• Cela faisait longtemps que je n'avais pas organisé une soirée ludique chez moi. L'occasion de se familiairser à Shogun à 3 joueurs.

     

    01 - Shogun (mise en place)

    L'objectif est, en deux années (3 saisons d'action, 1 saison de décompte, et cela deux fois) de contrôler un maximum de provinces, de construire des bâtiments et d'être majoritaire dans les régions (provinces de même couleur) pour chaque type de bâtiment.

     

    02 - Shogun (fin année 1)

    A chaque saison d'action, on doit programmer quelle action (parmi 10) nous allons faire pour chaque province que nous contrôlons parmi :

    - construire les bâtiments

    - recruter des armées

    - prélever des impôts (pour les dépenses ci-dessus) ou du riz (pour l'hiver) au risque de mécontenter la population

    - conquérir des provinces adverses ou neutres.

    On connaît l'ordre de résolution des 5 premières actions et les événements qui peuvent arriver (les 4 cartes visibles au centre du plateau, la partie inférieure servant pour l'hiver), ainsi que les avantages liés à l'ordre du tour (être meilleur en attaque ou en défense, avec des collectes plus efficaces).

    L'image ci-dessus montre la situation après une année. En hiver, on doit nourrir la population (un riz par province que l'on contrôle, diminué de la valeur inscrite sur la carté événement). Si on ne peut pas nourrir tout le monde, le province se révolte. Ensuite, on marque 1 pt par province contrôlée, 1 pt par bâtiment dans nos provinces, 1-2-3 pts par majorité dans chaque région selon le type de bâtiment.

    A mi-parcours, je suis en tête surtout par mon contrôle des provinces vertes à l'ouest. Laurent en jaune n'a pas assez construit et a déjà un retard conséquent.

    Comment se déroule les combats ? On jette dans la tour l'ensemble des forces en présence dans la province considérée (cubes de l'attaquant et du défenseur). On comptabilise les forces restantes à la sortie de la tour : s'il y a un vainqueur, il prend le contrôle de la province, en plaçant les armées survivantes; en cas d'égalité, tout est rasé, et la province devient neutre.

     

    03 - Shogun (printemps 2)

    Printemps année deux : j'ai renforcé mes positions au nord, et j'ai pu conserver ma province à l'est, et une autre à l'ouest, dommage pour Fabrice en violet.

     

    04 - Shogun (été 2)

    Eté année deux : J'ai conquis une province au nord et une autre à l'ouest. pour se venger, Laurent m'a pris une province au centre et s'est renforcé à l'est.

     

    05 - Shogun (automne 2)

    Automne année deux : Il n'y a plus beaucoup d'armées sur le plateau, et la situation n'a guère évoluée, si ce n'est sur la construction des bâtiments.

     

    06 - Shogun (fin)

    Après le deuxième décompte, j'ai encore creusé mon avance. Celle-ci est due à des économies financières, et à la construction des bâtiments, m'assurant ainsi beaucoup de points.

    Le jeu gagne à être joué à plus, 4 étant peut-être la meilleure configuration. Et, contrairement à Laurent, je pense qu'on peut s'en sortir malgré le hasard des combats et l'ordre de résolution des actions : il faut se définir des priorités.

     

    [Points : 67 – 53 – 50]

    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes


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  • Encore un après-midi bien rempli chez Philippe.


    Une partie des Gnomes de Zavandor à 4 joueurs pour commencer.

     

    01 - Mines de Zavandor (le cours)

    Voici un jeu boursier où nous allons acheter des gemmes pour pouvoir acquérir ensuite les objets ou inventions visibles en haut de la photo. L'achat fait grimper les prix et et la production de gemme (j'y reviens) les fait baisser.

     

    02 - Mines de Zavandor (les concessions)

    La production de gemmes vient des concessions que l'on a pu acquérir (les tuiles faces cachées). Ces concessions produisent une gemme d'une des 4 couleurs et rapportent 1 point, en sachant qu'il y a un effet exponentiel  à avoir des concessions du même type. La non-connaissance de l'emplacement des différentes concessions n'a pas énormément d'importance dans le jeu.

    En haut, vous voyez les commerçants qui permettent d'échanger un type de gemme contre un autre type de gemme.

    L'objectif est d'être le premier à atteindre 16 points.

     

    03 - Mines de Zavandor (la fin)

    La partie est en cours, et je commence à respirer avec mes deux exploitations bleues. L'argent est très rare dans cette partie dans les inventions permettant d'avoir des revenus en début de tour et d'avoir des réductions à l'ahcat de gemmes peuvent être les bienvenues.

     

    04 - Mines de Zavandor (moi)

    Philippe vient de terminer la partie, et j'échoue à un malheureux point. J'ai préféré me concentrer sur les petites cartes, qui n'exigent donc pas d'avoir beaucoup de gemmes différentes.

