• Journée du 8 juin 2013

    Encore un grand après-midi ludique chez Philippe.


    On a commecé avec Peloponnes, en incluant toutes les extensions : Grèce, Athènes, chèvres.

    • La première inclus de nouvelles civilisations de départ, les tuiles Mer (achetables lors des enchères, si l'on possède les ressources; elles donnent +1 nourriture lors des approvisionnement) et un tour supplémentaire de jeu (pile D)
    • La deuxième introduit Athènes, une tuile gratuite par tour, mais qui fait perdre 6 points en fin de partie
    • Les chèvres sont une nouvelle ressource, convertissables uniquement lorsque l'on prend des enclos.

    Cela renouvelle beaucoup le jeu, et il n'en est que meilleur.

    Peloponnes (Philippe)

    Philippe : Bien équilibré, mais il n'a jamais pu convertir ses chèvres, les ecnlos suivants étant trop chers pour lui.

     

    Peloponnes (Thibaud)

    Thibaud : Vianqueur avec la récupération de la tuile D où l'argent a un meilleur taux de conversion, il n'a jamais souffert de la nourriture, en ayant très vite beaucoup. De plsu, en économisant ses sous, il a acheté les tuiles lui convenant.

     

    Peloponnes (Amandine)

    Amandine : Pas de souci non plsu, il faut dire que grâce à sa civilisation produisant 2 amphores par tour, elle n'avait pas vraiment de problèmes de ressource.

     

    Peloponnes (moi)

    Moi : Au contraire de Thibaud, je ne produisais pas beaucoup de nourriture. J'en ai été réduit à demander l'aide d'Athènes, ce qui m'a fortement pénalisé. heureusement que j'ai pu avoir deux tuiles Mer, sinon j'étais encore plsu loin au score !

     

    [Points : 34 – 31 – 26 – 23]

    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

    Note personnelle : 8,5/10


    On se lance ensuite dans un jeu coopératif, à savoir Space Alert.

     

    Space Alert

    Il faut éviter que le vaisseau ne soit détruit par des vaisseaux ennemis, et il faut donc se coordonner pour savoir qui tire, qui active les boucliers, qui réalimente les batteries. Mais on n'a que 7 actions, et 7 minutes de préparation (on fait le scénario d'introduction), rythmé par un CD.

     

    Space Alert

    Evidemment, la première fois, on échoue lamentablement.

     

    Space Alert

    Pour notre deuxième essai, on se rend compte qu'il n'est pas nécessaire de courir, il faut partir à point, et donc programmer les bonnes actions au bon moment (étudiez les "trous" dans nos programmations).

     

    Space Alert

    Résultat : on gagne facilement.

    Un jeu a approfondir, car le stress temporel est vraiment bien rendu.

     

    [Défaite, puis victoire]

    Durée de chaque partie : 10 minutes

    Note personnelle : 7/10


    Thibaud voulait aussi découvrir Pirate Dice.

    Pirate Dice (zone de navigation)

    On joue ici la version courte, c'est-à-dire dès qu'un joueur atteint le trésor.

     

    Pirate Dice (plateau individuel)

    Cela ressemble beaucoup à Roborally (déplacements contraints, des "murs", des tourbillons, et on se tire dessus), mais avec des dés. On en lance 5, et on peut programmer 4 actions, selon la face indiquée, pour se déplacer plus ou moins vite, tourner, tirer ou bloquer les adversaires). Si on est trop abîmé (les touches bloquent des dés), on peut se reposer pour réparer, mais parfois cela ne sert pas à grand-chose.

     

    Pirate Dice (fin)

    Plus la partie avance, moins on s'amuse, à part Thibaud. Heureusement, il arrive à atteindre la case d'arrivée, alors que son amie n'était pas loin.

     

    Pirate Dice (programmation)

    Un exemple de programmation au dernier tour : j'ai avancé de 3 cases, mes actiosn 3 et 4 étant bloquées car trop de dégâts.

     

    J'ai vraiment eu la sensation de jouer à Roborally, mais avec encore plus de hasard, donc moins de contrôle, qu'au premier nommé. Finalement, la course de robots, ça a du bon !

     

    [Distance théorique à l'arrivée : 0 – 2 – 5 – 6]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 5/10


    Enfin, je fais découvrir Grimoria.

    Grimoria

    A chaque tour de jeu, on programme une action, puis on résout dans l'ordre des actions choisies : plus l'action faite a un petit numéro, plsu elle est faible, mais on a plus de choix pour récupérer une des carte sà l'étalage. ces cartes rapportent des points cash (lieux) et des poibnts bonifiés (compagnons).

    Des règles simples, du très beau matériel (c'est jouissif de manipuler son grimoire de sort !), voilà un jeu efficace.

     

    Grimoria

    Pas assez de lieux pris, je termine bien loin du vainqueur.

     

    [Points : 55 – 45 – 43 – 41]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 8/10


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