• Il se trouve que j'aime particulièrement le théâtre Edouard-VII à Paris, puisque je m'y suis rendu pour la troisième fois en trois ans mi-novembre pour assister à une représentation du Prénom, pièce dans laquelle jouent notamment Patrick Bruel et Valérie Benguigui.

    On y passe vraiment un bon moment, avec des répliques particulièrement bien senties. En effet, tout part du choix du prénom d'un futur enfant, où le père, incarné par Patriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiick, annonce qu'il s'appellera Adolphe. Et des récriminations du beau-frère, de gauche, on arrive subrepticement à un énorme règlement de comptes en famille (qui a tué le caniche, pourquoi le meilleur ami de la famille est-il surnommé "la Prune", opposition droite-gauche, frustration de la mère au foyer...)

    Le seul reproche que je fais s'adresse aux spectateurs présents : j'avais la curieuse impression qu'il venaient plus voir le chanteur-acteur que la pièce en tant que telle.


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  • Deux mois après la première partie, et voyant que les élections avaient été truquées, nous sommes 4 valeureux joueurs à nous embarquer dans une nouvelle partie de Die Macher.

     

    01 - Installation

    Jean-Luc incarne encorne une fois la CDU, j'incarnerai le FDP, Pascal le nouveau partie Die Linken et Laurent Die Grünen. Comme tout le monde connaît ou a relu la règle, nous pouvons directement commencer la partie, ce qui n'est pas négligeable !

    Et on rentrera bien vite dans le vif du sujet, puisque les 4 premières élections procureront au maximum 54, 40, 50 et 80 sièges !

     

    02 - Tour préliminaire

    La phase de tour préliminaire vient de s'achever, et on remarque tout de suite qu'il y a une belle bataille pour la première élection, suaf pour Jean-Luc, qui préfère de concentrer sur la troisième élection (2 médias posés), et un peu sur la quatrième (des meetings, des votes, de la popularité en hausse).

     

    03 - Première élection

    La première élection vient de se dérouler, remportée conjointement mais séparément pour la Gauche et le FDP. La CDU a quasiment remporté la seconde élection, mais ne dispose pas de média dans ce Land ! Pour la région 4, si le parti noir a de l'avance en termes de vote, c'est très serré pour le contrôle des médias.

     

    04 - Deuxième élection

    Les deuxièmes élections ont eu lieu, remportées sans surprise par Jean-Luc, mais sans placement de médias, donc il ne marquera pas 20 points en fin de partie. Pour l'élection en cours (coin inférieur gauche), bien malin qui pourra prédire la victoire. Et pour l'énorme région de milieu de partie, tout le monde a gagné des votes (coin supérieur gauche) !

     

    05 - Troisième élection

    C'est une coalition jaune-vert qui l'a emporté, permettant à ce dernier de placer un média sur le plateau fédéral. Pour la grosse élection à venir, la Gauche est déjà au top. On commence à bien se positionner sur les dernières élections (notamment en média), qui peuvent procurer 26, 48 puis 32 sièges.

     

    06 - Pause avant les derniers tours

    Alors que tous les partis en présence ont atteint la barre des 50 votes dans la "große Elektion", procurant donc 80 électeurs à chaque joueur, nous faisons une pose goûter. Laurent compte les points à ce moment de la partie, où Jean-Luc couine parce qu'il n'a aucun média sur le plateau fédéral, quans les Canaris en ont déjà 2 ! Oui, mais Laurent et moi allons l'apprendre à notre dépens, les médias "fédéraux" sont bloqués jusqu'à la fin de la partie, au contraire de Jean-Luc qui peut ainsi faire quelques renversements de situation.

     

    07 - Dernières élections

    La cinquième élection a encore vu une victoire du joueur noir, mais il n'a toujours pas pu placer de médias. La poisse le poursuivrait-elle ? Nous nous apprêtons maitenant à faire le dernier tour avec deux élections consécutives.

