• Soirée du 22 décembre 2014

    Dernière soirée Pathfinder de l'année, où l'on termine la première aventure (et un joueur nous quittera).

     

    Episode 8 : Profondeurs de Pic-Chardon

    Nualia est devenue une fanatique vicieuse qui porte un étrange médaillon en forme d'étoile et entonne des prières à Lamashtu. Elle s'est installée dans les profondeurs de Pic-Chardon pour diriger ses serviteurs gobelins. Traquez Nualia et ses sbires avant qu'ils ne déchaînent un grand mal sur Pointesable !

    Dernier scénario de la première aventure, ce serait bien de la conclure juste avant les fêtes.


    Pathfinder (début)

    Kyra commence au temple (lieu tranquille, sans monstre ni obstacle - à part le sbire/boss - qui se ferme automatiquement). Séonie se positionne à la salle du trône, Valéros dans la forteresse des gobelins et Harsk, qui souhaitait commencer au terrier (le fou !), va plutôt explorer les profondeurs du donjon.

    Harsk, grâce à son pouvoir, repère que le sbire se cache tout au fond des profondeurs, la région ne va donc pas être facile à fermer. Valéros, pour sa part, commence par rejeter deux crapauds (au moins, on sait ce que les gobelins mangent !).

    Pathfinder (première fuite)
    Les choses se compliquent quand Séonie tombe dès le départ sur Nualia dans la salle du trône. Le premier effet de Nualia fait jeter toutes les cartes de Séonie, qui ne peut plus se battre. Heureusement que ses compagnons ont pu fermer temporairement leur région, et Nualia fuit donc dans la salle du trône, le terrier ou le donjon. Malheureusement, en prenant deux bénédictions de la pile compte-tour, on sait qu'on a perdu du temps.

    Lors du deuxième tour, Kyra soigne Séonie (elle espérait récupérer son père Zantus défaussé par Nualia, mais finalement non), et Harsk réussit à déjouer une embuscade avec ses outils de voleur. Regonflée à bloc, Séonie explore la salle du trône... et retombe sur Nualia, mais cette fois-ci elle la bat (une seule bénédiction jouée). Cette dernière part au temple, au terrier ou au donjon. Deux cartes de plus dans ces deux derniers lieux, avec Séonie et Kyra qui s'épuisent, ça commence à sentir le roussi.

    Pathfinder (deuxième fuite)

    On se concentre maintenant sur la fermeture définitive des régions : Harsk et Kyra explorent la forteresse, et Séonie se déchaînent au temple (beaucoup de bénédictions récupérées). Grâce à un sort de détection de la magie, la prochaine rencontre se fera contre un pillard gobelin, donc une fermeture de la région.

    Valéros ferme la forteresse (le sbire était encore au fond du paquet), et Séonie le temple. Même s'il reste une dizaine de tours à jouer, on sait que cela risque d'être dur : le terrier et le donjon n'ont pas encore été explorés, et on n'a quasiment plus aucune carte pour faire plusieurs explorations.

    Kyra se rend au donjon, et meurt en affrontant une sirène (faire 3 sur 2D12, tout de même !). Mauvais gestion de sa main, Kyra a oublié de se soigner. En même temps, quand on arrive en retard, on n'est pas concentré. On n'est donc plus que trois vaillants aventuriers.

    Valéros ferme enfin les profondeurs du donjon, et Séonie, grâce à une longue-vue, permet de faire remonter Nualia (qui était heureusement dans les premières cartes du paquet) dans le donjon. En conséquence, Harsk va au terrier, non pas pour l'explorer, mais pour le fermer lors du combat final. Celui-ci est brillamment remporté par Valéros, avec sa grande hache qu'il a beaucoup utilisée.

    Pathfinder (fin)
    Séonie récupère le médaillon, et cette première aventure est terminée. Mais que va devenir la compagnie, maintenant que Kyra est morte, et que le joueur qui l'incarne arrête là l'aventure (on était au courant depuis le départ qu'il ne souhaitait pas forcément aller au bout, par crainte de répétitivité) ?

    A suivre...

     

    [Victoire scénario 5 - aventure 1]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Note personnelle : 9/10


    Avant et après cette partie, nous avons essayé de soigne le monde à Pandémie le remède.

    Pandémie le remède

    Mais cela fut mitigée, la première partie étant assez largement gagnée (que deux éclosions), la seconde par contre, fut perdue.

     

    [Une victoire et une défaite]

    Durée de chaque partie : 30 minutes

    Note personnelle : 8,5/10


    On termine en douceur la soirée avec une partie de Splendor.

    Splendor (début)

    La mise en place initiale.

     

    J'ai cherché à réserver beaucoup de cartes mais, étant dernier joueur, je n'ai pas vraiment pu peser sur la partie.

    Splendor (Eric)

    Eric, deuxième joueur, gagne.

     

    Splendor (Jean-Luc)

    Jean-Luc, premier joueur, est deuxième au score.

     

    Splendor (moi)

    Mon jeu final, très blanc.

     

    [Points : 16 – 11 – 9]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 7/10


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