     

    05 - Mines de Zavandor (Dany)

    Dany a plutôt recherché les inventions, mais cela n'a pas été payant.

     

    06 - Mines de Zavandor (François)

    François n'a pas réussi à prendre le calice visible à 6 points, et n'a pas pu non plus poser son pendentif à 3 points. Et sa spécialisation involontaire dans les gemmes vertes ne l'a pas franchement aidé.

     

    07 - Mines de Zavandor (Philippe)

    Philippe l'emporte donc grâce à l'obtention des deux calices du jeu, bien aidé en cela par ses 4 différentes concessions.

    Un bon jeu boursier, avec des orientations différentes vers la victoire.

     

    [Points : 16 – 15 – 11 – 9] 

    Durée de la partie : 2 heures


    Dany nous quitte, et nous nous lançons dans une nouvelle partie de Last Will.

     

    08 - Last Will

    J'étais vraiment curieux de savoir si l'on pouvait gagner sans propriétés. La mise en place vient d'être faite (mais il manque le petit plateau central, installé en milieu de partie), les règles expliquées, on peut commencer.

     

    09 - Last Will (fin)

    Avec un capital initial de 70 livres, la aprtie s'est encore achevée après 5 tours de jeu.

     

    10 - Last Will (moi)

    Mon plateau : Mon bonus sur les calèches n'a jamais servi, et mes serveurs commençaient à être rentables. Mais je n'ai pas réussi à dilapider rapidement mon argent, le tirage des cartes ne m'aidant pas.

     

    11 - Last Will (François)

    Plateau de François : Il a eu une propriété, qu'il a bien su revendre, et ses bonus d'actions l'ont aidé à terminer la partie.

     

    12 - Last Will (Philippe)

    Philippe avait de sacrés combinaisons de pioches (+3 cartes bleues, +3 cartes blanches,  +2 cartes, et conservation de 4 cartes en fin de tour), mais il lui a manqué un tour pour terminer probablement. Et sans aucune propriété.

    Une partie plus intéressante, où le gagnant ne fut pas celui que l'on croyait. Par contre, la pioche des cartes, et le hasard associé, est je pense trop important pour que tout le monde ait la même chance de gagner. Mais c'est à vérifier avec plus d'argent au départ.

     

    [Argent restant : -5 – 13 – 29]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes


    Enfin, une partie d'Eruption avec les 3 mêmes joueurs.

     

    13 - Eruption

    Il faut au maximum préserver son village des coulées de lave en construisant des barrages de paille, de bois ou de pierre. Mais plus vous avez chaud, plus vous avez de bonus.

    Un sacré bon petit jeu d'enfoirés, bien qu'on ait mal appliqué la règles des éruptions (les adversaires prennent 30°).

     

    [Température du village : 180° – 210° – 230°]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


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  • Une seule partie au programme à l'association : Caylus Magna Carta à 5 joueurs.

     

    20111118 - CMC

    Je préfère vraiment cette version carte à la version plateau : chaque joueur gère ses propres bâtiments avec la pioche, les mécanismes sont plus simple à appréhender, il y a les gains des bâtiments en construits (en points, mais aussi l'effet secondaire lors de l'activation), la partie peut prendre plusieurs tournures.

    Ici, nosu avons réussi à construire 5 bâtiments de prestige, alors que la mine est venue assez tard (voyez son positionnement sur la route). Mais il faut dire que le château avançait petit à petit (souvent un seul lot était fait). Deux églises ont été construites, mais seule la première a vraiment été utilisé.

    Je l'emporte de peu grasses à mes jetons châteaux, contre un prestigitateur. Tout le monde a apprécié la partie, ça fait plaisir.

     

    [Points : 36 – 33 – 28 – 28 – 25]

    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

     

    Joueurs Cécile (3) Maximilien (5) Alexis (2) Mickaël (3) Moi (1)
    Bâtiments 14 2 2 8 6
    Bâtiments de prestige / 14 16 6 6
    Château 11 2 15 13 21
    Or 2 7 0 0 1
    Argent 0 0 0 0 2
    Ressources 1 0 0 1 0

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  • Deux jeux dépensiers ce soir chez Jean-Luc, à 5 joueurs chaque.


    Tout d'abord Last Will.

     

    01 - Last Will

    Notre richissime oncle vient de mourir. Mais pour prétendre à son héritage, il faut montrer que l'on est de sacrés flambeurs.

    L'objectif est donc d'être le premier à dilapider son capital de départ, à travers des voyages en bateau, des réceptions coûteuses des tours et détours en calèche de Londres, et en faisant déprécier nos propriétés.