     

    08 - Plateaux fédéraux

    La sixième élection a été remportée par la CDU, qui a enfin pu placer un média ! Pour la dernière, ce sont les Verts qui ont tiré leur épingle du jeu. Il y a donc 3 médias verts, 2 jaunes, 1 rose et 1 bleu. Les positions sont exactement inverses sur l'échelle des adhérents !

    Il est temps maintenant de procéder au décompte final.

     

    Joueur Land 1 Land 2 Land 3 Land 4 Land 5 Land 6 Land 7 Total des sièges
    Jean-Luc (1) 0 40 50 80 26 48 10 254
    Pascal (2) 54 6 45 80 14 8 16 223
    Laurent (3) 22 0 45 80 6 28 25 206
    Moi (4) 54 0 25 80 0 28 13 200

     

    Joueur Médias Adhérents Bonus d'adhérents Opinion fédérale Bonus d'opinion dominante
    Jean-Luc (1) 12 68 6 72 5
    Pascal (2) 25 71 10 57 5
    Laurent (3) 45 52 / 42 5
    Moi (4) 40 58 / 30 /

     

    [Points : 417 – 391 – 350 – 328]

    Durée de la partie : 5 heures 30 minutes


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  • Deux jeux de dés, un jeu de cartes, voilà le programme.


    Avec pour commencer Ra The Dice Game à 3 joueurs.

     

    01 - Ra Dice Game (première manche)

    Première période : Eric (en rouge) est lancé sur le Nil mais sans crue, Karine (en jaune) sur les pharaons, et moi (en vert) sur les monuments. Au final, peu de points marqués pour le moment.

     

    02 - Ra Dice Game (deuxième manche)

    Deuxième période : Tout va mal pour moi : pas de civilisation, dernier sur les pharaons et le Nil, je mise tout sur les monuments ! Il est d'ailleurs étonnant que mes adversaires n'y soient pas.

     

    03 - Ra Dice Game (troisième manche)

    Troisième période : C'est sûr, j'ai une avance confortable sur les monuments, mais étant dernier sur la piste des pharaons, et n'ayant pas eu de crue au contraire de mes adversaires, je n'ai pas pu remonter mon handicap impressionnant de la période précédente.

     

    [Points : 31 – 26 – 23]

    Durée de la partie : 30 minutes


    Puis une nouvelle partie de Troyes, à 4 joueurs.

     

    04 - Troyes (début)

    Les joueurs se sont positionnés, avec des options ± marquées, la partie peut commencer.

     

    05 - Troyes (premier tour)

    Premier tour : ça commence à couiner, car il faut aussi payer pour l'hôtel de ville ! Côté activité, on retrouve le Meunier, et 2 nouveaux personnages : la Dîme (enrôlement gratuit pour les lots jaunes) et le Diplomate (pour se placer sur les événements).

     

    06 - Troyes (deuxième tour)

    Deuxième tour : La Dîme, ça attire, la cathédrale beaucoup moins.

     

    07 - Troyes (forces en présence)

    Au quatrième ou cinquième tour, nous pouvons voir un tirage équilibré (en nombre, pas en valeur) des dés.

     

    08 - Troyes (fin)

    En fin de partie, je me suis fait beaucoup d'argent, grâce à mes nombreux travailleurs (7 habitants au début du tour) au détriment d'Eric (il ne lançait qu'un dé). Je m'impose grâce à une erreur d'interprétation de jean-Luc : il pensait que son personnage influait sur l'influence, et non sur l'argent !

    Encore une fois, la cathédrale fut bien remplie, sauf par le bleu (Jean-Luc justement).

     

    [Points : 37 – 35 – 31 – 30]

    Durée de la partie : 2 heures


    Enfin, une partie de The Boss, toujours à 4 joueurs.

     

    09 - The Boss

    A l'issue de la première manche, c'est mal engagé pour Jean-Luc et Eric.

     

    10 - The Boss

    A la dernière manche, mal en point, j'ai tenté un gros coup de poker sur Chicago, qui s'est avéré payant (5 millions $). Les joueurs se suivent ainsi à la queue leu leu, mais Eric et Karine méritent amplement leurs places.

