• Port-Joinville est, depuis le milieu du XIXe siècle, la capitale de l'île d'Yeu. Il concentre donc pratiquement tous les services et hébergements de l'île, en particulier l'hôtel où nous logions.

     

    04 - Vue de la chambre

    La vue depuis la chambre que nous occupions ne donne certes pas sur la mer (de toute façon l'hôtel est en retrait), mais c'est très calme tout de même. Et les deux bâtisses en volets jaunes et bleus font également partie de l'hôtel.

     

    07 - Thonier

    L'île d'Yeu était très (re)connue pour sa pêche au thon mais, suite aux différentes directives de l'Union européenne, ce type de pêche a disparu, et ce secteur économique a fortement baissé dans les dernières années (ci-dessus un thonier).

     

    05 - Notre-Dame-du-Port

    L'église Notre-Dame-du-Port, avec son clocher à balustrade, une façade d'inspiration antique et un bâtiment religieux (au fond) détaché de l'édifice principal.

     

    La nuit tombée, l'édifice est particulièrement mis en valeur :

    09 - Notre-Dame-du-Port (façade)

     

    10 - Notre-Dame-du-Port (horloge)

     

    12 - Notre-Dame-du-Port

     

    14 - Notre-Dame-du-Port

     

    Profitons de cette douce nuit pour revenir vers le port et ses illuminations :

    16 - Les quais

     

    17 - Le port

     

    Signalons aussi que Yeu est la seule île a avoir encore une criée.


    votre commentaire
  • On croise beaucoup de girouettes dans les différents hameaux de l'île, ayant (presque) toujours trait à la mer (évidemment).

     

    En voici un petit échantillon.

     

    01 - Girouette

     

    02 - Girouette

     

    03 - Girouette

     

    04 - Girouette

     

    05 - Girouette

     

    06 - Girouette


    1 commentaire
  • Yeu 

    (image cliquable)

     

    Pendant le week-end du 14 juillet, nous sommes partis (ma mère et moi) nous ressourcer sur l'île d'Yeu. Cette île, longue de 10 km, large de 4, et ayant une superficie d'environ 23,5 km² est située aux larges des côtes vendéennes (compter 45 minutes de trajet depuis Fromentine, 1 heure depuis Saint-Gilles-Croix-de-Vie).

     

    Nous avons eu la chance d'avoir du beau temps, mais sans chaleur. Par contre nous ne pûmes faire du vélo, au contraire des autres touristes, à cause d'un problème de dos pour Maman. Qu'à cela ne tienne, on marchera ! Et on en a bien profité.

     

    Les liens ci-dessous vous montreront tout ce que nous avons fait.

     

    Une dernière chose avant de commencer : il y a beaucoup de vieilles voitures sur l'île (Renault 5 et 2 chevaux notamment) :)

     

    Les girouettes

     

    Port-Joinville

     

    Saint-Sauveur et La Meule

     

    Le sentier du Ponant (1)

     

    Le sentier du Ponant (2)

     

    Le Vieux Château

     

    La pointe des Corbeaux


    votre commentaire
  • Après une nuit réparatrice, une petite journé ludique tranquille avec Eric et Karine.

     

    Et commençons par découvrir la nouvelle version d'Evo, un jeu de Philippe Keyaerts (d'ailleurs on jouera aujourd'hui à ses deux dernières productions).

     

    01 - Evo (début)

    L'objectif est d'agrandir notre race de dinosaure en la faisant survivre sur l'île. Un tour de jeu (il y en a entre 9 et 11 dans une partie) se déroule de la manière suivante :

    - pioche d'un jeton qui détermine le climat du tour (il y a 4 types de terrains (plage, prairie, montagne, savane), chaque étant situé en zone tempérée (pas de perte de dinosaures), zone mortelle (tous les dinosaures meurent) ou en zone chaude ou froide (tous les dinosaures meurent si on n'a pas de protection).

    - acquisition de gène d'évolution aux enchères délogeantes (pour se protéger du chaud ou du froid, mieux se déplacer, développer sa force au combat principalement)

    - déplacement des dinosaures sur l'île (combats éventuels avec le dé)

    - survie des dinosaures et scorage (1 pt par dinosaure).

    Ah oui, on enchérit avec nos points de victoire. Tous les gènes présents à un tour sont uniques, et il y en a un de moins que le nombre de joueurs. Il faut donc bien veiller à ne pas s'emballer.

    La photo ci-dessus montre la situation à la fin du premier tour (chaque joueur a marqué 3 points).

     

    02 - Evo (milieu)

    Nous sommes plus ou moins en milieu de partie, et je ne me sens pas très bien placé : relativement peu de dinosaures, donc pas beaucoup d'impact sur les enchères, et pioche de beaucoup de cartes. Karine (en rose bien sûr ;)) est dans la même position, alors qu'Eric (en rouge) s'est bien étalé sur le plateau. Et pourtant, aucun gêne de patte ne sort, ce qui occasionne peu de latitude dans les déplacements.

     

    03 - Evo (fin)

    La fin de partie et une vixctoire nette et sans bavure d'Eric. Karine et moi finissons à égalité.