    Dans l'ordre du tour les joueurs placent leur pion au-dessus d'un sablier à 3 étages sur le plateau de gauche et ils piochent immédiatement, dans les tas de leur choix, le nombre de cartes indiqué sur la première boule du sablier.

    Ensuite, dans l'ordre des sabliers (de gauche à droite), les joueurs placent un de leur chapeau pour prendre des cartes, jouer sur le cours des propriétés ou prendre une extension de plateau.

    Enfin, toujours dans l'ordre des sabliers, les joueurs réalisent leurs actions (de 1 à 4 selon le nombre indiqué), parmi :

    - jouer une carte blanche, accompagné éventuellement de cartes bleues

    - poser une carte noire

    - améliorer une carte noire en jouant une carte bleue

    - utiliser une carte noire

    - vendre une propriété

    Le joueur qui, à la fin d'un tour n'a plus de propriétés et plus d'argent l'emporte. S'il n'y a pas de faillite après 7 tours de jeu, c'est le joueur le moins riche qui l'emporte.

     

    02 - Last Will (tour 4)

    Nous sommes au début du quatrième tour de jeu, après préparation du tour et placement des joueurs sur les sabliers.

    Eric nous surprend car il n'a posé aucune propriété, pourtant sources de dépenses excessives.

     

    03 - Last Will (fin)

    La partie s'arrête après 5 tours de jeu, Eric ayant tout dilapidé. Il faut dire qu'il a eu de bonne spioches, ce qui lui faisait dépenser environ 20 livres par tour lors des deux derniers tours, ça fait mal.

     

    04 - Last Will (JL et moi)

    Il nous reste beaucoup d'argent à Jean-Luc et moi-même. Pourtant j'avais une bonne combinaison sur les fermes.

     

    05 - Last Will (Eric)

    Le plateau victorieux d'Eric, avec une bien belle combinaison sur les fiacres.

    Les mécanismes sont pas mal, mais je reste dubitatifs sur le bien-fondé des propriétés (ça coûte cher, en termes d'action, pour final peu de plus-values). Et puis, les actions sont un peu trop précieuses (avoir +1 action par tour, c'est énorme). A refaire.

     

    [Argent restant : -8 – 5 – 14 – 2 (18+5 en propriété) – 32]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes


    Puis on fait une petite partie de Nefarious, par l'auteur de Dominion.

     

    06 - Nefarious

    Oui, les illustrations fait très clipart - proto. En fait le jeu est du même acabit.

    Chaque joueur choisit une action permi les 4 possibles :

    - placer un pion sur son plateau

    - poser une carte invention

    - piocher une carte invention et prendre 2 PO

    - prendre 4 PO

    Une fois l'action révélée, on touche de l'argent : si nos voisins ont joué une action pour laquelle j'ai au moins un minion posé sur la case, je reçois 1 PO par minion.

    Enfin, dans l'ordre des n°, on exécute les actions choisis, l'objectif étant d'être le premier à atteindre les 20 pts sur ses inventions.

    Le jeu est au final très répétitif et automatique (et ce ne sont pas les 2 événements piochés en début de partie qui changent grand-chose), bien peu interactif, donc décevant.

     

    07 - Nefarious (JL et moi)

    Les plateaux de Jean-Luc et moi-même.

     

    08 - Nefarious (Eric et Karine)

    Ceux de Laurent, Karine et Eric.

     

    [Points : 20 – 19 – 14 – 13 – 13]

    Durée de la partie : 30 minutes


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  • Cela faisait plus de 6 mois que je n'avais pas mis de critiques de film. D'une part parce que je vais moins souvent dans les salles obscures, d'autre part parce que les films vus ne m'ont pas laissé un grand souvenir, enfin parce que j'avais une petite flemme pour écrire mes petits avis.

    Reprenons donc le droit chemin avec deux films vus ce mois-ci.

    - Mon pire cauchemar : une comédie française typique dans l'attirance des contraires, entre un Belge paumé et au langage cru et une bourgeoise française plutôt coincée. Les poncifs du genre sont bien présents, mais on se laisse tout de même prendre, surtout par le jeu de Benoït Poelvoorde et Isabelle Huppert. André Dussollier est bien aussi, mais je me demande un peu de que vient faire Virginie Efira là-dedans.

    - Intouchables : Impossible bien sûr de ne pas voir l'événement de cet automne, aux salles toujours pleines (sauf dans le cinéma près de chez moi ;). Et cette furia a certainement impacté mon jugement, ma neutralité ayant évolué. Une petite déception, mais il faut reconnaître que c'est très bien fait, et très bien joué. Cette histoire vraie de l'amitié improbable entre un tétraplégique richissime amateur d'art et son aide, un immigré provenant de la banlieue est très touchante et enrichissante. Espérons que les conditions des handicapés seront maintenant largement améliorées.


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