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On finit la soirée des 24 heures un peu plus en douceur, avec des jeux moins brise-neurones.
D'abord Solenia, que je souhaitais absolument découvrir.
On pose des cartes (trouées) pour récupérer des ressources (sur les cases du plateau de jeu), ou on honore avec des contrats. Il faut bien gérer l'avancée du dirigeable (peut forcément évident sur une première partie), et l'alternance jour-nuit.
Un bel équilibre des contrats chez Laurent, qui a surtout visé les grosses commandes.
Éric a moins de contrats, mais a récolté plus d'étoiles.
Je suis le roi des contrats (plutôt de faibles valeurs, mais qui m'ont permis de récupérer beaucoup de ressources).
Au final, il n'y a qu'un point entre nous 3, il faudrait qu'on joue en hiver, la "vraie" configuration du jeu.
[Points : 53 – 52 – 52]
Durée de la partie : 45 minutes
Note personnelle : 8/10
Atlandice est la dernière production Ludonaute, et utilise des dés pour en faire un jeu de majorité.
2N+1 dés sont lancés à chaque manche, puis chaque joueur, à tour de rôle, en prend un pour prendre une ressource du quartier associé, et faire l'action du lieu (2 dés sont pris par chaque joueur). Le dé restant indique l'avancée de l'aiguille, qui peut provoquer des décomptes sur les ressources prises.
Quand un quartier est vidé, il y a décompte de majorité sur les ressources de ce quartier.
Un jeu vraiment moyen, car bien hasardeux, et il n'y a pas tant de décompte de quartiers que cela (3 dans la partie). Et puis, c'est presque trop rapide.
Mes points et mon résidu de ressources lors du décompte final.
[Points : 18 – 15 – 15]
Durée de la partie : 30 minutes
Note personnelle : 5/10
Bomb Squad est bien plus rigolo.
On cherche à désactiver des bombes, ou du moins à ne pas être là quand celle-ci explosera. On indique à chaque tour sur quelle bombe on souhaite intervenir, mais on peu jouer la poule mouillée ou faire une pause réflexion (ce qui embête bien ses adversaires). En sachant que chaque bombe a des mèches de différentes longueurs.
Et j'ai bien su tirer mon épingle du jeu, bien que les scores soient encore une fois très serrés.
[Points : 133 – 131 – 123]
Durée de la partie : 40 minutes
Note personnelle : 8/10
Enfin, au petit matin, Architectes du Royaume de l'Ouest.
Cette partie fut relativement plate, car nous pûmes retirer tranquillement nos ouvriers du château, nous construisîmes beaucoup à la cathédrale, et furent bien vertueux. Il faudrait voir si c'était notre configuration (alors qu'on jouait avec des personnages à pouvoir) qui a fait que cette partie était peu emballante.
Mon plateau personnel, avec deux ouvriers et 2 bâtiments construits.
[Points : 30 – 28 – 27]
Durée de la partie : 1 heure 30 minutes
Note personnelle : 6,5/10
Joueur Laurent (1) Éric (2) Moi (3) Bâtiments / 13 13 Cathédrale 20 12 7 Vertu 7 3 7 Dettes / / / Ressources 3 / / Argent / / / Château / / /
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Et voici ma première partie complète de The Colonists, avec Laurent et Éric, pratiqué aux 24h de jeu de Saint-Leu au profit du Téléthon. L'endroit idéal pour ce jeu.
On commence d'abord par procéder à la mise en place. Comme mes adversaires ne connaissent pas le jeu, on opte pour la configuration "médiane" su livret d'introduction, où les enchaînements d'action ne sont pas forcément immédiats (voyez par exemple la disposition du Developer et du Librarian).
Voici les 4 ambassades piochées en début de partie (il y en a 9 possibles) :
- Trader nous permettra de faire des échanges de ressources au marché (mais personne ne viendra dessus)
- Alchimist permet de faire des échanges de ressources quand on en produit, mais surtout le pion de l'alchimiste attire les convoitises : s'il est présent sur un lieu occupé par un adversaire, on peut faire l'action du lieu !
- Industrialist est surtout intéressant pour ses transformations de ressources offertes en phase de production.
- Laborer permet de poser des colons sur des bâtiments de la mauvaise couleur (citoyens sur des bâtiments de fermiers, l'inverse en ère 2, marchands sur des bâtiments de citoyens, l'inverse en ère 4). Comme pour le Trader, aucun de nous ne construira cette ambassade.
Et la plateau personnel de chaque joueur, avec 2 fermes, 6 outils, 1 nourriture et 3 ressources qu'on prendra lorsque viendra notre tour de jouer pour la première fois, ressources à répartir entre bois et argiles.
Comment cela tourne tout ça ?
Une ère est constitué de 5 années, chacune décomposée en 2 semestres, où chaque joueur réalise 3 tours d'action. Cela consiste à déplacer son intendant d'un lieu à l'autre pour y réaliser l'action en payant une éventuelle taxe aux intendants déjà présents. Le tour de jeu est donc simple (on peut toujours aller sur un marché, ce qui peut nous sortir d'un mauvais pas), mais il faut bien gérer ses ressources sur les trois types de stockage :
- le stockage en tant que tel, où sont présentes les ressources utilisables,
- l'entrepôt, accessible mais dont les ressources sont "cadenassées "(on ne peut pas les dépenser directement),
- les zones tampons, où sont placés nos ressources produites à la fin de chaque année.
Les ressources peuvent bouger entre ces trois zones, selon des règles bien précises.
Voici le plateau de jeu à la fin de la première ère. Chacun est à un coin du plateau (à chaque ère, 12 lieux sont rajoutés).