     

    [Points : 16 – 15 – 14 – 13]

    Durée de la partie : 1 heure


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  • Découverte cette fois-ci du dernier jeu ystarien : Mousquetaires du Roy à 4 joueurs.

     

    01 - Mousquetaires (installation)

    Ce jeu est (d'après les auteurs, et je veux bien les croire, même si nous n'avons pas vraiment fait de roleplay) largement inspiré du roman d'Alexandre Dumas. Ici, trois joueurs représentent l'intrépide équipe au service du Roi et de la Reine, qui ont 11 tours pour ramener les ferrets au Louvre avant le bal. Il y a pour cela 4 étapes à franchir, représentées par le tableau amovible à droite de l'image. Mais il devront se battre contre les plans machiavéliques de Milady (le quatrième joueur, qui fut moi), à Paris (Milady connaît le penchant de D'Artagnan pour Constance), au Louvre (salir la réputation de la Reine) et à La Rochelle (éviter que les Moursquetaires ne gagnent le conflit), sans compter la fine lame Rochefort.

    Si les mousquetaires n'ont qu'une seule façon de gagner, Milady en a 4 de triompher :

    - le marqueur à la Rochelle est complètement à gauche,

    - la reine est déshonorée au Louvre (marqueur complètement à droite),

    - Constance est étranglée à Paris

    - le temps s'est écoulé.

     

    Par ces multiples fins de partie, la condition de victoire "linéaire" des mousquetaires (passer les 4 étapes de la quête) et un joueur jouant contre les autres, cela peut faire penser au Seigneur des Anneaux. Par les gestion de plusieurs lieux en même temps (La Rochelle, le Louvre, Paris, la quête), on trouve un côté Chevaliers de la Table Ronde. Mais ne vous y trompez pas, ce jeu a sa propre patte est dynamique, rythmée par les bassesses miladyesques et la gestion des duels, qui peuvent être particulièrement frustrants.

     

    02 - Mousquetaires (ça va mal pour eux)

    Nous sommes quasiment à mi-partie, et les Mousquetaires ne s'en sortent pas à Paris. Je ne me souvient plus de la pénalité, mais ils n'ont que 2 succès en 4 tours de jeu. Résultats, ils vont souvent au Vieux Colombier et n'ont toujours pas commencé la quête. Heureusement pour eux, tout va bien à la Rochelle (marqueur complètement à droite avec les cartes double combat). Je suis donc pratiquement le seul à m'amuser, aussi décidai-je de leur laisser un peu de répit. Mal m'en a pris !!

     

    04 - Mousquetaires (ça va mieux)

    J'ai utilisé ma première carte Impasse à mauvais escient, leur laissant 2 tours de répit avec la carte "Un pour tous" (le marqueur n'avance pas. Et comme j'ai changé la carte Paris (il y a mantenant des défis), ils ont pu se concentrer sur la quête : l'auberge du Lys d'or est passée, voici venir le temps de l'embarquement. Par contre, ça va mieux par moi à la Rochelle : 2 cartes combats enlevés et le marqueur a une position centrale.

     

    05 - Mousquetaires (sacrifices)

    Voyant cela, les mourquetaires, après avoir fini les différents défis, retournent à la Rochelle. Pour ma part, ayant mal choisi ma carte parisienne, je leur mets la pression avec l'enlèvement de Constance et Cavois. Et la Reine commence à être mal vu au Louvre.

     

    06 - Mousquetaires (la nuit)

    Plus que 3 tours de jeu, et les Mousquetaires rentrent nuitamment sur Paris. Cavois est toujours là, preuve que les Mousquetaires n'ont donc pas de pression particulière dans la capitale. En plus, Rochefort est hors course !! Et comme la compagnie a déjà 2 jetons Epopée, je pressens une défaite de ma part.

