• Une partie de Qui paire gagne, en famille, le soir du réveillon, pour gagner nos petits cadeaux, c'est idéal ! J'ai ainsi notamment eu le seul roman écrit par Pierre Desproges.


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  • Dernière soirée ludique à Rennes avec Frédéric.


    Je lui présente Railroad Revolution.

    Railroad Revolution

    Dans ce jeu de réseau, on peut tranquillement monter son affaire, la principale interaction provenant de l'activation des marchés (que j'ai plus souvent utilisé que mon adversaire).

    Le différentiel s'est fait sur les gares : 7 gares (coef. 9) pour moi, 4 gares (coef. 3) pour mon adversaire.

    Un jeu toujours aussi bon, mais il semble difficile d'y mener une stratégie "Réalisation d'un maximum d'étapes", étant donné la consommation d'ouvriers que cela représente.

     

    [Points : 269 – 224]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 9/10

    Joueur Frédéric (2) Moi (1)
    Côte Ouest 75 60
    Gares 12 63
    Bureaux de télégraphe 10 25
    Étapes 88 84
    Locomotives 16 16
    Ligne de télégraphe 23 21

    Une partie de Blueprints pour finir, où les départages aux matériaux demandés m'ont fait très mal à la dernière manche.

     

    [Points : 10 – 6]

    Durée de la partie : 20 minutes

    Note personnelle : 7/10


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  • 2 mois plus tard, Frédéric et moi trouvons enfin un moment pour rejouer ensemble. I avait invité des collègues, et nous voilà réunis pour une partie de Shakespeare.

     

    Shakespeare (scores)

    Aude, pas forcément très habituée aux jeux de gestion complexes, termine bonne dernière, quand la lutte fut âpre entre les trois garçons. Par contre, les scores ne volent pas haut.

     

    Shakespeare (Aude)

    Beaucoup de costumes pour Aude, mais pas d'objectifs.

     

    Shakespeare (Frédéric)

    Frédéric, encore une fois, est parti sur les décors (très belle scène), mais asse pauvre sur les costumes, et un orfèvre sous-exploité.

     

    Shakespeare (Régis)

    Régis fut un adversaire coriace (de beaux costumes), mais il rechercha souent de l'argent (voyez son décor).

     

    Shakespeare (moi)

    Pour ma part, ma combinaison Béatrice + orfèvre + Lady Macbeth m'a spécialisé sur les costumes, me permettant de jouer relativement peu d'actions. Dommage que je n'ai pas optimisé mes décors (je pouvais avoir facilement un point de plus), et que l'objectif pioché ne correspondait pas à mon jeu.

     

    [Points : 20 – 17 – 16 – 9]

    Durée de la partie : 2 heures

    Note personnelle : 9/10


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  • Dernière journée chez mes amis, Eric me fait découvrir Trambahn.

    Trambahn

    À l'instar des Cités perdues, il faut faire des alignements de cartes de couleur par valeur croissantes. À son tour, on pose d'abord des cartes au centre (des passagers qui attendent de prendre les transports en commun), passagers qui provoquent les décomptes. Puis on peut poser des cartes pour compléter nos lignes, on peut aussi poser des cartes pour acheter des moyens de transports, enfin on complète sa main.

    J'ai très largement remporté cette partie, notamment avec ma très belle série verte. Il y a donc un facteur pioche bien présent, et les conducteurs (joker pour compléter ses séries) ont finalement une portée limitée. Je suis plus intéressé, dans le même style de jeu, par les Cités perdues.

     

    [Points : 140 – 99]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 7/10


    Avant de manger, je présente Million Club, un jeu boursier. Vraiment pas intéressant à 3 joueurs 'actions automatiques), et les cartes Intrigue y sont trop puissantes (surtout qu'il y en a peu, donc les mêmes cartes reviennent).

     

    Million Club

    Je m'impose avec un bon démarrage, mais le jeu serait certainement plus intéressant à partir de 4 joueurs, mais sans moi.

     

    [Points : 22 – 21 – 18]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Note personnelle : 5/10

    Joueur Karine (3) Eric (2) Moi (1)
    Sociétés 4+0+0 11+2+0 10+4+2
    Colonies 7+2+2 6+0+2 4+2+0
    Argent 3 0 0

    Enfin, avant de partir, nous faisons une nouvelle partie de Great Western Trail.

     

    Great Western Trail

    Une sensation de jeu différente qu'à 2 joueurs, car une livraison à Kansas City ne fait pas automatiquement avancer le compteur de tour. Et puis, le personnel recrutable change les parties : Mes adversaires ont plutôt joué sur les cow-boys pour améliorer son troupeau, alors que je me suis concentré sur les bâtiments (j'avais notamment un très bon enchaînement en début de route).

