• Un après-midi familial à Bois-Colombes, un jeu coopératif à Asnières le soir, voilà le bilan de la journée.


    Une partie de The Island pour commencer, à 4 joueurs.

     

    01 - The island

    Un vrai jeu de pourrissage, puisqu'on doit regagner le continent, en barque ou à la nage, en évitant les monstres marins. Mais nos adversaires ne l'entendent pas ainsi, et on s'ingénue à en éliminer un maximum. Les pions ayant des valeurs différentes, qu'on ne peut contrôler qu'en fin de partie, difficile de savoir qui mène.

    Très agréable à pratiquer

     

    [Scores non notés]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 8/10


    Je pratique ensuite une partie des Cités perdues avec Lennart.

     

    03 - Les cités perdues

    Si mon adversaire gagne les deux premières manches, je m'impose au final puisque je fais un différentiel de plus de 70 points sur la dernière manche (photo ci-dessus) ! Un jeu de pari (on commence des expéditions, en posant des cartes par valeurs croissantes, en sachant quon retire 20 (les frais d'expédition) à chaque expédition commencée avant le décompte.

    Très très bon.

    [Différentiel par manche (pour moi) : -15 – -7 – +71]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 8/10


    Le soir, une partie des Demeures de l'Epouvante à 4 joueurs.

     

    04 - Demeures de l'épouvante

    Un jeu semi-ccopératif (tous contre un joueur) dans l'univers de Ctulhu, avec beaucou de lancer de dés, donc plustôt améritrash, et je ne suis pas du tout le public (mais entre ça et Norenberc...)

     

    05 - Demeures de l'épouvante

    Par contre, ce qui est bien, c'est qu'il faut de tempes en temps résoudre des énigmes (comme cidessus pour débloquer une serrure).

     

    06 - Demeures de l'épouvante

    Défaite logique des héros, mais je ne me suis pas vraiment amusé.

     

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Note personnelle : 5/10


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  • Une bien belle soirée chez Jean-Luc, avec deux parties à 4 joueurs.


    On commence avec le dernier Feld, à savoir Bora Bora.

     

    02 - Bora Bora (plateau commun)

    Le plateau commun, ci-dessus, illustre les différents espaces de jeu :

    - à gauche les îles pour les ressources

    A droite, de bas en haut :

    - l'ordre du tour et la piste des tatouages

    - la piste des prêtres

    - les bijoux à acheter, qui servent de compte-tour

    - les tâches de fin de tour

    - les hommes et femmes à recruter.

     

    01 - Bora Bora (plateau personnel)

    Chaque joueur dispose d'un plateau personnel, avec

    - à gauche, le résumé des différentes actions

    - au centre le rappel des personnages et la zone de construction des maisons et de stockage des ressources

    - en bas les tâches à accomplir

    - à droite, les huttes à construire et les emplacements pour les hommes/femmes.

     

    03 - Bora Bora (compte-tour)

    De plus près, les bojoux acquérables à chaque tour.

    Les joueurs lancent 3 dés, et à tour de rôle, les placent un par un sur une tuile action (que je n'ai pas pris en photo). Ces tuiles permettent :

    - de prendre un homme ou une femme

    - de placer une hutte par voir maritime ou terrestre

    - de placer un prêtre

    - de construire une maison

    - de répartir les valeur du dé entre différentes actions.

    Pour pouvoir placer un dé il faut que la tuile soit vide, ou que le dé ait une valeur strictement inférieur au plus petit dé déjà placé. Mais plus le dé placé est fort, plus l'action associé sera importante (en clair, plus de choix). Vous voyez le dilemme, et ce n'est pas très rigolo de faire de très grand chiffres quand on est dernier à se placer...

    Une fois ce tour de pose fait, les joueurs activent un groupe d'hommes et/ou de femmes, scorent sur les tatouages et redéfinissent l'ordre du tour, scorent les prêtres, acquièrent un bijou, accomplissent une tâche. Et on repart.

    Un décompte final a lieu, avec des bonus si on a entièrement rempli certains domaines.

    Un jeu fluide, mais bien prise de tête (on essaye d'accomplir ses tâches au mieux, avec seulement 3 actions par tour), et très intéressant.

     

    04 - Bora Bora (en cours)

    Deux tours ont été accompli, et bien peu de huttes ont été placées sur les îles.