La première ère sert de mise en place : on augmente notre capacité de stockage, et on produit des ressources, à l'aide de nos fermiers. Si on peut avoir des citoyens dès l'ère 1, ceux-ci ne sont employables qu'à partir de l'ère 2. Vous remarquerez que j'ai beaucoup de fermiers et ai 2 ambassades.
La bande marron, pour poser d'autres bâtiments, ne sera accessible qu'à l'ère 3, on a donc en première partie de jeu que 20 emplacements pour construire des bâtiments. Heureusement ceux-ci peuvent être rasés ou améliorés (en faisant attention pour les résidences).
Fin de l'ère 2 : l'alchimiste est en jeu (Éric et moi en profitons), et la zone est bien étendue. Heureusement, le troisième marché donne l'accès aux lieux supérieurs.
La situation sur les colonies à mi-partie : l'alchimiste et l'industriel sont courus !
Et mon plateau personnel à ce moment-là : mes citoyens servent surtout à augmenter ma capacité de stockage. Et si j'ai beaucoup de nourriture, c'est ce qui était offert au marché dans les dernières années.
On s'arrête pour manger, ce qui me permet de prendre cette vue d'ensemble, en plein milieu de l'ère 3. Les plateau de chacun sont remplis, mais Éric va prendre du retard, n'ayant pas assez de personnel, et étant bloqué par les règles de remplacement des résidences (leurs occupants doivent être dessus). Vous voyez également à droite la cinquième ambassade, qui nous permet de mieux nous déplacer (j'y ai déjà atteint le troisième niveau, avec un intendant supplémentaire, et une vitesse de déplacement de 2).
Fin de l'ère 3 : Tout le mond ea deux intendants, mais Laurent (en blanc) reste à 1 en vitesse de déplacement.
J'ai réussi un faire la Community Hall : 2 marchands disponibles, et surtout j'ai accès à la bande extérieure, sans avoir eu la nécessité de raser un bâtiment. Donc je suis plutôt content.
Et la fin de partie, avec tous les lieux posés. L'ère 4 permet d'échanger des lieux, on en aura bien profité !
Le plateau d'Eric : son manque de main-d'œuvre pendant l'ère 3 lui aura été fatal. Et il a toujours eu beaucoup d'outils.
Le plateau de Laurent.
Et le mien.
9 heures effectives, pour se départager à 3 points. Il y a, j'espère des moyens de creuser davantage d'écart ! Mais quel jeu !
[Points : 327 – 324 – 307]
Durée de la partie : 9 heures
Note personnelle : 9/10
Joueur Laurent (1) Éric (3) Moi (2) Bâtiments 159 137 152 Cartes 7 7 10 Dollars 63 83 64 Employés 12+54+32 12+36+32 12+54+32
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Pour une fois, je joue avec mon collègue Pierre, rencontré à l'Ensai, et Gaëtan, un autre collègue.
On a joué à Abyss, sur un jeu qui a bien vécu (les illustrations des cartes Alliés sont illisibles), preuve qu'il tourne beaucoup au Cocon ludique. Et je perds assez largement, surtout parce que je manque de seigneurs. En tout cas, ce jeu de gestion léger leur a bien plu.
[Points : 81 – 75 – 61]
Durée de la partie : 1 heure 15 minutes
Note personnelle : 7/10
Joueur Pierre (1) Gaëtan (2) Moi (3) Lieux 35 18 10 Seigneurs 40 49 30 Alliés 6 8 14 Monstres / / 7
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Enfin, je peux jouer à The Colonists, la quintessence du jeu de stratégie basé sur la construction de bâtiments et la prise de ressources.
Une partie jouée chez moi, avec Guillaume et Jean-Luc, où nous avons effectué 2 ères sur 4 possibles. Au final 5 heures de jeu !
Vous voyez au centre de la photo les tuiles hexagonales des lieux où l'on effectue nos actions. À gauche, les quatre ambassades de la partie, et on voit les plateaux individuels des joueurs, avec les lieux de stockage des ressources (à droite) et les bâtiments construits (à gauche). Il y a bien sûr beaucoup de ressources, et quelques cartes également.
Une partie de découverte, où bien sûr Guillaume s'est imposé.
Rassurez-vous, je reviendrai bientôt plus en profondeur sur le jeu, dans le cadre d'une autre partie (complète).
[Points : 126 – 95 – 87]
Durée de la partie : 5 heures
Note personnelle : 9/10
Joueurs Jean-Luc (3) Guillaume (1) Moi (2) Bâtiments 47 71 50 Cartes 6 6 8 Dollars 18 15 11 Colons employés 16 34 26
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Ce soir, chez Guillaume, on sort un vieux jeu (2012) de Martin Wallace : Aeroplanes.
On est à la tête d'une compagnie aérienne, et doit établir des liaisons à travers le monde entier. Les actions sont simples, et si on se développe tranquillement à l'ère 1 (photo ci-dessous), on se chamaille surtout à l'ère 3.
On écrase les aéroports adverses par les nôtres (enfin, on a surtout écrasé les miens !), pour s'assurer les bons transports !
Si Jean-Luc est principalement resté en Europe (jouer noir), Frédéric et moi nous sommes aventurés en Asie, Guillaume et moi en Afrique. Mais le gain fut faible en ce qui me concerne.
Ce jeu devrait ressortir plus souvent, et je pense que ce sera le cas, il a beaucoup plu.
[Points : 52 – 47 – 33 – 21]
Durée de la partie : 2 heures 30 minutes
Note personnelle : 8,5/10
Et je ne résiste pas à vous montrer le tout premier lancer pour établir une liaison "dangereuse" : 3 avaries moteur !
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