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Soirée du 15 décembre 2014
Avec mon deuxième groupe d'aventuriers de Pathfinder, on va s'évertuer à terminer la première aventure d'ici la fin de l'année (ce qui permettra aussi à un des joueurs de partir sereinement). Mais il faut pour cela franchir un nouveau scénario.
La mise en place est faite, il faut maintenant s'installer dans une région.
Cette partie sera spéciale car très rapide (ci-dessus la situation après un tour de table). Lisez ce compte rendu :
Episode 7 : Arrivée à Pic-Chardon
Les pillards gobelins sont peut-être vaincus mais ils se regroupent dans leur antre fait de branchages et de ronces, dans les ruines de Pic-Chardon. Ripostez et découvrez ce qui pousse ces créatures démentes et turbulentes à attaquer ainsi !
L'équipe est de nouveau au complet, dans un scénario taillé pour Karsk et Valéros : énormément de combats avec 4 monstres dans la forêt, 6 dans le labyrinthe, 4 sur le front de mer, 3 ou 4 dans la caverne périlleuse et la forteresse des gobelins. La tour de garde n'accueille qu'un monstre, moins à chaque tour on y affronte un bandit. Et comme il n'y a pas de sorts à récupérer, Séonie et Kyra vont jouer le rôle d'assistantes !
Harsk commence dans la forêt, Valéros dans la tour de garde, Kyra entre dans la caverne (dont il est difficile de sortir) et Séonie, n'ayant pas d'armes, va faire un tour en bateau.
Dès le premier tour, le boss Gogmurt est délogé de la forêt par Harsk, mais comme seule Kyra a pu fermer temporairement sa région (Séonie aurait mieux fait de ne pas tenter, elle a été blessée), il peut fuir dans 4 régions. Au tour de Valéros, qui débusque de nouveau Gogmurt qui s'était réfugié dans la tour de garde (la caverne est également provisoirement fermée). Cela a au moins eu le mérite de ne pas avoir à affronter Crocs-Hérissés. Après un tour complet de table, 2 régions sont déjà fermées.
Valéros se déplace dans la forteresse, et rebelote, on retrouve Gogmurt, battu pour la troisième fois en 6 tours de jeu (exit le sbire Bruthazmus). Séonie peut alors enfin partir en exploration sur le front de mer... pour trouver qui ? Eh oui, Gogmurt ! Quatrième défaite, il ne lui reste plus que le labyrinthe ou la caverne. Après 8 tours de jeu, 4 régions ont été fermées, sans test de fermeture définitive.
On se pose un petit peu : Harsk va chercher des armes dans la forteresse débarrassée de ses gobelins, et Valéros se fait éjecter du labyrinthe par un pauvre petit spectre. Sa fuite le fait aller dans la caverne, qu'il ferme tranquillement suite à son combat contre un pillard gobelin. 12 tours, 5 régions fermées.
On finit en beauté au labyrinthe, où Harsk élimine un pillard gobelin; il ne reste plus que le boss Gogmurt, battu pour la cinquième fois, la troisième fois par Valéros.
Une affaire rondement menée, en 14 tours.
Évidemment, on n'a pas vraiment eu l'occasion de se renforcer, et ce ne sont pas les armes gagnées qui vont aider Kyra et Séonie.La situation finale.
[Victoire scénario 4 - aventure 1]
Durée de la partie : 1 heure
Note personnelle : 9/10
Une fois Yoann parti, on fait découvrir à Jean-Luc Pandémie - Le remède, la version dés du jeu coopératif éponyme.
La première partie fut perdue, peut-être à cause de nos personnages qui se combinaient mal (scientifique-chercheuse-répartiteur), et on s'est trouvé submergé par les éclosions.
La deuxième partie s'est bien mieux déroulé, on avait une alliance du tonnerre (médecin-généraliste-planificateur d'urgence).
Je préfère cet opus, car l'effet leader y est moins prononcé, puisqu'il faut attendre le tour du joueur actif pour se coordonner (pas de carte en main, il faut faire avec les dés). Et j'aime bien le matériel en plastique, les fines cartes toilées, les dés tous spéciaux.
[Défaite, puis victoire]
Durée de chaque partie : 30 minutes
Note personnelle : 8/10
Tags : Pathfinder, Pandémie le remède
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