     

    Great Western Trail

    Mon tableau personnel, avec les nombreux ouvriers. Karine a beaucoup joué également sur le train, atteignant le bout de la ligne (4 chefs de gare posés au passage). Mais, avec mes nombreuses tuiles catastrophes récupérées, je n'étais vraiment pas loin ! Eric finit assez loin, pestant contre son tirage de cartes (beaucoup de doubles).

     

    [Points : 91 – 87 – 73]

    Durée de la partie : 2 heures

    Note personnelle : 9/10

    Joueur Karine (1) Eric (3) Moi (2)
    Argent 4 1 4
    Bâtiments 2 5 15
    Livraisons 14 6 14
    Gares 24 3 4
    Catastrophes 3 8 22
    Vaches 27 16 4
    Objectifs 0 11 6
    Chefs de gares 6 12 9
    Personnages 8 8 4
    Déplacements 3 3 3
    Fin de partie / / 2

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  • Samedi matin, pas d'eau, pour cause de canalisation cassée dans le quartier. Eric en profite pour me présenter Great Western Trail.

     

    Great Western Trail

    Vacher, nous emmenons notre troupeau, en suivant une route et en nous arrêtant dans différents bâtiments (oui, ça rappelle un peu Caylus). Arrivé à Kansas City (en bas à gauche sur la photo), on livre notre troupeau (c'est un système de deck de cartes). Il faut aussi emmener notre locomotive assez loin, et acheter de belles vaches, et le bon personnel.

    Très bon jeu de gestion, même s'il est difficile de bien se situer par rapport aux autres (regardez ci-dessous les différentes façons de marquer des points).

     

    Great Western Trail

    Le plateau personnel : au centrer, les personnages recrutés (cow-boys pour prendre des vaches, ouvriers pour construire des bâtiments, ingénieur pour faire avancer sa locomotive). À gauche, des actions bonus. En haut, le rappel des trois phases de son tour de jeu (déplacement de son pion, réalisation des actions, renouvellement de sa main). À droite, les sceaux pour valoriser son troupeau à Kansas City.

     

    [Points : 78 – 76]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 9/10

    Joueur Eric (1) Moi (2)
    Argent 1 4
    Bâtiments 6 6
    Villes 5 12
    Gares 10 2
    Catastrophes 11 13
    Vaches 24 20
    Objectifs 6 8
    Chefs de gare 12 6
    Personnages / /
    Déplacement 3 3
    Fin de partie / 2

    Nous sommes rejoint l'après-midi par Pascal, pour la traditionnelle partie de TIME Stories, avec le nouveau scénario Endurance (ci-dessous le premier lieu).

    TIME Stories

    Une partie étonnamment courte, et nous n'avons pas vraiment senti de difficulté particulière. Mais je n'en dit évidemment pas plus. Espérons que les prochains scénarios nous emballent davantage.

     

    [Victoire en 2 runs]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 6,5/10


    Un peu surpris par la rapidité de la partie, nous pouvons alors découvrir la version jeu de cartes de Haute Tension (Funkenschlag pour les puristes).

    Haute tension, le jeu de cartes

    On retrouve le système d'enchères sur l'acquisition des centrales et l'achat des ressources, sans placement sur une carte. La tension est bien présente, même si une erreur de règle (défausser la centrale ayant la réduction si elle n'a pas été achetée) a surtout porté préjudice à Karine et moi. Donc à rejouer avec les bonnes règles. En tout cas, c'est en effet plus rapide que le jeu de plateau.

     

    [Scores non notés]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


    Le soir, j'ai le plaisir de retrouver Pierre, Amandine, Antoine et Dorothée. Après un dîner très agréable, nous nous retrouvons à 6 à jouer à CS Files : un meurtre a été commis, chaque joueur (sauf un médecin-légiste), dispose d'armes potentielles et de pièces à conviction. Les cinq joueurs actifs sont, soit le coupable et son complice, soit les enquêteurs. Vous comprenez rapidement quel est l'objectif. Le principe de déduction est un mélange de Concept et de Codenames, avec beaucoup de discussion. Et dans ce style, je préfère être maître du jeu qu'enquêteur.

    Heureusement, nous avons trouvé la coupable ! À voir quand on incarne le rôle de médecin-légiste (celui qui donne des indices aux enquêteurs, et c'est loin d'être évident !)

     

    [Victoire des enquêteurs]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 6/10


    Puis une partie de Colt Express, avec l'ajout du Marshall. Soit une bonne grosse demie-heure d'explication. Il est certes intéressant d'introduire un personnage à contre-emploi (le marshall contre les hors-la-loi), mais, quand une personne ne connaît pas le jeu, il faut revenir aux fondamentaux !

    Colt Express

     

    Une belle partie néanmoins.

     

    [Victoire du marshall]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 7,5/10


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