• Soirée du 20 mars 2015

    Une soirée au Meisia Café, qui m'aura permis de voir des jeux que je n'achèterai pas.


    Minivilles

    Tout d'abord une partie de Minivilles avec les deux extensions (Marina et Green Valley). Mécanismes on ne peut plus simples (on lance un ou deux dés pour percevoir des revenus, puis on peut acheter une carte), l'interaction provenant principalement des cartes rouges (qui font récupérer de l'argent de ses adversaires).

    C'est bien sympa, aucun doute là-dessus, mais il y a maintenant trop de cartes différentes (une trentaine ?), si bien que la variante de tout mélanger, et de piocher jusqu'à avoir dix cartes disponibles à l'achat, dilue les combinaisons possibles.

    A noter que le vainqueur a fait une stratégie "1 dé + bâtiments rouges" très efficace une fois lancée.

     

    Minivilles

    Mes cartes achetées : après un bon départ, je n'ai pas réussi à avoir assez de rentrées d'argent pour construire les monuments.

     

    Je vais donc en rester à l'extension Marina, la deuxième extension n'ayant que peu de plus-value.

     

    [Monuments construits : 6 – 4 – 2]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


    Puis je découvre Alchimistes, la dernière grosse production CGE.

    Alchimistes

    Un jeu de placement d'ouvriers. Classique sur le fond, il l'est beaucoup moins dans la forme : on programme d'abord les actions qu'on souhaite faire, dans l'ordre inverse du tour, en sachant que les actions sont ensuite résolues dans l'ordre du tour. Ainsi le premier jour sait ce que ses adversaires vont faire pendant la manche, il faut donc bien choisir sa place (haut on joue tôt, mais on n'a pas de bonus; bas, on risque de ne pas avoir tout ce qu'on souhaite, mais on a des aides).

    A quoi ça sert, à trouver les molécules qui se cachent derrière les ingrédients que l'on mélange. On va ainsi faire beaucoup de potions pour apparier molécules et ingrédients, à l'aide d'un smartphone.

     

    Alchimistes (paravent)

    Notre paravent rappelle à gauche les déductions que l'on peut faire suite à nos mélanges, à droite le décompte final (notamment), au centre notre tableau de déductions.

     

    Alchimistes (interruption)

    Placement des actions avant la cinquième manche, la dernière que l'on fera. On n'ira pas au bas, deux joueurs (pardonnez-moi l'expression) s'emmerdant prodigieusement... dont moi.

    Ce qu'on reproche au jeu ? Il est lourd, trop lourd pour ce que c'est : le système de déduction est bien compliqué (surtout avec l'action de vente auprès des aventuriers), et le système de théorie (pourtant joué en mode apprenti) est aussi lourd à gérer (on peut déposer une théorie, en réfuter une autre, mais il faut être sûr de ce qu'on avance). Et puis surtout, pour avancer vite, il n'y a quasiment qu'une manière de faire : se concentrer sur un ingrédient, et l'utiliser à toutes les sauces. Sauf qu'on ne l'a pas toujours en main (bah oui, on pioche !), et on ne fait pas non plus les actions que l'on veut.

    Bref, une grosse déception, surtout que je trouve que le jeu n'a pas une longue durée de vie : certes, chaque partie sera différente avec les affectations de molécules aux ingrédients, mais la technique est toujours la même, donc comment prendre du plaisir après l'effet découverte passé ?

     

    [Pas de score, car interruption de la partie]

    Durée de la partie : 1 heure 40 minutes

    Note personnelle : 5/10


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