye ses travailleurs (2 pièces chacun); si on ne peut (ou ne veut) pas, on retire les travailleurs récalcitrants.

    - on détermine l'ordre du tour : par ordre croissant du nombre de travailleurs dans les champs, avec départage selon la position dans la cour.

    Mais elles font quoi, ces fameuses guildes dont je vous parle ? Réponse sur la photo suivante.

     

    13 - Key Market (guildes)

    Eh bien les voilà (avec à droite la tour de départage). Et avant d'aller plus loin, sachez qu'il existe 12 guildes, et qu'on en utilise N+3 (N étant le nombre de joueurs), vous pouvez imaginer le nombre de configurations différentes.

    Chaque guilde est spécialisé sur un aspect particulier du jeu, bonifié quand on progresse en niveau. En fin de partie, les pions rapportent les points associés au niveau atteint. Certains avantages sons cumulatifs, d'autres pas. Voici le programme des différentes guildes (de gauche à droite, de bas en haut, selon les numéros) :

    - Guilde n°1 : +1 mouton/poisson pour 1 parcelle productrice; chaque parcelle ronde produit 1 mouton/poisson supplémentaire, même en hiver; +2 pts en fin de partie par paire de moutons/poissons restants;

    - Guilde n°2 : +1 ressource pour 1 parcelle carrée productrice; +1 ressource pour 2 parcelles carrées productrices; trois parcelles carrées produisent une ressource supplémentaire, même en hiver;

    - Guilde n°3 : 1 ressource → 1 fiole à l'arrivée de l'ouvrier dans la guilde; 1 ressource → 1 fiole à chaque phase de production; 1/2/3 ressources identiques → 1/2/3 fioles à chaque phase de production;

    - Guilde n°4 : Pas de paiement du Key Worker (un travailleur un peu particulier; sans cette guilde, c'est un pion comme un autre); en plus, il peut être adjacent à nos propres travailleurs, et venir dans un champ déjà occupé; en plus, il produit 2 ressources supplémentaires (la fiole n'est pas une ressource);

    - Guilde n°5 : Le recrutement de travailleurs ne coûte que 2 pièces (donc intéressant à partir du 4ème); en plus, on a droit à un recrutement supplémentaire; en plus, on marque 25 pts en fin de partie si on a les 5 types de ressources

    - Guilde n°6 : entrer dans un village ne coûte que 3 pièces (au lieu de 6); en plus, on dispose de 6 cases de déplacements gratuites; les paires de fioles rapportent 5 pts supplémentaires en fin de partie.

    Un sacré jeu de combo possibles, non ?

    Ah oui, puisque c'est évoqué, le décompte final :

    - 15 pts pour le manoir construit

    - 15 pts par pion dans le manoir

    - 5/10/15 pts par pion au 1er/2ème/3ème niveau de guilde

    - La valeur de l'argent restant

    - 5 pts par paire de ressources et de fioles.

    J'ai vraiment trouvé le jeu excellent, mais ça va être très dur d'en avoir un exemplaire (seulement 900 boîtes à travers le monde).

     

    15 - Key Market (champs fin)

    Le plateau des champs en fin de partie, où il reste peu de monde (normal, il y a eu beaucoup de retraités, voyez chez Philippe en haut de l'image).

     

    14 - Key Market (marché fin)

    L'état du marché, où les fruits ne valent vraiment pas tripette, au contraire des céréales.

     

    16 - Key Market (guildes fin)

    Et les guildes, avec les options suivantes par joueur :

    - Olivier (rouge) : plus de productions des parcelles, liberté de mouvement du Key Worker, obtention de fiole facilité; mais aucune place altière;

    - Philippe (vert) : Key Worker optimisé, et forte production des parcelles carrées;

    - Moi (jaune) : Très développé sur les fioles (obtention de celles-ci à chaque phase de production, avec préalablement de fortes libertés de mouvement, puis plus de points dessus), et 5 pts pour mon apprenti dans la guilde 5.

     

    Philippe l'emporte logiquement avec l'erreur préjudiciable (pour les autres) de placement précédemment évoqué, mais, comme je l'ai déjà dit, j'ai adoré cette partie.

     

    [Points : 140 – 122 – 92]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Joueur Manoir Retraités Guildes Argent Paires
    Philippe (1) 15 75 30 10 10
    Olivier (3) 15 30 35 2 10
    Moi (2) 15 60 35 2 10

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