• Soirée du 8 mars 2012

    Avant de manger, Jean-Luc et moi-même effectuons une partie d'Innovation.

     

    01 - Innovation (moi)

    5 dominations pour moi, et une très forte orientation production d'ampoules (d'ailleurs au tour suivant je m'imposait avec la production de 20 ampoules). Le jeu s'accélère vraiment à partir de la période 7 car, comme vous pouvez le voir, mon influence a un "trou" entre les périodes 2 et 5.

     

    02 - Innovation (JL)

    Mais Jean-Luc a fait encore plus fort : vous voyez toutes les cartes en influence ? Merci au dogme lui ayant permis de comptabiliser toute sa main, ce qui lui a donné deux dominations d'époque et une domination thématique.

    Une bien belle partie, mais je préfère mes parties à 3 joueurs (pas encore joué à 4), car les pioches tournent plus.

     

    [Dominations : 6 – 5]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note moyenne de la partie : 8,3/10

    Note personnelle : 8,5/10


    Après manger, on se retrouve à 100 mètres de là, chez Pierre, pour une belle soirée à 5 joueurs. D'ailleurs on ne pratiquera que des jeux de cartes ce jour-là, à acommencer par Ghost For Sale.

     

    03 - Ghost For Sale (manche 1)

    Ici, il s'agit de vendre des manopirs hantés, mais pas trop non plus (trop de fantômes et on marque souvent 0 pt).

    La partie dure 2 manches, chaque manche étant composée des phases suivantes :

    - chaque joueur décide s'il va bluffer (ici, mentir) lors de la phase suivante (évidemment le choix est secret).

    - chaque joueur dit s'il a vu ou non un fantôme dans un  manoir (les tuiles carrées à bord noir) sur la photo (si vous avez menti, les tableaux deviennent des fantômes, et réciproquement).

     

    04 - Ghost For Sale (manche 1)

    - ensuite on fait des enchères (cachées, sauf indications contraire) pour, d'abord essayer de démêler le vrai du faux dans les renseignements fournis par ses adversaires, ensuite (photo ci-dessus), pour gagner un manoir.

    - enfin, on résoud et on attribue les manoirs (et leur valeur) aux différentes vainqueurs.

    Bref, il y a beaucoup de bluff, voire un peu trop (on joue quand même pas mal à l'aveugle).

     

    05 - Ghost For Sale (manche 2)

    La deuxième manche débute, avec les conditions de résolution pour chaque château (on ne peut y mettre que des tableaux, ou que des fantômes; l'enchère sera cartes visibles, on peut parier sur le nombre effectif de fantômes).

     

    06 - Ghost For Sale (manche 2)

    Toutes les cartes ont été posées, lma résolution va avoir lieu.

    Si le jeu est rapide, la part de bluff est trop importante pour que l'on s'y amuse vraiment.

     

    [Points (châteaux gagnés) : 7 – 5 – 2 (1) – 2 (2) – 2 (2)]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note moyenne des joueurs : 5,9/10

    Note personnelle : 6/10


    On fait ensuite un Hanabi, où j'ai plombé la partie en bloquant le noir dès la carte 1, par mauvaise compréhension d'un indice. Nous avons ainsi pu nous concentrer sur les autres couleurs, où il ne nous manquait qu'un 5 pour faire le plein.

    Toujours aussi bon, même si la pioche (les 5 en bas de pile ou pire, mais cela ne s'est pas produit ce soir, les 1 en bas de pile) a son importance.

     

    [Score : 20]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


    Enfin, une partie de Mamma Mia.

     

    07 - Mamma Mia

    Ici, il s'agit de faire des recettes de pizza, en mettant les commandes au bon moment dans le four, c'est-à-dire quand on estime que les ingrédients sont présents. Si cela est assez facile en début de manche, cela se complique grandement au fur et à mesure que la pile se forme.

    Un jeu tactique, mais bien plaisant pour finir tranquillement une soirée.

     

    [Pizzas réussies : 9 – 9 – 7 – 7 – 5]

    Durée de la partie : 45 minutes

    Note moyenne des joueurs : 8/10

    Note personnelle : 7/10


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