    Alors que je n'avais pas accroché à la première version du jeu (qui date d'une dizaine d'années), cette nouvelle mouture me satisfait pleinement. Un très bon jeu d'enchères et de positionnement, rapide en plus.

     

    [Points : 50 – 39 – 39]

    Durée de la partie : 1 heure 10 minutes


    Après y avoir joué à 2, 4 et 5 joueurs, il me tardiat de faire une partie d'Olympos à 3 joueurs, c'est maintenant chose faite !

     

    04 - Olympos (début)

    La mise en place est faite et Karine, en qualité de dernière joueuse, a condamné Olympie et 4 territoires stratégiques. L'Atlantide est intéressante (seulement 2 territoires condamnés), au contraire de la Grèce centrale et des îles égéennes.

     

    05 - Olympos (découvertes)

    Le plateau des découvertes (une seule accessible aux première et troisième lignes).

    Je décide de m'orienter vers une stratégie cubes, donc peu de prise de territoires et recherche des bonus de ressources pour les découvertes. Malheureusement, n'étant pas premier et n'ayant pas une bonne ressource au démarrage, la cavalerie me passera sous le nez.

     

    06 - Olympos (fin)

    La suite de la partie se déroulera bien mieux, pouvant récupérer de nombreux cubes et bénéficiant des faveurs des dieux (merci la démocratie). Cela me sera très utile en toute fin de partie, car la sirène fut le dernier dieu révélé. Je pus être le seul joueur à prendre la mer, ce qui me permettra d'aller sur l'Atlantide et de faire une merveille. Mais cela sera au final insuffisant (les cartes Destins récupérées ne m'aidaient pas vraiment dans mon optique de développement).

     

    07 - Olympos (mes découvertes)

    8 tuiles découvertes, une forte merveille, l'architecture et la science, j'ai quand même bien mené ma barque. Mais avec seulement 4 territoires contrôlés, ce fut insuffisant.

    Encore une fois Eric l'emporte, quand Karine et moi terminons ex-æquo.

    Une très belle partie en tout cas, vivement la prochaine !

     

    [Points : 56 – 47 – 47]

    Durée de la partie : 50 minutes


    Enfin, deux parties de découverte de King of Tokyo.

     

    08 - King of Tokyo

    Encore une variante du yahtze (faire des combinaisons de dés en 3 lancers), mais où on file des baffes aux adversaires car il faut être soit le dernier en vie, soit atteindre 20 pts.

    Une victoire chacun pour mes hébergeurs, toujours aux points. Si 3 joueurs n'est pas vraiment la meilleure configuration, on s'est tout de même bien marré.

     

    Durée de chaque partie : 20 minutes


    votre commentaire
  • Une seule partie au programme, mais quelle partie : Fortunes de mer à 4 joueurs.

     

    01 - Fortunes de mer (début)

    Une grosse boîte remplis de cartes, de jetons, et de belles figurines de bateaux, des dés, 15 pages de règles, de grandes aides de jeu : voilà typiquement le jeu à l'américaine.

    Ici, nous incarnons des capitaines qui commencent la partie en simple marchand : il faut aller acheter des marchandises dans des ports pour les revendre dans les ports en demande. Cela permet d'engranger de l'argent pour armer (dans tous les sens du terme) son bateau, voire en prendre un mieux, et remplir des missions.

    Mais on peut aussi décider d'attaquer les navires en jeu (figurines ou jetons marchands), mais on devient alors un pirate recherché, voire très recherché.

    Objectif : acquérir 10 pts, visibles ou non (l'argent sécurisé compte).

    A son tour de jeu, un joueur peut faire 3 actions parmi :

    - se déplacer (enntre ou sortir d'un port, changer de zone maritime)

    - rechercher un bateau et le combattre

    - faire les activités portuaires évoquées plus haut.

    Le gros inconvénient du jeu, lors d'une première partie, et qu'il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup de petits points de règles (spécificités des ports, déroulement des combats, comment marquer des points, objectifs des rumeurs et des missions...) qu'on oublie forcément quelque chose. En plus, les tours de jeu peuvent être longs à cause des options possibles dans les ports (7 activités y sont proposés).

    Ajoutez à cela qu'il y eut peu de combat, chacun jouant plus ou moins dans son coin, et que les navires pirates "neutres" sont sortis très tard, et la partie fut bien longue.

     

    02 - Fortunes de mer (fin)

    Après 4 heures 30 de jeu, la partie est enfin terminée. Enfin surtout pour Karine (lancer des dés lui convient peu) et moi (j'ai stagné), alors qu'on sentait bien que Jean-Luc était bien parti pour gagner.

    Très dubitatif à l'issue de cette partie, je suis tout de même bien chaud pour en refaire une.

     

    [Points : 9 – 6 – 5 – 4]

    Durée de la partie : 4 heures 30 minutes

     

    03 - Fortunes de mer (mon bateau)

    Le plateau individuel d'un joueur, où sont représentés :

    - le capitaine et ses caractéristiques

    - les primes de recherche des nations

    - les cartes spécialistes, mission et rumeur gagnées (je n'en ai pas, venant tout juste de changer de capitaine)

    - les jetons carrés d'amélioration du navire

    - la fiche du navire pris, et son état de santé au centre

    - sa cargaison pécuniaire et en marchandises


    votre commentaire