• Challenge d'Agricola : decks E, I et K [1+2+4] – partie 1

    Profitant de la réparation de mon ordinateur pour m'occuper "utilement", je fais un nouveau challenge, le dernier en 4-2-1.

     

    Objectif Savoir-faire PN au départ
    50 / 0

     

    01 - Agricola 1 (tour 1)

    Première période : J'étais bien content d'avoir le Garde champêtre dans ma main initiale, car il permet de ne pas trop se tracasser pour les labours (+1 champ par action "1 céréale"). Un Foyer vite construit pour récupérer de la nourriture en cuisant de sympathiques moutons, un démarrage en douceur donc.

     

    02 - Agricola 1 (tour 2)

    Deuxième période : Je n'ai pas encore planté, préférant me concentrer sur l'agrandissement de la famille. Et un bœuf a subrepticement remplacé le mouton restant de la période précédente.

     

    03 - Agricola 1 (cartes)

    Peu de changements dans les cartes posées, si ce n'est le Marché aux bestiaux et le Maçon, qui va attendre un peu avant d'être opérationnel.

     

    04 - Agricola 1 (tour 3)

    Troisième période : La maison est rénovée, et les céréales ont disparu ! Par contre, pour les animaux, il commence à ne plus y avoir beaucoup de place.

     

    05 - Agricola 1 (cartes)

    Un beau Four en pierre pour la cuisson des céréales, pas mal de PN gagnés avec la Ruche, et on se prépare pour la fin de partie avec les Fourrures.

     

    06 - Agricola 1 (tour 4)

    Quatrième période : Attention, la famille n'a pas encore été nourrie, mais elle est maintenant à sa taille maximale. Les cultures ont été particulièrement bien lancées, il faut maintenant combler l'espace.

     

    07 - Agricola 1 (cartes)

    J'ai carrément ouvert une Boulangerie, mais surtout la Marchande des quatre saisons booste encore plus les actions de prise de semences : +2 céréales en venant sur la case "1 légume". Le Fermier bio n'est pas vraiment intéressant en mode solo, mais pour le fun, je l'ai posé (des points sont marqués pour les pâturages incomplets).

     

    08 - Agricola 1 (tour 5)

    Cinquième période : +4 champs, des céréales à ne plus savoir quoi en faire, des moutons en veux-tu en voilà. Le dernier tour sera consacré à la rénovation en pierre, la pose des clôtures et l'accueil d'animaux plus nobles.

     

    09 - Agricola 1 (tour 6)

    Sixième période : Quatre pâturages pour accueillir les bœufs et les sangliers, et m'arrangeant pour que le fermier bio puisse servir au moins une fois...

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 2
    Sangliers 3
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 3
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 7
    Bonus 6
    Total 66

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