• Journée du 19 janvier 2013

    Grande journée au Meisia, avec une baisse de plaisir ludique au fur et à mesure de la journée.


    Une découverte de Love Letters tout d'abord à 4 joueurs, un jeu de déduction rapide et plaisant. J'y reviendrai plus tard, si possible avec des photos (mais il faudra attendre février, au moins).


    Mais surtout Karnag à 4 joueurs. Au nom et au visuel de la boite, j'imaginais un jeu guerrier (pas trop ma tasse de thé), mais pas du tout.

     

    01 - Karnag (plateau initial)

    nNous représentons des druides qui allons essayer de refermer une porte (au centre du plateau de jeu) par où s'échappe des monstres. La porte sera fermée si des alignements de menhir l'environne.

    A chaque tour, on programme des actions (tuiles grises à gauche), en sachant qu'on résoudre d'abord le sparties supérieures, plus puissantes, puis les parties inférieures. Il faut bien réfléchir à l'enchaînement de ses actions, pour ne pas en perdre (les effets secondaires sont aussi très intéressants). Les actions possibles sont :

    - déplacer nos druides pour pouvoir agir efficacement ensuite pour

    - capturer des monstres ou

    - poser des gemmes (les gemmes, cylindres octogonaux, se transforment ensuite en menhirs, les cônes)

    - déplacer les monstres

    - reprendre de l'énergie

    - piocher des cartes

    En gros, il y a de grandes orientations : se focaliser sur les monstres (en capturer un maximum) ou sur la porte (poser intelligemment ses gemmes, en s'affranchissant des contraintes du terrain).

     

    02 - Karnag (voies de connaissance)

    Pour cela, on s'aide des pistes de connaissance (un peu comme les célèbres faveurs caylusiennes), qui permettent, de haut en bas :

    - de marque rplus de points à la capture des monstres

    - de davantage déplacer ses druides

    - de marquer plus de points au conseil (on y va comme conséquence de certaines actions)

    - de déplacer les gemmes

    - d'acquérir de l'énergie.

     

    03 - Karnag (fin)

    La voie de l'énergie était particulièrement importante dans cette partie, car la préparation de potion est toujours venue avant le déplacement des druides, ce qui n'est pas vraiment optimal.

     

    04 - Karnag (plateau final)

    Bien peu de menhirs posés, la porte n'a donc pas été fermée. Par contre, moon alignement m'a procuré 32 pts, ce qui m'a permis de gagner.

    Un très bon jeu de programmation, acheté dans la foulée.

     

    [Points: 73 – 55 – 49 – 43]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 8,5/10


    Je pars ensuite dans une partie de Mercante à 3 joueurs.

     

    05 - Mercante (plateaux communs)

    Comme son nom l'indique, on achète et revend des marchandises pour réaliser des contrats. On peut également acheter des points de victoire, ce qui accélère le jeu.

     

    06 - Mercante (mn plateau)

    Encore un jeu de pose d'ouvriers, mais la configuration à 3 joueurs n'est pas la meilleure, tellement la partie avance rapidement. Et on est soumis à l'arrivée aléatoire des marchandises, qui ne correspondent pas toujours à ce que l'on recherche. A revoir à plus nombreux.

     

    07 - Mercante (plateau du vainqueur)

    De beaux contrats, et l'achat de quelques points de victoire, voici le vainqueur.

     

    08 - Mercante (plateau du deuxième)

    Le deuxième joueur a par contre souffert d'avoir un contrat demandant de l'argent, denrée arrivée bien tardivement dans la partie.

     

    [Points : 14 – 11 – 8]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 6,5/10


    Enfin, pour faire plaisir, Sentinels of the Multiverse à 4 joueurs.

     

    09 - Sentinels of the Multiverse

    Un jeu de deck-playing très comics. On a tiré l'un des enneis les plus forts du jeu, et on a particulièrement souffert de ses nombreux oiseaux. Après, on aime ou on n'aime pas se style de jeu de combat, d'univers, et d'illustration.

     

    [Défaite]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 5/10


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