     

    07 - Mousquetaires (dernière quête)

    Aïe aïe aïe !!! Le temps s'écoule vraiment lentement : le tour n'est pas terminé que les Mousquetaires s'apprêtent à parcourir les antichambres du Louvre.

     

    08 - Mousquetaires (fin)

    Et ce qui devait arriver a eu lieu : les Mousquetaires ont remené les ferrets en un temps record ! De toute façon, avec une Constance refusant de mourir (3 malheureux succès), une Rochelle mollassonne (4 cartes combats), un Louvre où les rumeurs ont été bien vite calmées (le marqueur de déshonneur n'est qu'à mi-chemin), et un Rochefort devenu inutile, Milady ne pouvait plus faire grand-chose, mon Cardinal. Je ne sais pas du tout où j'ai été chercher cette miséricorde en milieu de partie, ce n'est normalement pas mon genre !

    Pour résumer : un très bon jeu coopératif.

     

    [Victoire des Mousquetaires]

    Durée de la partie : 3 heures


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  • Déplacement chez Philippe, pour la découverte de deux jeux de dés, en commençant par Troyes, à 4 joueurs.

     

    01 - Troyes (installation)

    Nous allons construire la cathédrale de Troyes en nous aidant des différents artisans et autres notables présents dans la ville. Pour cela nous embauchons des habitants dans les bâtiments principaux de la cité, à savoir l'évêché (en dessous des cartes blanches), le palais des comtes (au-dessus des cartes rouges) et l'hôtel de ville (au-dessus des cartes jaunes).

    Vous voyez aussi à droite des cartes blanches le tableau d'avancement de la construction de la cathédrale; dans le plaine, tout en bas du plateau, figure les différents événements négatifs.

     

    02 - Troyes (premières forces)

    Et voici comment sont symbolisé les forces laborieuses : par des dés. Chaque joueur lance un dé de la couleur du bâtiment occupé par chaque habitant. Par exemple, le joueur vert avait deux habitants à l'évêché, un au palais des comtes, et un à l'hôtel de ville, il lance 2 dés blancs, un dé rouge et un dé jaune, placé dans le quartier de sa couleur

     

    03 - Troyes (deuxième tour)

    A partir de cette photo prise au deuxième tour de jeu (sur 6 à quatre joueurs), je vais vous expliquer les utilisations possibles des dés, en vous narrant un tour de jeu :

    0. On dévoile une carte d'activité de chaque couleur selon le numéro du tour en cours.

    1. On rassemble les forces (lancer des dés), après avoir rémunéré nos braves travailleurs (1 denier à l'évêché, 2 deniers au palais, 0 à l'hôtel de ville).

    2. Deux cartes événements sont dévoilés, et leurs effets sont appliqués; ici, l'attaque des Normands et l'Hérésie (à gauche sur la photo, les événements du premier tour ont déjà été contrés), qui font perdre 2 points d'influence et lancer 3 dés (il y a les maraudeurs) pour représenter la force des ennemis. En commençant par le premier joueur, ces dés noirs doivent être contrés en utilisant nos propres forces (ici les joueurs bleus et orange l'ont fait et on gagné des points d'influence).

    3. La phase d'actions commence alors où les joueurs peuvent :

    - utiliser un dé et placer un de ses habitants dans le bâtiment indiqué,

    - passer,

    - ou constituer un lot de 1 à 3 dés de la même couleur, donc une force de travail ± forte. Mais, si vous n'avez pas des travailleurs assez performants à vos yeux, vous les recruterez chez l'adversaire, et clui-ci exigera un prix d'autant plus élevé que votre équipe sera importante (2 derniers si votre lot final est constitué d'un seul dé, 4 deniers par dé si votre lot final contient 2 dés, 6 derniers par dé si votre lot final comporte 3 dés). Remarquez, vos pouvez user de votre influence de votre influence pour remotiver vos troupes.