     

    05 - Bora Bora (fin)

    Le score final, très serré, sauf pour Laurent, qui finit bien loin Et purtant, je ne croyais pas m'en tirer à si bon compte, étant très souvent dernier dans l'ordre du tour.

     

    06 - Bora Bora (moi)

    Bonus des bijoux et du village complétés, et un bon scoring final des tatouages m'ont permis de bien revenir dans la partie. Mais j'ai manqué de dieux.

     

    07 - Bora Bora (Toftof)

    Toftof a aussi fini son village, et a pu placer quelques prêtres.

     

    08 - Bora Bora (JL)

    Jean-Luc gagne, sûrement parce qu'on l'a laissé trop tranquille au temple.

     

    09 - Bora Bora (Laurent)

    Laurent a fait un peu de tout, mais pas assez.

    Si on retrouve une mécanique proche des châteaux de Bourgogne (1 dé = 1 action), les combinaisons possibles le rapproche de Trajan, encore deux autres jeux du même auteur. Pour un même plaisir.

     

    [Points : 159 – 153 – 148 – 125]

    Durée de la partie : 3 heures

    Note personnelle : 8,5/10


    Puis une partie de Room 25, en mode suspicion.

     

    10 - Room 25

    Jean-Luc n'a pas pu empêcher les prisonniers de s'enfuir au tour 8. Il faut dire que les salles rouges n'étaient pas vraiment de sortie.

    Avec ce mode, le jeu trouve toute sa saveur, avec les discussions que cela entraînent.

     

    [Victoire des prisonniers]

    Durée de la partie : 45 minutes

    Note personnelle : 8,5/10


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  • Soirée chez Eric et Karine, avec deux jeux d'apéro, et un autre plus consistant.


    DTC, tout d'abord, qui est une variante cartes de Perudo, donc un jeu de bluff avec enchères. Sympathique, même si la police de caractères n'est pas la meilleure. Mais ce jeu gagne très clairement à être joué à plus de joueurs.

     

    [Deux grosses défaites pour les garçons, Karine n'ayant ramassé que 7 cartes sur l'ensemble des 2 parties]

    Durée de chaque partie : 20 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


    Strike ensuite. Un jeu de dés où il faut essayer d'être le dernier à en avoir. On lance des dés dans une arène, et on ramasse les dés ayant la même face. Encore une fois, honneur aux femmes. Mais bon, vraiment pas transcendant.

     

    [Deux défaites pour ma part]

    Durée de chaque partie : 5 minutes

    Note personnelle : 6/10


    Mais surtout une nouvelle partie d'Andor (légende 3), où on échoue à un malheureux jet de la victoire finale. Mais on y arrivera un jour !

     

    Durée de la partie :  1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 8/10


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  • Au Comptoir Moderne, deux jeux seront pratiqués par moi.


    Hanabi à 4 joueurs, où il est difficile de bien comprendre les indices quand c'est un nouveau groupe.

     

    [Score aux alentours de 20]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 8/10


    Puis une nouvelle partie d'Andor, à 3 joueurs, toujours avec la légende 3. Et une nouvelle défaite. Certains n'avaient pas forcément l'air de comprendre le terme "coopératif".

     

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 8/10


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  • Après cette belle partie d'Agricola, nous terminons par quelques découvertes, pour l'un ou pour l'autre.


    08 - Docker

    Tout d'abord Docker, où il s'agit d'empiler des caisses, selon les points de mouvement donnés par le dé. Sympathique et rapide.

    [Victoire, il me semble]

    Durée de la partie : 10 minutes

    Note personnelle : 7/10


    Puis une, non deux, parties de Room 25, en mode compétition.

    09 - Room 25

    A l'instar du jeu Cube, nous sommes des prisonniers qui tentons de nous enfuire d'un labyrinthe mortel. Ici, nous devons partir avec nos deux prisonniers, laissant l'adversaire sur le carreau. Et ce mode ne m'a que moyennement convaincu.

    [Deux défaites]

    Durée de chaque partie : 20 minutes

    Note personnelle : 6/10


    Enfin, une partie d'Andor (légende 3).

    10 - Andor

    Pas de victoire, car nous ne pouvions pas attaquer le mage (à gauche) sans que le château ne soit envahi. Pas mal, ce scénario.

    [Défaite]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Note personnelle : 8/10


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