     

    Mais que fait-on avec ces lots ? 4 choix s'offrent à vous :

    - si le lot est jaune, vous pouvez faire de l'agriculture (le champ que vous voyez au centre-droit du plateau) : vous divisez la valeur de votre lot par 2, cela correspond à la somme d'argent que vous touchez. C'est un peu l'action par défaut.

    - si le lot est blanc, vous pouvez contribuer à la construction de la cathédrale, en plaçant un cube dans les colonnes indiqués par les dés (au premier tour, les 6 dés blancs ont été convertis de cette façon, comme vous pouvez le voir sur la photo).

    - vous pouvez avec lutter contre un événement. Si je prends l'exemple de l'hérésie, votre lot doit être blanc, et vous divisez sa valeur par 3. Le résultat indique le nombre de cubes que vous placerez sur la cartes, dans la limite des places disponibles, ici 5. Chaque cube placé permet de gagner un point d'influence. Quand la carte est complète, l'événement est contré, des points de victoire sont attribués et le joueur ayant le plus lutté gagne la carte.

    - enfin vous pouvez vous placer sur une carte d'activité :

    a. il faut d'abord payer le coût de première utilisation en y plaçant un de ses habitants.

    b. ensuite vous appliquez la carte (le nombre d'activation possible est encore le résultat d'une savante division). Certaines cartes ont un effet différé (par exemple, le Milicien un lot jaune en lot rouge).

    Pour illustrer ceci, le joueur bleu (moi) a constitué un lot des 3 dés jaunes en sa possession en début de tour (valeur totale 13, visible en haut de la photo) et est allé voir le meunier. Il a payé 5 deniers pour se placer sur la carte. Pour connaître le nombre maximum d'utilisation, il a divisé la valeur du lot par 4, soit 3 utilisations. L'effet de la carte est celui-ci : gagner 2 deniers par habitant placé à l'hôtel de ville, ou 2 deniers par habitant placé au palais des comptes. Il était plus rentable pour moi d'appliquer cet effet dans le bâtiment jaune, j'ai donc gagné 3×2×3 = 18 deniers (en réalité, j'en ai pris 30, puisque nous avions compris que la condition était un "et" et non un "ou", j'ai donc touché 30 deniers).

     

    Quand tout le monde a passé, ou quand il n'y a plus de dés, un nouveau tour commence, en changeant de premier joueur.

     

    Il faut donc jongler avec tous ces éléments, en sachant qu'il faut avoir le plus possible de points de victoires, points gagnés ainsi :

    - 1 point par cube placé à la cathédrale (immédiat)

    - les points des événements contrés (immédiat, dès que tous les cubes sont en place)

    - les points attribués par l'activation des cartes activité de tour III de chaque domaine (immédiat).

    Et en fin de partie :

    - les points des habitants placés sur les cartes

    - 1 point par événement non contré sur lequel nous avons au moins un cube

    - -2 points par étage à la cathédrale où nous n'avons pas de cube

    - et un dernier décompte dont je vous parlerai plus tard.

     

    Allez, un dernier petit paragraphe avant de passer à quelque chose de plus visuel : à quoi peut bien servir l'influence ?

    - à vous vendre auprès des habitants de la ville (récupérer un habitant de sa couleur de la réserve contre 2 points d'influence (PI))

    - à donner une petite tape amicale à l'un de vos travailleurs qui s'est mal réveillé (relancer un de ses dés contre 1 PI)

    - à piquer une grosse colère car il ne font vraiment rien, ces feignasses ! (retourner jusqu'à trois de ses propres dés, donc avoir la valeur complémentaire à 7, contre 4 PI).

     

    04 - Troyes (troisième tour)

    Début du troisième tour : Toutes les cartes activités sont maintenant dévoilées, mais elles n'intéressent pas encore grand monde. Pour la lutte contre les événements, c'est du monocolore, et la cathédrale se construit petit à petit. Et tout le monde a toujours ses 4 travailleurs.

     

    05 - Troyes (détail)

    Je trouve personnellement que ce jeu est magnifique, aussi je ne résiste pas à vous en faire un gros plan.

     

    06 - Troyes (quatrième tour)

    Début du quatrième tour (après les effets des événements) : La cathédrale est maintenant bien avancée, mais les habitants neures s'invitent à notre table. Les cartes d'activité sont maintenant bien utilisées.

     

    07 - Troyes (détail)

    Il y a eu un sacré remaniement municipal à ce tour : chaque joueur a vu un de ses habitants expulsés, à l'avantage des joueurs vert et bleu.

     

    08 - Troyes (cinquième tour)

    Fin de la partie : on peut voir ma mainmise sur les activités (7 cartes occupées sur 9 !), et un scoring associé élevé. La cathédrale est pratiquement achevée, et tous les événements ont été contrés.

     

    09 - Troyes (fin)

    Et voici le dernier aspect du jeu : chaque joueur dispose en début de partie d'un personnage, qui sert d'objectif à atteindre. Mais quand la partie s'achève, la carte s'appliquera pour tous les joueurs ! Il faut donc deviner les personnages de ses adversaires, tout en ne négligeant pas le nôtre. Il y a 6 personnages en tour (donc 4 utilisées ici), qui scorent sur :

    - les habitants dans les bâtiments principaux (utilisé)

    - les habitants sur les cartes d'activité (utilisé)

    - le niveau d'influence

    - la richesse

    - la contribution à la construction de la cathédrale (utilisé)

    - la contribution à la lutte contre les événements (utilisé).

     

    Il en reste plus qu'à compter les points, et je l'emporte brillament.

     

    Un très bon jeu, que je redécouvre avec plaisir (j'avais joué sur le proto à Valmeinier).

     

    [Points : 47 – 38 – 35 – 28]

    Durée de la partie : 2 heures 20 minutes


    Place maintenant au deuxième jeu de dés, Aliens Frontier, toujours à 4 joueurs.

     

    11 - Aliens frontier (début)

    Cette fois-ci, les dés représentent des vaisseaux qui se placeront sur plusieurs lieux, l'objectif étant d'être le premier à poser toutes ses bases sur la planète centrale. Mais on ne pose pas les dés n'importe comment, chaque lieu a sa condition d'utilisation. Dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le coin supérieur gauche :

    - gagner de l'énergie (pas de condition, la valeur du dé indique simplement le nombre d'énergie reçue)

    - échanger de l'énergie contre du minerai (placer une paire, la valeur de la paire indiquant le ratio de conversion)

    - piocher une carte, qui donne bien sûr des avantages

    - attaquer les adversaires (il faut faire une suite de 3 dés plus forte que celle en cours, pour prendre 4 ressources à répartir entre les adversaires, ou prendre une carte chez un adversaire)

    - gagner du minerai (1 minerai par dé placé, mais il faut que le chaque dé placé soit ≥ au plus fort dé de la piste)

    - construire une colonie (coûte 3 minerais et un brelan)

    - entreprendre un voyage (placer de 1 à 3 dés, et déplacer la base d'autant de cases sur la piste; arrivé au bout, il faut payer 1 minerai et 1 énergie pour poser la base).

    - construire un nouveau vaisseau (poser une paire, le coût est de plus en plus important).

    - terraformer (il faut un 6, 1 minerai et 1 énergie pour poser une base).

     

    12 - Aliens frontier (détail)

    De plus près, le coup de construction des vaisseaux.

     

    13 - Aliens frontier

    La partie avance, et chaque joueur (ou presque) a construit une base. Notons que le joueur majoritaire dans chaque zone gagne un bonus, toujours très intéressant.

     

    14 - Aliens frontier

    La partie approche de son terme, puisque le joueur rouge a posé 5 de ses 6 bases. Il est temps que les autres se réveillent !

     

    15 - Aliens frontier

    En fin de partie, victoire logique du joueur rouge.

    Un bon jeu de dés, peut-être un peu trop win-to-win tout de même.

     

    [Points : 9 – 7 – 6 – 6]

    Durée de la partie : 1 heure 10 minutes


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